yubaの日記

趣味丸出し

ラシードにおける地上戦の考え方6

地上戦シリーズその6です。

「相手をつついて下がって前に来た相手を迎撃する」

この言葉に基づいて、今までは「つつく」という表現に該当するラシード側が自発的に動く行動について書きました。

ラシードは前歩きが遅い分、歩きが早いキャラと同じ地上戦をしようとすると必ず誤解が生まれるので発生が早い小足で牽制し、間合いを作ることや、
その結果相手の下がり、ガードする相手に対しての対応方法、具体的に下がる相手を咎める方法や固まる相手を崩す方法について今まで書いています。

今回からは「下がって」の部分について書きます。以下は「下がり」の後に何をしたいのかについて書きます。

さて、この「下がり」という行動、なかなか奥が深いです。

後ろに下がる行動自体はキャラによって歩くスピードに依存するので性能差はありますが、
ラシードに限らずどのキャラでも守り、攻めどちらでも大事な行動となっています。

しかしながらこの「下がる」という言葉。
とても抽象的で説明がいまいち足りません。

下がりが強いってなんだよ、もっとわかりやすく〜

となる人は多いですね。

なのでとりあえず、具体例で下がりを用いた行動を書くと

相手の牽制技を空振りさせるために下がって、空振りしたら硬直に打撃を与える

投げをすかすために下がって、投げシケに合わせて打撃を与える

のようなものがあります。

つまり共通している部分は

「相手の何らかの行動が届かない間合いまで一旦離れる」

です。

下がるだけじゃなく、
下がった後に出来る相手の隙にダメージを与えるのが目的となるのですが

具体例で書いたような投げのように、
攻め守りどちら側でも投げシケ誘発行動があったりするので、「下がり」という言葉には様々なケースが含まれているため共通してる部分をカテゴリーの名前として扱ってるようなイメージです。

スパロボみたいなシミュレーションで例えると最大射程5で撃つのに2ターンのクーリングタイムが必要なビームを撃つ敵を倒す場合、

まずは射程範囲へ移動するとして、
その場で射程6の攻撃が可能なユニットで相手のターン問わず遠距離から攻撃するか、
ビームを撃てないターンに接近して高ダメージを与える近距離攻撃で倒すはずです。

この2つの行動はダメージを与える観点であればどちらも正解であって、
相手を倒しきるかどうかの観点であれば正解か不正解か変わってきます。

スト5の場合だと、この相手の間合い外まで後ろに下がり相手にカウンターを与えるパターンは2パターンあります。

1.相手の行動によって手前に伸びた当たり判定部分を殴る

2.相手キャラの本体(胴体部分)そのものに攻撃する

1はわかりやすく言うと相手の伸ばした手足の当たり判定に対して反撃をするものです。

このゲームの当たり判定はどう見ても相手の身体のグラフィックがないよね?というところでも当たり判定があったりします。

例えばキャミィの中足の伸ばした部分をラシードの大Pで殴れたりとかがわかりやすいですね。
そして、手先だろうと胴体を殴った時と同じ仰け反り方をします。
スト5のキャラはみんな痛がりなんです。

2は相手の硬直時間中に当たり判定の中心軸、つまり胴体部分に対して技を当てます。

どちらも当たり判定を殴る点で同じではあるものの、1番重要な違いはどの部分を狙うかではありません。

それは反撃可能な猶予時間です。

1は各技のフレームの中で持続が終わってかつ、
当たり判定が伸びている時間のみ可能です。
つまりフレーム表で書かれている硬直に書かれているフレームがそのまま1が可能な時間ではありません。

2はその技の硬直が終わるまで猶予があり、
ほぼフレーム表に記載された硬直時間と同じ猶予があると考えていただいて構いません。
ほぼ、という表現にしたのは対戦中の意識配分によりこの時間が変わるので人によって差があるからですね。

1と2の差を具体例を挙げて説明すると
例えばリュウの2中P空振りに対して反撃をいれたい、となる場合以下の2つから選べます。

1の場合なら伸びた攻撃判定に対して5大Pを当てる事が該当し、2の場合は2中Pの硬直にその場で2大Kを差し返す形になります。

どちらも空振りを咎める行動ですが、可能な猶予フレームに差があります。

1は腕が伸びたタイミングのみ、2はリュウが空振り中の無防備な時間に当てる、となるわけです。

どちらがリターンあるかは説明しなくても分かりますが、基本的には1の方が難しい分リターンが高いようになっています。

つまり、ラシードは後ろ歩きが早いことを利用し、相手の技を下がって空振りを誘発し、1や2を当ててラインを上げて端に運ぶ事が目的になります。

この空振りする間合いを作るためにつつくことには説明しましたが、下がる事には説明があまりできていないのでこれは次回書きたいです。

今日はこんなかんじで

ラシードにおける地上戦の考え方5

地上戦シリーズ5です。

今回は以下。

3.相手が小足の間合い内はしゃがんで様子見る選択肢を作る

に対する選択肢です。
3はつまるところガードして固まっている状態なのですが、この状態に対して何をするかが大事になります。

ガード一択になるって事はこちらの行動をやり過ごす目的とも言えます。

1.間合いが離れるまで待つ
2.ガードしてラシードが不利になる技を使ってほしい
3.とっととこっちを投げて仕切り直しをさせてほしい

というのが主な狙いです。
1は小足先端ガードの間合いです。
この間合いになると相手はとりあえず次のラシード の行動が基本大振りな技になるので、
何をするにしろラシードが何かするまで立てる間合いになります。
この間合いで大足を振るにしても相手がガードしたら反撃をもらいますし、
そう簡単に選べる選択肢ではありません。

