yubaの日記

趣味丸出し

ラシードの調整所感 その1 解説編

お久しぶりです。

地上戦シリーズはとりあえずおいて、ラシード 調整後の変化を書いていきます。

今回の調整によりラシードがどう変わったか、を調整内容が記載されたPDFの文面を引用しながら書いていきます。
最初に結論を言うと「相対的に見ても、細かい部分でも強化」されています。

まずは調整PDFにあったコンセプト説明。

ラシードは特殊な前方ステップや豊富な突進技で相手を画面端に追い詰める能力が高く、 逆に自身は2種類の【三角跳び】を使い分ける事で、追い詰められても画面端から脱出しやすいという特徴がありました。

攻守が一気に入れ替わってしまう事で相手側の納得性が若干低かったと思われる【三角跳び】に関しては、 下方向の軌道変化と特殊被カウンター状態の付与により、自身が画面端を背負った際の使用をリスキーにしています。

近〜中距離で強力な攻め手となる【ワールウインド・ショット】を絡めた連係は、今回実装となるV-シフトにより回避されやすくなる事が予想されます。
そこでけん制面では【立ち強K】の上方修正、近距離では【しゃがみ中P>EXイーグル・スパイク】が連続ヒットするように変更し、
攻めの強化やダメージソースの増加で新たな強みが出るような調整を行いました。

ってのが主なコンセプトだそうです。

つまり分かりやすくいうと

お前一生下がって端行ったらすぐ逃げて見苦しいから逃げにくくするわ。
その代わり攻める気になるように新しいおもちゃやるから大事にせえよ。

って事ですね。

ラシードの調整は総合的にみて弱体化はされるというか、周りに合わせる調整になっているものの、
目の敵のようにただ弱体化だけするっていう調整をされないようになっていて、
過去の傾向も「弱くするけどそのかわり〜」がお決まりのパターンになってます。
このキャラを選んでよかったと思える部分ですね。

◼️三角跳び(各種)
動作開始から着地までの間、特殊な被カウンター状態となるように変更しました
※中・強の通常技・特殊技ヒット時は空中で復帰せず、吹き飛びダウンとなります

・三角跳び(下方向)
1横方向への移動距離を減少しました

2空中攻撃への派生可能タイミングを4F早くしました

3空中攻撃の入力受付タイミングをを4F早くしました

・前ダッシュ ダッシュ中に前ジャンプした際の前進距離を増加しました

★解説
三角飛び中に中、強の通常技とレバー入れ技を当てられるとダウン属性がつく仕様になり、
ラシード使いが大好きな逃げるための2種類の三角飛びを意識させてラインを下げさせたり、
逃げるだけじゃなく攻めのターンを切り替えるための三角飛びが出来なくなりました。

KOFをプレイしたことがある方なら分かりやすい部分ですが、
三角飛びに対しての対空中技キャンセルなんちゃら〜みたいのが出来るようなイメージです。
つまりリスク爆上がりですね。

また急降下する三角飛びに関しては軌道が変化し、
ほぼ真下に落ちる仕様になっています。
それにより空中の停滞時間が少なくなるため、
技を出せる時間を早くするように調整されています。
これにより逃げつつリターンを求める三角飛びは出来なくなりましたが、
この技が弱くなった訳ではなく、性質が変化しただけで攻める技として使用することが可能です。

例えば
EXワール>フロントフリップ>三角飛び>J中K>5大Pのような火力増加面もそうですし、
EXワール>フロントフリップ>三角飛びが特定の相手の行動に対してケア出来る点などがあります。

また、ダッシュからのジャンプに関しては飛距離が伸びるようになりました。

これに関しては使い道がまだ不明確ですが、
現時点で気をつけなければいけない点としては前相手の真上でJ大Pを表で当てる見えにくいジャンプが前ステからは出来なくなり、
めくり軌道になるので要注意です。

★調整後に出来る事、考えなければならないこと
とりあえず今後はどうするの?って話ですが

・逃げ行動の精査
・EXワール>フロントフリップ>三角飛びを使いこなす

あたりかなと。


◼️立ち強K
1ガード待機矩形を前方に拡大しました
2ガードバックを拡大しました
3攻撃発生前のやられ判定を拡大しました
4カウンターヒット時の吹き飛び距離を増加しました

