yubaの日記

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ラシード 調整リストce202203ver 所感

お久しぶりです。
調整に関して整理できたのでブログに書いていこうと思います。
調整内容は結論から言うと相対的に見て強化です。

一部の強かった部分は弱体化されたものの、三角飛びや強化イーグルは”個性”として残されました。

ええ、壊れた技ではございません、個性です、個性、、、。

なので、自分が開発した三角飛びや飛びを主軸にした画面端の崩し方とかは全て据え置きです。

【通常】弱ワールウインド・ショット
攻撃持続2F目までのガードバックを縮小しました

これは弱体化です。
具体例でいうと、春麗に対して5中P>弱ワールを撃つとガードされた場合EX百裂が確定となります。
2大P>弱ワールや、5中P>弱ワールのような連続ガードからラシードの得意な間合いまで押す行為がしづらくなっています。
なので状況や空気を読んで撃つことを義務付けられました。

【通常】中ワールウインド・ショット
①2段目の地上ヒット効果を地上のけぞり⇒吹き飛びダウンに変更しました
②2段目の空中ヒット時の吹き飛び時間を増加しました

今回の強化目玉商品の一つ。
近年中ワールは本当に撃つ理由がなかったのですが、
今回の調整によりヒット時のリターンが増加したので撃ちやすくなりました。
ガード硬直がー2Fの飛び道具はかなり優秀で、発生はEXワールと同じです。
つまり5中Pや2大Pからキャンセルすれば4Fの隙間しかなく、EX技と違い発動時に光らないので見分けもつきにくいと思われます。
なんにせよ画面をガン見しないと止めにくい類のものなので強気に撃ってもいいかなと現時点では考えています。

【通常】弱スピニング・ミキサー
3段目のガードバックを縮小しました

今までもガードバックを縮小されていましたがそれは2段目まででした。
なのでド先端の3段目をあてるようなミキサーは投げ間合い外だったのですが、調整担当の方はしっかりされてますね。
もうそんな怪しい間合いは作れません。弱体化です。

【通常】中スピニング・ミキサー
ヒット時のみ、硬直終了4F前からEXスピニングミキサーでキャンセル可能に変更し
ました

これは弱体化というよりも、EXミキサーの発生を調整したことによってやれなくなりそうなことをやれるように補填したものだと思われます。

【通常】強スピニング・ミキサー
慣性付加判定の影響を受けないように変更しました

今回の目玉その2。
これは圧倒的に強化ですね。今後猛威を振るう調整となるかと思います。
イウサールヒット後に強ミキサーで追い打ちすることによりその後イウサールを盾に起き攻めできるようになりました。
これにより様々なことができるようになります。

【通常】EXスピニング・ミキサー
①発生を8F⇒12Fに変更しました
②完全無敵時間を1~12F⇒1~16Fに変更しました
※慣性付加版の変更はありません

これは単純に弱体化としてみるかは悩ましいところで、
今までの弱ミキサーガード後にEXミキサーをやるような逆択は小技詐欺されるようになっています。
なのでチンパンジー撲滅運動の一つだと思われますが、無敵技は無敵技。
パナして当たる場面はまだまだあるし、パナしどころを詰めていくのが大事です。
何より無敵を削除されたキャラもいますので僕らは贅沢を言ってはなりません。

弱/EXイーグル・スパイク(慣性版)
発動直後にキャラクターが大幅に移動し、相手をすり抜けてしまう現象を修正しました
※この修正に伴い、発動直後の移動距離が減少しています
アサルト・ネイル(VSⅠ) ヒット時のみ、硬直終了4F前からEXスピニングミキサーでキャンセル可能に変更しました

これはバグの修正です。
しかし、慣性EXイーグルの距離が短くなり少しばかりデメリットもあります。
これに関してはイウサールの記事を作る予定なので細かく記載しようかと思います。