2は屈大Pや中K、中足先端なんかもそれにあたります。ラシード側が不利になれば相手はその分余裕ができます。

3は消極的な選択肢にも見えますが、
投げのダメージは150、打撃は200〜300前後と仮定した場合において、
打撃は起き攻めできるが投げからの起き攻めが出来ないことを考慮すると
150ダメージ食らって仕切り直し、というリスクがわかりやすいため次に活かすための選択肢とも言えるでしょう。

さて、この1〜3は相手側の考えとしてどれも共通してる部分があります。

ガードしてるのを前提である以上「ラシード側の次の行動はあえて待つ」選択肢になっています。
なのでラシード側の次の行動は基本通るわけです。

では何をなるのが望ましいでしょう。
基本的にこれから書く選択肢は、歩きから行います。

まず、投げです。

打撃、ガード、投げという3すくみに準じて考えると、投げるのが一般的です。

この小足の間合いで
ラシードが歩いて投げを通すっていうのは、
相手を完全に制圧した場合のみ出来る選択肢なので最初に書いたけどかなり太い選択になります。

ああ、こいつそこからでも投げてくるんか

と思わせれば意識しなければならないことが増え、ダメージをとれる幅が広がります。

この間合いで歩き投げを通せる力はラシード側の地上戦スキルに依存するので頑張りましょう。

また体力状況見て投げを抜ける相手もいます。
こんな相手に遅らせグラ潰し5中Pとかできたらかなり嬉しいですね。

次は打撃です。
一般的に格ゲーの基本的な3すくみではガードは相手のダメージが減りませんが
スト5には白ゲージを稼ぐ方法があり、
ガードし続けてもリスクを背負うシステムになっています。

白ゲージを回収できる技は中攻撃以上の通常攻撃なので中攻撃以上の技を当てにいきましょう。

まあ、今回はとりあえずラシードの行動が通るので、ガードさせてメリットがある5中Pをガードさせるのがまず1つ。
5中Pはガードさせて3F有利なので攻めは継続します。

また、ガードだろうと相手を押す技でかつ白ゲージを回収できる技として、
6中Pも忘れてはいけません。
この技何が凄いかというとリーチもさることながら連続ガードで相手を押す距離が長いんですよね。
その癖にガードしても2Fなだけで空中にも引っかかります。
クソ技です。

いいよガードしてても、俺白ゲージ回収しながらお前押すし

っていう感覚で使えます。
キャンセルは別にしなくてよくて、とりあえず押していきましょう。

今回は小足間合いで固まってやり過ごす相手からダメージを奪うことについて書きました。

次は下がりについて、です。
今日はこんな感じで

ラシードにおける地上戦の考え方4

地上戦シリーズ4です。

口うるさく2小K(以下小足)について語るのはほどほどにして、次のステップへ進みましょう。

小足を振ることによりどんな期待値があるかを前回さらっと説明したかと思います。

1.小足の間合い外が安全圏内である、つまり小足のギリギリ間合い外ではある程度身動きができると誤認する

2.小足の間合い外に相手が後ろに下がろうとする

3.相手が小足の間合い内はしゃがんで様子見る選択肢を作る


今回はこれの2について書きます。

相手が下がる心理としては

「ダメージ安いけどペチペチめんどくさっ 小足の間合い外で様子を見よう」

となった場合が主な心理です。
もちろん、小足間合い外になるまで小足をガードする選択を取る場合があります。

何にせよ、小足が届かない間合いで仕切り直すことが目的です。

小足先端の間合いで小足をピンポイントで潰す強攻撃とかもあるにはありますが
基本的に小足に狙いを定めて何かをするというのは難しいものです。

なので、少し様子を見ることを選択する相手は数多くいます。
間合い離れるまでおとなしくして、ちょっと後ろ下がろうとなるわけです。

この後ろに下がるという行動は以下のいずれかが当てはまります。

バックジャンプ
バクステ
後ろ歩き

バックジャンプはラシード側の視点だと
イウサール後の慣性EXミキサーなどでないと咎めることが難しく、
通常攻撃で何かをする場合前ステしてジャンプしてなんかするみたいなほぼ一点読みの行動でしか咎められません。
読みが外れた場合のリスクと相手が勝手に端に近づいてくれている事を考慮すると歩いて距離を詰めるくらいで十分リターンを得られます。

バクステも有利な状況でバクステするなら前ステから打撃が確定したりするのですが
ここもあまり無理して追わないでいいです。

どちらかというとバクステを咎める連携をして、バクステをさせない選択肢を選ぶべきかなといった印象です。

なのでバクステされたら

「あー下がってる下がってるラッキー」

でよいかなと。
ラシードは端に追い詰めれば強みを出せますし、
その端に追い詰める過程が難しくなっているのを何もしないで下がってくれてると解釈しましょう。

ちなみに5中Pをガードした後などにバクステされることは多々ありますが、
ひたすらバクステ擦ってる人は一点読みして前ステから打撃を当てたり小足で立ち状態を咎めたりすればまあとりあえずはよしです。

今回の狙いは後ろ歩きです。

後ろに歩くっていうのはつまり立ち状態です。
足元お留守なので下段がささります。

後ろに歩いて下がる場合の相手側が求める期待値は

1.距離を離して仕切り直し

2.小足よりリーチの長い技、屈大Pのような技に差し返しを狙う

3.ラシードの技がぎりぎり届かない間合いで前ステなどで踏み込ませて動かしたい

大まかにみてこれです。
1はバイソンのような溜めキャラであれば、突進技を先端でガードさせたいから下がるのような意図もありますが、
基本は小足がめんどくさいから当たらない距離に行こう、ですね。
対策を練る練らない関係なく考える思考です。