★解説
これはラシード側からしたらかなり大きな強化点で、ガードバックが長くなる事により反撃を受けにくくなりました。

この技自体は当てるまでが非常に強い技なのでガードされたときに
反撃を受けやすいか受けにくいかで使えるかどうかを考えていたのですが、
ガードバックが伸びたことによりその守備範囲が広くなり使える相手が増える調整になっています。

ただし、ガードバックだけでなくクラカン時のふっとび方も変わったため距離によってはクラカン後に弱イーグルしか繋がらなくなっています。
また、大Kアーシファ発動もガードバックにより密着にならないため微歩きから択を仕掛ける方針に変える必要があります。
この点はやり込みポイントになりますね。

◼️しゃがみ中P
必殺技・CA等でのキャンセルタイミングを2F早くしました ※VTII発動のみキャンセルタイミングは変更ありません

★解説
これも強化点です。
2中PキャンセルEXイーグルが可能となり、通常の位置入れ替え判断猶予が伸びる事になりました。
また、アーシファ中の表裏後に確認してEXイーグルにいけるようになったため全体的に火力が大幅に上がっています。

また、大事な点として2中Pキャンセル弱ワールという連携がありますが、
実は調整前2中P後に3F技で割り込まれるようになっていました。

そのため、2中Pガード確認で3Fを擦ればラシード側はEXミキサーくらいしか勝てるものがなかったのですが
今回からなんと割り込まれず暴れ潰しになり、弱ワールがカウンターヒットします。
もちろんVシフトはされるものの、スキル2選択時にここに懸念を持たないでいいという点は非常に強力な強化といえます。

アーシファキャンセルは据え置きですが、+8かつガードバックが短いため強い発動のままです。

◼️【通常/VTII】ウイング・ストロ ーク/空中ウイング・ストローク
動作開始から着地までの間、特殊な被カウンター状態となるように変更しました
※中・強の通常技・特殊技ヒット時は空中で復帰せず、吹き飛びダウンとなります

★解説
これは三角飛びと同様です。
これがあることによりただ飛び回るという行動が難しくなったため、有利な状況で飛んだり状況把握が必要になっています。

◼️【VTII】ウイング・ストローク 慣性付加判定に接触した際の挙動を変更しました

★解説
これも目玉の1つです。
アーシファ中のスキル2は、高速化する事により自分が撃ったワールに追いついて慣性をつけられる仕様になっています。
これにより、大Pクラカン>中ワール>スキル2>大P〜のような状況限定コンボが可能だったのですが、今回の調整によりそれがやりやすくなっています。
わかりやすい自分のツイートをはります。

https://twitter.com/yubibiseth/status/1364100537734422533?s=21

見てわかるように、通常カウンター5中Pから繋がります。
また、ガードはされたものの中ワールを通せた場合も攻め継続が可能です。
中ワールガード後に選ぶ技は大Pだと後4Fなら割り込まれますが、小Kであればしゃがまれたら空振りし-4Fとなりますが通常技対空は割り込まれずカウンターになります。

つまり、スキル2のワールからのスキル派生が強化されています。

次はまとめちゃいます。

◼️【VTII】ウイング・スパイク (EX版含む)
1 通常発動時のVタイマー消費量を1000F⇒750Fに変更しました
2 Vワールウインド・ショット/ハブーブからキャンセル発動時のVタイマー消費量 を1000F⇒500Fに変更しました

◼️【VTII】空中ウイング・スパイ ク(EX版含む)
Vタイマー消費量を1000F⇒750Fに変更しました

★解説
この2つに関してはスキル2選択時のアーシファの燃費を軽減する調整です。
今までは弱ワール>スパイクを撃つとゲージを3分の2消費する仕様だったため、スキル2でアーシファを選択するのはイマイチ、という見解でした。
今回の調整によりこのコンボが最大2回使えるように変更されています。
とても粋な計らいですがこの2つを利用することが立ち回りの都合上あまりなく、ゲージを消費するなら強化EXイーグルでいいし位置を維持したいのであれば弱中ミキサーで良いので使い所が他にないか考える必要があります。


以下は据え置きの性能です。

◼️VT2強化空中イーグル
あの圧倒的な崩し性能を持つ、むしろそれだけで自分は勝っているといっても過言ではない、
通称「ゆば式」もとい「脱法イーグル」が今回も使えます。
調整されるなら仕方ないね、と考えていましたがなんと据え置きです。

◼️2中K確認猶予
14Fのままです。頑張りたいですね。

今回は調整内容の解説をメインに日記にさせて頂きましたが、
次は何が出来るのか、どうしていくべきかを書ければなと思います。

今回はそんな感じで