【通常】ウイング・ストローク
(VSⅡ 地上版) 各種ウイング・スパイクへの派生可能タイミングを3F早くしました

強化です。
弱ワールが立ちヒットしたらほとんどの間合いでつながるようになりました。
例えば、2中K>弱ワール>派生>ウイングストロークは近い距離でしか当たらなかったのですが
今回から安定してつながるようになっています。

また、めくり中Kがしゃがみ状態にヒットした場合に
5中P>2中P>弱ワール>スキル>各種ウイングスパイク
は画面中央ではつながらなかったのですが、今回から安定してつながるようになりました。

あとは火力面でも画面端で
通常技立状態ヒット>弱ワール>スキル>EXウイングスパイク>弱ワール>スキル>ウイングスパイク
このコンボをヒットさせても位置が入れ替わらなくなりました。
これがかなりやばいです。
1ゲージで最大400ダメージという超火力を搭載したのでただでさえスキル2の火力が高いのに補う形となりました。

また、立ち回りでいうと派生可能タイミングが早くなったので以下のような事が現実的になりました。
リュウの波動を弱ワールで相殺>ウイングスパイクで確定をとる
以前からこれ出来ないかなーと考えていましたが、間合いを考慮すれば実践レベルとなりそうです。
スキル2は飛び道具に対しての対処にやや不安がありますが、
直近で追加されたVシフトや相手の足元に当てる低空EXイーグルなどもあり
実は弾に対しての耐性が調整を経て強くなっています。


【VTⅠ】イウサール
①ヒット数を3⇒4に増加しました
②ガード時の硬直差を+32F⇒+39Fに変更しました

今回のメインディッシュですね。
世間一般でイウサールを選択しない傾向が強くなったのを懸念したのか、
イウサールが4段技になり明らかに超強化されています。
本来3HITでできなかったことが出来るようになり、
かつそれによって崩しやイウサールが絡むコンボダメージがあがりました。
火力をとるならアーシファ、立ち回り強化ならイウサール、この図式が崩れるレベルです。
これに関しては後日ブログで細かく書いていこうかな、と思っています。
※めんどくさくなって簡潔に書く可能性ありです。


【VTⅡ】ハブーブ
①ガード時の硬直差を-2F⇒-6Fに変更しました
②攻撃持続4F以降の弾速を速くしました
③攻撃持続4F以降の慣性付加判定を内側に拡大しました

強化という意見と弱体化という意見があるので、これはどっちかと判断しにくい部分ですが
ガード硬直は伸びているけど全体の硬直は変わっていないので追い打ちなどは今まで通り可能です。
なので、端の正解がないミニゲームは未だにあります。
ガード後にアドリブが必要となるので、その点だけ今後やりこむ必要がありそうです。

また、ハブーブ対策でハブーブを見た瞬間に歩いて投げるという対策も
弾速が早くなったことにより出来なくなった間合いがある模様です。
これに関しては少し調査が必要なのでお待ちください。


アルタイル(CA) 完全無敵時間を1F~17F⇒1F~10Fに変更しました

こちらは弱体化となります。
どこらへんかというと、同時にCA出していれば間違いなく勝てたりした場面で負けることが増えたことと
強化イーグル>CAが確定削り殺し(正確には超遅らせVリバで対応できるが難しい)が出来なくなりました。
なので、勝ち確定となる状況が減ったことになるので弱体化としています。

以上となります。
イウサールに関してはまだ手探りでいろいろ調べたり
実践してみて気づいたことをもあるので色々探している最中なので簡潔に記載しました。

こうやってみると、弱くされた部分の見返りの部分が大きくやりこみ要素が増えている点と
鬼門だったキャミイ、ユリアン、かりんといったキャラクターが弱体化を受け、
ダルシムやルークもマイルドになったことを考慮するとラシードは相対的に強化されていると判断できます。
使い手増えてほしいなーと思うのですが、このタイミングでキャラ変えるならルークにするのが安牌なので我慢します。

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今日はこんな感じで。