2に関してはラシード対策をしている人の選択肢で、
屈大Pを先端でガードさせようとしているラシードの屈大Pを空振りさせることが狙いです。
なんか前に出てこないな?と思った場合はこれを狙ってる人かどうか見極める必要があります。
ここに対して弱ミキサーなんかをやりたくなるところですが、
届く間合いでは基本レベル1でしか届かないしガードした場合に5F不利となるので
待ち構えているかどうかが見極められたらやらない方がいいでしょう。

弱ミキサーに関しては後日触れます。

3に関してもラシード対策をしている人の選択肢です。
前のめりなラシードが選択しがちな行動として、
距離を詰めるために前ステをする事が多いです。
そんなせっかちなラシードになると見事にカウンターをもらいます。

この1~3はどれも次のラシードに対する行動を予測して動く選択肢になっていて
とりあえず距離を離すことで様子見つつ何してくるかを見ようとします。
罠をはっているとも言えますね。

今回言いたい内容としてはこの距離を離してからどうにかするというよりも、
距離を離そうとしたら「もう少し付き合ってよ」とアプローチする事が目的です。

ここでもう一回歩いて小足を振るのも無難な選択でかつ効果的なのですが、
今回ら2中K(以下中足)に注目してみましょう。

2中Kを使う理由としては、下がる相手に対して最もリターンをとれる行動であるからです。

しかしながら小足よりもわずかにリーチが短く、小足よりも発生が2F遅いです。

とはいっても中足という技のカテゴリの中では非常に発生が早く、あくまで小足と比較したら遅いというだけです。

リーチ面に関しては一般的な中足の使い方をすると歩きの速度との兼ね合いによりリーチが短く感じますが、
他の歩きが早いキャラと同じことをして比べるのはちょっと違うかなと思います。

この考え方に行き着くには自分も時間がかかったし、ラシードを使っていくと気になる点ですね。

さて、この中足という技、どう使うかを大まかに分けるとこんな感じです。

1.相手が何かしようとしたらぎりぎり届く間合いに置く

2.立ち状態になり下がろうとするのを確認して踏み込んで差し込む

3.前ステから奇襲する

1はまあ一般的な使い方です。

今後書く内容なので省きますが、
置き技としては相手に飛ばれた場合でも対空が間に合うのでリスクが低いのと実は中足自体が空振りに差し返しされにくい技です。

近年の調整や環境の変化により空振りした際にリスクが高くなる技は全体で増えているものの

中足に関してはまだまだ空振りしても差し返しが必ず来るようなリスクはつきまとっていません。

そして弱ミキサーや弱イーグルを仕込めば起き攻めつきのダウンも奪えるので非常にリターンが高いです。
つまり、一回ひっかけた後に起き攻めでおかわりがあるかもしれない期待値があります。

2は少しだけ難しい使い方です。
その場でボタンを押すのではなく、少しだけ歩いて中足を差し込みます。
これは近い距離で小足をガードさせた後などで行うと効果的です。
小足の間合い外だ、さて下がるかと安心して立ち上がる際に狙うイメージを持っていただければと思います。

3は前回のブログでも軽く説明しましたが、ラシードのスライディングとも言える行動です。
発生は前ステが全体F15で中足が発生6Fなのと、弱ミキサーガード後に2F不利なので
言うなれば発生21F、ヒットしてダメージ100前後で起き攻めつき、ガードされて2F不利のスライディングです。

ラシードの前ステは非常に早く、見てから止めるのはそれなりに難しいのと
別に中足を出さないでもいい選択肢も考慮すると比較的優秀なスライディングですね。

使い方としては前ステをしても相手に密着せず、
少し遠いけど中足が届く間合いで行う事が望ましいです。
この間合いっていい感じに屈大Pが届かない間合いと一致するので、
その間合いで置き技も置かずにうろうろしているだけと読めたら前ステから中足を差し込みましょう。

なのでまとめると以下の条件を満たせば通りやすいかと思います。

・屈大P間合い外で遠くでうろうろして様子を見ている
・こちらが歩きや小足で間合い調整することを意識づけている

この条件を満たしているかどうかをいくつかの情報で判断して推測する事はできますが
相手の心の内も含んでいる選択肢なので厳密に判断するのは難しいです。
なのでここは主観強めにそうに決まってる!と思ってやるのはいいかと思います。
ダッシュミキサーやるくらいならこっちやりましょう。

ここまで、小足を基準に色々説明していますが
別に小足を振らなくてもラシード対策をした相手だと
最初から様子見を増やしたり間合いを離したりする人はもちろんいます。

そういった相手はステージ1が小足を振ることだとしたら
ステージ2から開始するような感覚で考えるとよいかもしれません。
もちろん段階を踏んで時間を使って戦う事もありですし、そこは対戦の臨機応変さが必要となります。

そして、2大K(以下大足)についても軽く触れておきましょう。
ラシードの大足は実は全キャラ屈指の性能です。

発生7Fでかつ、ラシードがあと一歩足りない!っていうリーチをガードされたらリスクはあるものの下段で補ってくれます。
この技、起き攻めは通常受け身のみしかできない、ダメージがそんな高くないなどありますが
差し返し技としてとても優秀です。

