yubaの日記

趣味丸出し

ラシードにおける地上戦の考え方3

地上戦シリーズ3つ目となります。

前回は2小K(以下小足)に関する話を記載しました。
小足はラシードの地上戦を語る上で重要であることを説明しています。

しかし、ダメージをとる行動としてはダメージも見てわかる通りちょっと役不足ですね。
例えばダメージ60の中攻撃を食らえば小足3発分のダメージとなるわけで
小足だけでそのダメージを取り返そうとするとした場合、体力差が広がれば広がるほど現実的ではなくなります。

今回はそんなダメージを奪うための「つつく」という区分に入る行動について書こうと思います。

そんな今回のテーマに沿って説明する技は以下となります。

・5中K(以下中K)
・2大P(以下屈大P)

どの技も小足よりもリーチが長く、ダメージも高いですが
発生は小足よりも遅く、全体フレームでもわかる通り大ぶりな技となっています。

つまり闇雲に使う技ではなく、段階を踏んでピンポイントで使うわけです。
この「段階」という言葉は先日書いた小足が関係しています。

小足をけん制で使用する理由として、
相手をつついて動かすことはもちろんなのですが
ラシード側が主軸となり間合いを管理するために使用する事も含まれています。

歩きが早い豪鬼やかりんのように歩く事で間合い管理が出来るキャラとラシードを比較すると
ラシードは後ろ歩きが早いキャラですが、前歩きが比較的遅いため
同じような間合い管理を行うとどうしても比較してしまう人はいるでしょう。

例を挙げると、豪鬼のように踏み込んで中足を差し込むのような事をラシードで行おうとしても
相手が後ろの下がるなどの問題により気持ち届かない場合が多く、
その結果前ステから無理やり中足を差し込んだり
大足をパナしたりとかをするのですがその前ステを読まれてカウンターをもらったり
大足をガードされて大足を撃ち返される、のような状況ですね。

あくまでこの例は「前ステ中足を行った際に悪い結果になった場合」ですが
この行動自体はとても強く、相手の下がりや間合い調整をしているところに読みで差し込んだりします。

強いと感じている理由としては
「15Fのタイミングで任意に下段を出すか選択できる発生21Fのスライディング」
と考えれば性能は高いんじゃないかな、と自分は考えています。

しかし、歩きが遅くてこういうことが出来ないから
前ステ中足を差し込むというアイデア自体はネガティブな要素から生まれた選択肢であって、
結局ラシード側が後手に回った結果生まれたアイデアであるため
その欠点を補うアイデアを考えるべきですね。

歩いて小足を刻むという行動はこのラシードの前歩きが遅い部分を十分にカバーしてくれます。
ラシードが歩いて届きにくい距離をつま先を伸ばして一時的にそこまで届かせてくれるんですね。

相手の下がりを止める=立たせないでしゃがませる=つまり下段を振ること

となるので、ラシード側が小足を振ることで相手の移動に制限をかけることができます。
つまり下がろうとすることをやめた相手に対して、下がられると届かない技が届くようになります。

これがラシードの間合い調整の基本となります。
この小足を振らずとも間合い管理ができるようになれば自分の動きがさらに洗練されていくでしょう。

小足についてやたら語ってますが、それだけ重要な技なんです。

てなわけで、ようやく本題となります。
今回は相手に小足を意識させた後の行動です。

この小足の間合いを相手に意識させることによっていろいろな期待値が生まれます。

1.小足の間合い外が安全圏内である、つまり小足のギリギリ間合い外ではある程度身動きができると誤認する

2.小足の間合い外に相手が後ろに下がろうとする

3.相手が小足の間合い内はしゃがんで様子見る選択肢を作る

今回はそんな1についての内容です。

1の場合、小足より長いリーチの技をいくつか例にあげましたよね。
この技の間合いは把握していない場合が多く、相手が前に来るところに中Kや屈大Pが刺さります。

発生8~10Fの技を見てからガードするというのは非常に難しく、相手の踏み込みを読めたら当たる確率が高いわけです。
この二つの技の使い分けとしては、リーチで使い分けるのが一番よい使い方です。

つまりぎりぎり間合い外なら中K、中Kの間合い外なら屈大Pを振るようなイメージを持つとわかりやすいかと思います。

こうすることにより、5中Kは先端がぎりぎり届く間合いでしか使わなくなり、
屈大Pは2段目しか当たらない距離で使用することになります。

また、各技の性質の差としてはリターンももちろんですが注目したいのは相手の行動に対するリスクです。
代表的な行動として、ジャンプとガードです。

中Kはジャンプのしかかりに引っかかるのと、
全体Fが比較的短いため飛ばれた場合でも対空が間に合う場合が多いです。
また空振りしたときのリスクも思ったより少ない印象ですが、
めり込んでガードされた際4F不利になるのでしっかり反撃されます。

屈大Pはリーチが長く、
地上ヒット時にカウンターならクラカンするなど期待値は高いですが、
ジャンプされたときにフォローがききません。
また空振りした場合、しっかり反撃をもらうことになります。
ガードさせた際に2F不利ですが、振り回す間合いなどを考慮してもこちら側にそこまでリスクを与えません。

分かりやすく言うと、
中Kは距離さえ間違えなければ比較的小回りがきくがリターンが低いですが
屈大Pは振り回した際に相手にジャンプされたり、空振りした場合にリスクを背負うので当てるのが前提になります。

まあここらへんは体感でもわかる部分なのでわざわざ書く必要もないですが、一応書いておきます。

また、小足と違いこの2つの技は立ちガードが可能なので後ろに下がられた時にガードされます。
相手が下がる選択肢を取るのであれば歩いて下段を振るのが理想なのですが、一旦それは置いておきましょう。
ガードをせず前に歩く、つまり踏み込む相手を狙う場合に当てる感覚で使うイメージを持てば問題ないです。

また、別の使い方でラシードの踏み込みを阻止しようとする置き技を潰す目的で使います。

例えばリュウの大ゴスとか、ララの6大Pとかは前ステを阻止しようとした置き技を振るタイミングからワンテンポずらして打撃を与える使い方なのですが、ラシードの2大Pも操作は違いますがそれに近い使い方ができます。

この点中Kは発生がやや早いので相手の置き中攻撃に対して見てから差すことが可能です。

また、2大Pを振り回す際にちょっとしたテクニックがあります。
基本は2段目しか当たらない先端がギリギリ届く間合いで振ることを理解したのを前提で説明すると、1段目が当たるタイミングで技を仕込むのをおすすめします。

スキル1なら2Vスキル、ヒットしたらネイル
スキル2なら弱ミキサー

がよいかもしれません。
自分が2発目しか当たらない間合いだと認識した後に、ボタンを押した後に相手が

置き技をふる
前ステする
前に歩く

のような行動をした際に1段目が相手に当たる場合があります。立ってる時は2段目しか当たりませんが何かしたら1段目が当たる状況ですね。
この間合いで振る2大Pの初段にダウンさせる技を仕込みます。

非常に強い行動で、自分はよく使います。
先程書いたように歩き始めてから、見てから発生10Fの技をガードするのは難しいし間合いをちゃんと管理すればかなり有効な行動です。

対戦した人によってはこいつ読みで入れ込んでんのか?と感じるかもしれませんが仕込みです。
漏れたらすみませんと心の中で謝りましょう。

今回は小足を意識させた後のラシードの行動について書きました。これは続編ありです。
2と3については次回かきたいですね。

今日はこんな感じで。