7Fでいきなり下段がくるので、とりあえず下がる相手に対し読みで振り回すのも非常に強いのは覚えておきましょう。

ここで大足をふると意識させればラシード側が歩いて踏み込める距離も緩和されますし、近づいて択をしかけることができます。

また、差し返しはまだまだこのシリーズの際の話なので大足について熱く語るのはやめておきます。

しかし、この大足結局のところ当たるか当たらないかわからないところで振る以上、

「でもガードされたら反撃確定だし~」

という人もいるかもしれません。
しかし、そんな人に限って

弱ミキサーを撃ったときにフルで連打したり
立ち回りでダッシュイーグルやイーグルをぶっぱなしたり、
EXミキサーぱなしたりするもんで

それに比べたらまだかわいいものかと思います。

今回は小足間合い外で下がる相手を咎める下段の有効性について書きました。
次は小足間合い内や小足を意識してガードでやり過ごす事に対する対策です。

それを終えたら下がりについて書こうかと思います。

今日はこんな感じで

ラシードにおける地上戦の考え方3

地上戦シリーズ3つ目となります。

前回は2小K(以下小足)に関する話を記載しました。
小足はラシードの地上戦を語る上で重要であることを説明しています。

しかし、ダメージをとる行動としてはダメージも見てわかる通りちょっと役不足ですね。
例えばダメージ60の中攻撃を食らえば小足3発分のダメージとなるわけで
小足だけでそのダメージを取り返そうとするとした場合、体力差が広がれば広がるほど現実的ではなくなります。

今回はそんなダメージを奪うための「つつく」という区分に入る行動について書こうと思います。

そんな今回のテーマに沿って説明する技は以下となります。

・5中K(以下中K)
・2大P(以下屈大P)

どの技も小足よりもリーチが長く、ダメージも高いですが
発生は小足よりも遅く、全体フレームでもわかる通り大ぶりな技となっています。

つまり闇雲に使う技ではなく、段階を踏んでピンポイントで使うわけです。
この「段階」という言葉は先日書いた小足が関係しています。

小足をけん制で使用する理由として、
相手をつついて動かすことはもちろんなのですが
ラシード側が主軸となり間合いを管理するために使用する事も含まれています。

歩きが早い豪鬼やかりんのように歩く事で間合い管理が出来るキャラとラシードを比較すると
ラシードは後ろ歩きが早いキャラですが、前歩きが比較的遅いため
同じような間合い管理を行うとどうしても比較してしまう人はいるでしょう。

例を挙げると、豪鬼のように踏み込んで中足を差し込むのような事をラシードで行おうとしても
相手が後ろの下がるなどの問題により気持ち届かない場合が多く、
その結果前ステから無理やり中足を差し込んだり
大足をパナしたりとかをするのですがその前ステを読まれてカウンターをもらったり
大足をガードされて大足を撃ち返される、のような状況ですね。

あくまでこの例は「前ステ中足を行った際に悪い結果になった場合」ですが
この行動自体はとても強く、相手の下がりや間合い調整をしているところに読みで差し込んだりします。

強いと感じている理由としては
「15Fのタイミングで任意に下段を出すか選択できる発生21Fのスライディング」
と考えれば性能は高いんじゃないかな、と自分は考えています。

しかし、歩きが遅くてこういうことが出来ないから
前ステ中足を差し込むというアイデア自体はネガティブな要素から生まれた選択肢であって、
結局ラシード側が後手に回った結果生まれたアイデアであるため
その欠点を補うアイデアを考えるべきですね。

歩いて小足を刻むという行動はこのラシードの前歩きが遅い部分を十分にカバーしてくれます。
ラシードが歩いて届きにくい距離をつま先を伸ばして一時的にそこまで届かせてくれるんですね。

相手の下がりを止める=立たせないでしゃがませる=つまり下段を振ること

となるので、ラシード側が小足を振ることで相手の移動に制限をかけることができます。
つまり下がろうとすることをやめた相手に対して、下がられると届かない技が届くようになります。

これがラシードの間合い調整の基本となります。
この小足を振らずとも間合い管理ができるようになれば自分の動きがさらに洗練されていくでしょう。

小足についてやたら語ってますが、それだけ重要な技なんです。

てなわけで、ようやく本題となります。
今回は相手に小足を意識させた後の行動です。

この小足の間合いを相手に意識させることによっていろいろな期待値が生まれます。

1.小足の間合い外が安全圏内である、つまり小足のギリギリ間合い外ではある程度身動きができると誤認する

2.小足の間合い外に相手が後ろに下がろうとする

3.相手が小足の間合い内はしゃがんで様子見る選択肢を作る

今回はそんな1についての内容です。

1の場合、小足より長いリーチの技をいくつか例にあげましたよね。
この技の間合いは把握していない場合が多く、相手が前に来るところに中Kや屈大Pが刺さります。

発生8~10Fの技を見てからガードするというのは非常に難しく、相手の踏み込みを読めたら当たる確率が高いわけです。
この二つの技の使い分けとしては、リーチで使い分けるのが一番よい使い方です。

つまりぎりぎり間合い外なら中K、中Kの間合い外なら屈大Pを振るようなイメージを持つとわかりやすいかと思います。

こうすることにより、5中Kは先端がぎりぎり届く間合いでしか使わなくなり、
屈大Pは2段目しか当たらない距離で使用することになります。

また、各技の性質の差としてはリターンももちろんですが注目したいのは相手の行動に対するリスクです。
代表的な行動として、ジャンプとガードです。

中Kはジャンプのしかかりに引っかかるのと、
全体Fが比較的短いため飛ばれた場合でも対空が間に合う場合が多いです。
また空振りしたときのリスクも思ったより少ない印象ですが、
めり込んでガードされた際4F不利になるのでしっかり反撃されます。

屈大Pはリーチが長く、
地上ヒット時にカウンターならクラカンするなど期待値は高いですが、
ジャンプされたときにフォローがききません。
また空振りした場合、しっかり反撃をもらうことになります。
ガードさせた際に2F不利ですが、振り回す間合いなどを考慮してもこちら側にそこまでリスクを与えません。

分かりやすく言うと、
中Kは距離さえ間違えなければ比較的小回りがきくがリターンが低いですが
屈大Pは振り回した際に相手にジャンプされたり、空振りした場合にリスクを背負うので当てるのが前提になります。

まあここらへんは体感でもわかる部分なのでわざわざ書く必要もないですが、一応書いておきます。

また、小足と違いこの2つの技は立ちガードが可能なので後ろに下がられた時にガードされます。
相手が下がる選択肢を取るのであれば歩いて下段を振るのが理想なのですが、一旦それは置いておきましょう。
ガードをせず前に歩く、つまり踏み込む相手を狙う場合に当てる感覚で使うイメージを持てば問題ないです。

また、別の使い方でラシードの踏み込みを阻止しようとする置き技を潰す目的で使います。

例えばリュウの大ゴスとか、ララの6大Pとかは前ステを阻止しようとした置き技を振るタイミングからワンテンポずらして打撃を与える使い方なのですが、ラシードの2大Pも操作は違いますがそれに近い使い方ができます。

この点中Kは発生がやや早いので相手の置き中攻撃に対して見てから差すことが可能です。

また、2大Pを振り回す際にちょっとしたテクニックがあります。
基本は2段目しか当たらない先端がギリギリ届く間合いで振ることを理解したのを前提で説明すると、1段目が当たるタイミングで技を仕込むのをおすすめします。

スキル1なら2Vスキル、ヒットしたらネイル
スキル2なら弱ミキサー

がよいかもしれません。
自分が2発目しか当たらない間合いだと認識した後に、ボタンを押した後に相手が

置き技をふる
前ステする
前に歩く

のような行動をした際に1段目が相手に当たる場合があります。立ってる時は2段目しか当たりませんが何かしたら1段目が当たる状況ですね。
この間合いで振る2大Pの初段にダウンさせる技を仕込みます。

非常に強い行動で、自分はよく使います。
先程書いたように歩き始めてから、見てから発生10Fの技をガードするのは難しいし間合いをちゃんと管理すればかなり有効な行動です。

対戦した人によってはこいつ読みで入れ込んでんのか?と感じるかもしれませんが仕込みです。
漏れたらすみませんと心の中で謝りましょう。

今回は小足を意識させた後のラシードの行動について書きました。これは続編ありです。
2と3については次回かきたいですね。

今日はこんな感じで。

ラシードにおける地上戦の考え方2

さて、地上戦の考え方シリーズの続きです。

前回を要約すると

今まで通りの攻めっ気出した戦い方で安定して勝つのは難しい。
ならば押すだけじゃなくて、引くことを覚えよう
ラシードは後ろ歩き早いからそれを利用しよう

まとめると

「ラシードの地上戦は相手をつついて下がって前に出てきた相手を迎撃するのが狙い」

でしたね。

「下がって戦う」

この言葉だけだと、後ろにひたすら下がればいいみたいな風に聞こえますがそうじゃありません。

後ろいれっぱなら相手の技はもちろん空振りしますが、肝心ラシードの技も空振りします。何も始まりません。むしろ前に歩かれたら画面端に追い詰められてそのままダメージをもらいます。

また、こちら側が何もしなければ相手も何もしません。当たり前です。
であれば自分から仕掛けて〜となると本末転倒です。
今回のラシードで勝てない要因になります。

つまり相手を動かす、相手が動きたくなる何かが必要になるわけです。

今回はそんな「相手をつついて下がって前に出てきた相手を迎撃する」の「つついて」の部分について書いていきます。

このつつく、っていう部分は相手に勝つためにやる行動ではあるものの、ダウンや大ダメージを目的とした行動ではなく、相手を「このままじゃよくない」と思わせて前に出る要因を作る行動となります。

また、自分だけ下がるだけだと画面端に行くだけになりますが、相手を少し押して下がってもらえばラシードだけで下がって隙間を作らなくとも間合いは広がります。そのために「つつく」訳です。

まず、「このままじゃよくない」と思わせるにはどうすればいいか。

相手にそう考えさせるには、対戦している以上、いろんな要素から作り出す事ができます。

自分の体力が相手より少ない
相手の体力が自分より多い
残り時間が少ない
相手のゲージがたまりそう、たまっている
位置が端よりにいる

などなど。
どれも負けがチラつく要素ですね。

また、ラウンド開始から先に安いダメージを奪われたりとかも「なんか嫌だな」となる人もいると思います。

例を挙げるとキャラは違いますが、本田と対戦しててラウンド開始後に先に弱頭突きを2発連続でくらってしまったらこりゃいかんぞ、となると思います。

つまり、相手より体力リードしている状態にするっていうのはそのダメージや体力差問わず相手が動きたくなる一因になるという事です。

本田で例を挙げてしまいましたが、ラシードではどうでしょう?

大小問わずダメージを奪う条件を満たしていればいいので、隙が少なく小回りが利く技を使いたいですよね。

そう、2小K(以下小足)です。

以前ブログに書いた気がしますが「相手からとりあえずダメージを奪う」という技として全キャラの中で最強クラスの性能を持っています。


発生4Fの下段でかつ、調整は入りリーチは短くなりましたが今でも2中K(以下中足)よりも僅かながらリーチが長いです。

そして、ノックバックが調整されたことにより一回ガードさせると相手を押す距離が以前より長くなっています。

キャンセルはできないですが、空振りしても小足の空振り見てから差し返しなんて噛み合ってしまう場合でない限り対戦中に狙ってやるのはほぼ無理に等しいです。

また、小足自体のダメージは安いものの、ペチペチ蹴られてダメージが蓄積したらいつかは「うぜーな」となりやり返したくなるのが人間です。

「つつく」とは相手を押しつつ、何かしらのダメージを奪うという目的ですが、小足ならその条件を簡単に満たしています。

肝心の小足の使い方ですが。
空振りしてもリスクはないものの、相手に当てるように使う必要があります。

使い方としては「歩くにしろ、下がるにしろ、その場にいるにしろ相手が小足の間合いに入るか、間合いに入りそうな気がしたらとりあえずボタンを押す」です。

前に歩いて小足が届く間合いになったらボタンを押す
相手が下がりそうな気がしたら小足を置く
相手が踏み込んできそうな気がしたら小足を置く

イメージはそんな感じです。

また、別の使い方としては以下のような相手の行動の先手を打つ安牌な行動としても使えます。

お互いが近い距離でしゃがんでお見合いしているときにとりあえず小足を振る

この状況にいたらダメージもらいそうな気がするから流れを変えたいから小足を振る

簡単にいうと気まずい状態が嫌だからとりあえず逃げる感じですね。

この気まずい状態で発生4Fのリーチが少し長い下段を撃てるというのは普通に強く、ガードされても五分ですし、相手が走ってた時に小足を出せてればコパンにつなげてコンボもいけます。

お互いが「さて、どうしようかな」と様子見している状態の中で、小足を振ってお茶を濁す感覚ですね。

また、注意点としては小足のノックバックは大きくなって間合い調整をしやすくはなったのですが
2発刻んだら2発目が空振りしてそこに何か狙われる場合もあります。
なので、2発当たるか怪しい間合いでは必ず1発でやめときましょう。
狙いを定めて1回ボタンを押す感覚でいると良いかもしれません。

最後に最初に説明するのが小足からなのかを説明すると、ラシードを使う上で地上で中足差し返しとか大パン差し返しを意識して練習するのはもちろん大事なんですが、

この小足を振らないと差し返しにしろなんにしろ、それを出来る間合いを作るのが難しいのでまずは小足を振る事を理解してほしいからです。

ラシードは小足にはじまって小足で終わると言っても過言ではありません。

この小足を意識させてからラシードの地上戦が始まりますが、この後の展開は次の記事に書く予定です。

今回はラシードの地上戦「相手をつついて下がって踏み込んだ相手を迎撃する」というコンセプトの「つつく」という表現にしたがって
ラシードの基本中の基本である2小Kの使い方について触れました。

今回はこんな感じで

ラシードにおける地上戦の考え方

以前にもこれから始める人向けのコンセプトのブログはいくつか書いてますが今回はちょっと抽象的な内容かもしれません。
どちらかというとラシード使いの方には特に読んでほしい内容です。

では本題にうつります。

このラシードってキャラ、何度も調整されていますね。
イーグル後に起き攻め可能になったとかそういったありがたい調整もありましたが
大体がキャラパワーをマイルドにする調整だったかと思います。

敢えてマイルド、という表現にし弱体化という言葉を使わないのには理由があります。
ラシードは「今でも強い」からです。しかも最強と言われるポテンシャルも持っています。

マイルドな調整を諸々されているのは事実ですが、
それをされようとも今でも問題なく強い部類のキャラであると僕は考えていますが、一点気になるデータがあります。
https://game.capcom.com/cfn/sfv/stats/dia/
公式サイトの勝率ダイヤグラムです。
これは10月のものですが、結果を見ると「ラシードが最下位」です。

しかし今回のCPTオンラインでもラシードが優勝し、
ラシードが上位に来ることは多いですよね。
なのに全体の勝率では最下位。なんでだと思いますか?

入賞したり結果を出している人が僕らでは想像つかないような努力をしているから、というのはもちろんあると思います。
ここは否定しませんし、試合を見ててラシードを使っているからこそすごいなと思う部分がたくさんあります。

ただ、それはそれです。
僕はラシードの全体勝率が低いのには別の理由があると考えています。

簡潔にいうと大会では上位に食い込むキャラなのにも関わらず、ダイヤグラム上でのラシードの勝率が低い理由はラシード使いである僕らに問題がある、と考えるべき、と考えています。

これだけ結果を残しているのに、なんで勝率に反映しないのか。

それは練度の差があるからといえばそれまでですがもっと具体的に考えてみます。

この「練度」という言葉、スト5では複数の要素を含めて一つの言葉になっています。
大まかに箇条書きにすると

・自キャラ理解度
・コンボ精度
・確認精度
・起き上がりの打撃や投げの重ね精度
・対空精度
・キャラ対策

などいくつかの要素をまとめてこの言葉で表現しています。
その中でもラシードは自キャラの理解度に注目すべきです。

他の要素も大事ではありますが、まずはそこを理解しないとその他が出来たとしても自分が思うような結果に繋がりにくいもので、たとえて言うなら得意武器種が剣のキャラクターに弓を装備させて弱いと言ってるのと同じです。

つまり、自分を含めた一般的なプレイヤーと上位ラシードに生じている差の中で、僕らが努力で補える点は「勝つまでや強みを生かすまでの過程に対しての理解」のではないかと僕は考えています。

ラシードが勝利する際によく見るシーンは

「なんかひっかけて画面端に運んで端でハメて倒す」

これです。基本的にこれは今でも変わってないです。
しかし、明らかに強すぎた過去と現在ではこの「なんかひっかける」ための過程に違いがあります。

S2からAEくらいまでの明らかに壊れ性能だったラシードは

「自分から突っ込んで、EXワールで固めるかコンボひっかけて画面端でハメる。」

このコンセプトを基本にして、独りよがりに相手を真っ向から壊しにいく戦い方でいけました。
むしろそれをやるのが正義であり悪でもありましたね。

ラシード自体、人口も少ないし対策を練りにくかったり反撃をしにくい事をいい事に何回も同じこと仕掛けて、
その中で1回でも通れば半分以上ダメージを奪えラインも上げる事が出来ましたからね。

「とりあえず弱ミキサーで突っ込んで転ばせて起き攻め読み勝って画面端」
「とりあえずワールガードさせて二択で読み勝って画面端」
「やたら判定強いジャンプでいきなり飛び込んで読み勝って画面端」
「早い前ステで一気に距離詰めて固めて画面端」

どちらも今でも全然使える戦い方ではありますが
過去と違い、今は自発的にこれを無理やり通そうとすれば非常にリスクが高くなっています。

リスクが高くなった理由は以下の調整結果です。

・弱ミキサーのガードバックが短くなった
・ワールのくらい判定増加
・通常技キャンセルEXワールの割り込み難易度緩和
・EXミキサーダウン後のリターンが低下
・体力の低下

他にもありそうだけど、だいたいこんな感じかなと思います。横に押す力は過去と比較するとやはり心許ないですね。

しかしながら、こういった部分は相手がラシード対策を練りにくい点も踏まえればここはまだまだ通るから誤解しやすい(している)部分ですね。

ただ、それで勝てたとしてもラシード使う側は外見や使う技が同じであっても戦い方が大きく変化していることを理解する必要があります。

今よりも強くなりたい、〇〇よりも強くなりたい、LPが欲しい、大会で結果を残したい、スト5をするときの目的が何かしらあると思うのですがそこを踏まえてもこの事実は理解しなければいけないことです。

じゃあどんな戦い方になったの?となると思うのですが、ここで重要になってくるのが地上戦です。

今までと比較すると、画面中央でジリジリ戦うことが明らかに増えています。
理由は前述の通りです。相手を押す力が今までより抑えられているからです。

今までは踏ん張った相手でも力で無理矢理押せば倒れましたが、今回は相手の力が強くなっているので押しまくってもはじきとばされたりします。
もちろんそのまま倒れる事もありましたが、毎回毎回そううまくはいきません。安定して倒す事を前提とするなら、違うアプローチを仕掛けた方がいいわけです。

相手はいつまでも力を入れられるわけではなく、いつかは疲れますし、力を入れてる方向がわかったらこちらも同じ方向から押せば簡単に転びますよね。

つまり相手の力を利用したり、様子見を増やそうってことです。
ここで重要になるのが歩くことになります。

ラシードの移動速度は
前歩き 少し遅め
後ろ歩き めっちゃ早い

という特徴があります。

この後ろ歩きが早いことに注目しましょう。俗に言う「下がり」です。僕らはこの「下がり」を利用して押し引きをしていく必要があります。

ラシードは後ろ歩きが早いことで、相手が想定している間合いより離れるので、相手の技を手前ですかす事ができます。これがとても重要です。

つまりラシードの地上戦の基本は「相手をつついて隙間を作り、後ろに下がって踏み込んだり手前で空振りした相手を迎撃する」が基本になります。

前置きが長くなりましたが、次はそれを踏まえて相手をどう動かしていくかを細かくかいていきたいと思います。

今日はこんなかんじで

【ラシードのトレモ】弱ミキサー関連その2

先日お伝えしたように、引き続き弱ミキサーのトレモに関する内容です。
この弱ミキサーに関しては色々書くことが多いのかなーと思ってるので、今回で終わらなそうな気がします。

今回は弱ミキサーがガードされたときの対処に関する練習です。
引き続きニッチでラシード使いにしか意味がない内容になるかなと思いますが読んで頂ければ幸いです。

以前、通常技キャンセル弱ミキサーは当たったらダウン、ガードされても-2Fを背負うだけで破格の強さであると説明しましたが、上級者やラシード対策をしている人は、ラシードが密着で-2Fになっているという状況からダメージを奪うことを考えています。

スト5で-2〜4Fっていう時間は日常生活に例えると

「言いたいことがあっても黙らなきゃいけない時間」

です。

誰かに怒られたときに素直に謝ればいいシーンで言い訳したらさらに怒られてしまうから、
黙ってさっさと済ませた方がいいと判断する時があると思うのですが、自分の個人的なイメージはそんな感じと似ていると思います。

なので-2Fっていうのは無敵がない限り相手の打撃や投げ、つまり2択に抗う事自体が得策ではありません。

このゲームというか、格ゲーで打撃と投げのダメージを比較すると、コンボの方がダメージだけでなく攻めの継続率が高い傾向があるので黙って投げられとけ、となる場合が多いです。

もちろん無敵があるEXミキサーをパナしても構いませんが、ガードされたらさらにダメージを貰い起き攻めがつく形になります。

そう考えるとラシード側は弱ミキサーガード後は基本防御に回るのがセオリーになるのですが
いつも同じガード方法を選択するのはもったいない場面でもあります。

今回はそんな不利な場面でも出来る限り相手からダメージを奪われないように工夫できるようにするための練習です。

弱ミキサーをさらに強くするための練習ともいい変えれます。

なのでガードされたら単純にEXミキサーをパナして逆択を仕掛けろと言ってるわけではなく、細かいガードテクニックを使い分ける場面として見よう、って感じですね。

では、まずガードされた後の練習を一つずつ見ていく前にガード後の状況をまとめていきましょう。

今回は2中Kキャンセル弱ミキサーに絞りみていきます。

その他のキャンセルミキサーに関しては自分も細かく調べたい内容があるので一旦省略します。

◼️2中K>弱ミキサーLV0(連打なし)ガード後の状況
・ガード時-2F
・一部例外の状況を除き、相手の投げ間合いでほぼ密着になる
・後ろ下がりで投げをすかせない
・相手はシミーでラシード側の遅らせグラを漏れさせる事が可能

◼️2中K>弱ミキサーLV0(連打なし)ガード後の状況でラシード側の行動

ガード
最速バクステ
遅らせグラップ
ワンガードバクステ
バクステグラ
EXミキサー

こう見てみると、確定反撃はありませんが相手が絶対的有利な状況です。
つまりラシード側は非常に不利な状況であるといえます。

ラシード対策を練る場合、この状況を理解するのは大前提になります。

先程も書いたように対策をしている相手であれば、この場面において単純に-2Fだからといって発生5F以下の技を打ち返すだけではなく、有利な事を活かした読み合いを仕掛けられると解釈するわけです。

基本的には密着+2Fでやることとほぼ変わらないので

・発生5F以下の技を打ち返す
・最速で投げを仕掛ける
・ミキサーガード後にシミー
・遅らせグラップ狩り

これが基本になります。
遅らせグラップ狩りは相手もそれなりに覚悟が必要になるので上3つが主な選択肢になります。

この不利な読み合いに対してこちらが何をするか、を練習方法と合わせて書いていきます。

 
◼️練習の準備
基本は今回紹介するガード方法はどれも以下の内容をレコーディングすることで練習可能です。

CPUにガード復帰レコーディングに以下を設定。キャラクターはレコーディングする対象の技を持つキャラであれば任意でかまいません。

1.5F技(上段技)
2.3Fか4F技(上段技)
3.投げ
4.4F技(下段技)
5.なにもしない


◼️ミキサーガード後に遅らせグラップ
基本中の基本です。
ダイヤくらいまでの人であればほぼこれやってるんじゃないかな?と思います。

1.2.4に対してガード
3に対して投げ抜け
5に対して相手を投げる

これができれば成功です。

★欠点
この技はぱっと見て安牌に感じる行動ですが、このゲーム特有の投げ潰しである下がり打撃(シミー)の格好の餌食になります。

◼️ミキサーガード後にワンガードバクステ
これはガードがメインの選択肢になります。
相手の打ち返しをガードしつつ、その後バクステして仕切り直すのが目的です。
入力方法は3>66です。
3を入力した際に相手の技をガードし、その後リバサでバクステをするように入力します。

レコーディング内容に沿って説明すると

1.2.4に対してガード後最速バクステ
3に対して投げられる
5に対してちょっと待ってからバクステ

となれば成功です。

★欠点
相手の投げ間合いにいる時間、つまりワンガードのタイミングで相手に投げを仕掛けられると投げられます。
もちろん、仕切り直しにはなりますが130前後のダメージをもらってからの仕切り直しであることを忘れないようにしましょう。

◼️ミキサーガード後にバクステグラ
これはバクステにグラップを仕込むテクニックを行います。
最速打ち返しに対してガード、投げに対してグラップ、様子見やシミーに対してバクステをする行動です。

入力方法はミキサーをガードさせた後に4>4+投げ入力です。
バクステが成立するタイミングにジャストでガードをしつつ投げ抜けも入力します。
投げモーションが出ないでバクステが出来れば成功となります。

レコーディング内容に沿うと
1.2に対してガード
3は投げ抜け
4はダメージを受ける
5はバクステとなれば成功です。

★欠点
相手の行動が遅らせグラ潰ししか通らないように見受けられますが、4方向に最初からレバーを入れているため下段に弱いという弱点があります。
つまり、4〜7Fの下段でかつ単発確認が可能だったり、ダメージにつながる下段があるキャラに関しては相手がバクステグラを意識しなくともダメージをもらうことになるので脳死でやり続けるのNGになります。
ここら辺はキャラ対策にも繋がる部分となりますね。

◼️まとめ
弱ミキサー後にガード入れっぱなしや遅らせグラを入れるだけでは相手が+2Fからの2択タイムを黙って受け入れるのと同じになるため、
少しでも思うようにさせないためにガード方法を使い分ける。

各ガード方法の長所と短所は以下。

遅らせグラは最速打撃や投げには勝てるがシミーには弱い

ワンガードバクステは最速で上段下段打撃打ち返しには強いが最速投げに弱い

バクステグラは最速上段打撃と投げ、シミーに強いが最速下段打ち返しに弱い

以上です。

とりあえず今日はこんな感じで。

PS.近々ラシードのディスコードを作る予定です。
併せてよろしくお願いします。