yubaの日記

趣味丸出し

ラシードの調整所感

次はワールについて書く予定だったのですが
今回のバージョンの調整について書くほうが優先順位は高いかなと思い、書く事にしました。

世間を騒がせてるVスキル2は後日かけたらなーと思います。

まず今回の調整でラシードを使う上で見直さなければならないのは間合い管理ですね。

全キャラを通して言えることですが大攻撃をブンブン振り回すことにリスクを与える調整であり、
各技の用途を複数持たせないように調整しているように見受けられます。

ラシードはやはり弱体化している調整ですが、
まだまだ基本的なスタイルは変わらないし、攻め方はそこまで変わりません。
そもそもラシード自体自由度が高いキャラクターなので、
何か代替案はないかと考えれば必ず答えがあります。
なので、弱体化された部分に関しても工夫する事でどうにかできると考えています。
だからラシードは強いんです。

では早速一つずつ見ていきたいと思います。

◆5中P
調整内容:攻撃判定発生前のやられ判定を前方に拡大しました

当たり判定が発生1~4F中に以前より前に出ています。
実は5中Pは置き技としてかなり強い技だったりしたのですが、
今回からは出かかりが潰されやすくなっていると考えるべきでしょう。
あくまで以前よりは、の話でそこまで使えなくなるわけではない認識です。
これを体感する局面が今のところ思いつかないですね。

◆5大P
調整内容:硬直中のやられ判定を前方に拡大しました
前回は16F目まで当たり判定が前に出ていて17Fには当たり判定が薄くなっていたのですが、
今回から21F目まで当たり判定が前に出ている状態になっています。

これが意味する事は、相手がさし返す猶予が5F伸びていることと同義です。
もちろん、全体フレームや判定に変更はないので技を振る前までは以前と変わりません。
なので置き技としては引き続き使えると考えていいのですが、
振り回す距離によってはしっかり差し返しを狙われるので距離を意識したいところです。
近い距離では2中Kに切り替えるなども考慮するべきでしょう。

◆2小P
調整内容:連打キャンセル版のやられ判定を通常版と統一しました

ちょっとこれはわからないので後日判明したら書き足したいと思います。

◆2弱K
調整内容:
①攻撃判定を後方に縮小しました
②連打キャンセル版の発生を2F⇒4Fに変更しました
③ガードバックを拡大しました

今回の中で一番弱体化している部分だと自分は考えています。
前回はリーチが2中Kより明らかに長いという、特殊というか異質な特性があったのですが
今回の調整により、しっかりそこを調整されリーチが短くなりました。

その結果、相手の技の出かかりをつぶせる間合いが縮小したため
比較的近い間合いで戦う必要が出てきています。

前回のバージョンまでは歩きの速度をフォローする事や、
相手が不用意に立てないようにするなどの間合い調整の要となっていたのですが
そこも少し見直す必要があるでしょう、
※ちなみに、リーチは短くなったもののまだ2中Kより若干リーチが長い模様です。

連打キャンセルに関しては、
展開が早いためあまり対策はされない可能性がありますが、若干重くなり一部の技で割り込みが可能である可能性が高いです。

また、ガードバックが拡大された事により、
いつものように2小Kを刻むと空振りする事も増えたため
小足が空振りすることを見越した差し返し
(相手がボタンを押したらたまたまそうなるケースも)は狙われると考えています。
なので今回からより2小Kガード後にリバサで打ち返すケースが増えていくのではないでしょうか。

そのため、2小Kがヒットorガード時の読み合いに対する理解度を深める必要が出てきます。
また、不用意に刻まないでどの間合いなら2発当てれるか、
どの間合いなら先端を当てれるかなどを把握する必要があります。

またガードバックが増加した点に関してプラスの面で考えると、
1回当てた際の相手を押せる距離が増えているので
地上で低リスクにラインを上げれるとみてもいいかもしれません。

◆2中P
調整内容:
①攻撃発生を7F⇒6Fに変更しました
②動作中、前方へ若干移動するように変更しました
③ヒット時の硬直差を+3F⇒+2Fに変更しました
④ガード時の硬直差を+1F⇒-2Fに変更しました
⑤地上ヒット効果を強制立ちやられに変更しました
⑥空中ヒット時の吹き飛び距離を増加しました
⑦必殺技キャンセルのタイミングを遅くしました
⑧地上ヒット時のヒットバックを縮小しました

前回はガードして+1になっていて、ガードさせて投げ間合いかつ対の選択肢も多く
グラ潰し技としても優秀な技だったのですが
今回からガードして-2、ヒット時に強制立ち食らい技に変化し、発生も7Fから6Fとなりました。
対空技やコンボ用の技としての意味合いを強くしたい調整です。
密着からの2中Pがヒットすれば、中ミキサーに確実につなげることが出来ることを考慮すると
CAを絡めたリーサルへ移行しやすくなっています。
上にも横にも強い壊れ性能を持った技だから弱体化をさせると決めたものの、
それだけじゃなくいい所もつけてあげようといったカプコンの粋な計らいが見え隠れしている調整ですね。

◆2中K
調整内容:
体部分のやられ判定をしゃがみ姿勢にあわせて前方に拡大しました
しゃがみ状態限定コンボがいくつかありますが、
どうやら2中Kは立ち状態の判定と同じ薄さになっていたらしく、それを修正した模様です。
基本は低リスクな置き技として、
相手の踏み込みに合わせて振る形になるので、
差し替えされた際に届く技が増えていると考えるべきでしょう。

◆2強P
調整内容:
①空振り時の硬直を4F増加しました
②やられ判定を拡大しました

前回までは飛ばれた際に不利を背負うのみである場合もあったのですが
今回から飛ばれた際に空ジャンプで着地しても打撃が確定する場合や、
差し返しがしやすくなっているため確実に当てることが重要となっています。
これに関しては相手に当てた際の発生と硬直をいじられないだけマシと考えるべきです。

◆アサルト・ビーク
調整内容:
①ガード時の硬直差を-6F⇒-7Fに変更しました
②7F~20Fの空中判定を地上判定の投げ無敵に変更しました

中段です。
中段はそこまで多用する事がないのとガードされたらしっかり反撃をうけているので
そこまで変化を感じないかもしれません。
ただ、グラップの対の選択肢として使用する場面は少なからずあるかもしれないな?という感じですね。


◆弱ワールウインド・ショット
調整内容:
ヒットバックを拡大しました

これは強化と考えています。
恐らく、VS2を追加する事を考慮した調整が主な理由かなと思います。
ただ、相手を追い払う牽制技として、間合い調整の手段としては優秀になっていると考えています。
今回は牽制に弱ワールに頼る事が増えそうです。

◆弱スピニング・ミキサー
調整内容:
スタン値を150⇒125に変更しました

スタン値が調整されています。それだけです。
確認できるときは弱イーグルにしたいところですね。

◆中スピニング・ミキサー
調整内容:
①スタン値を175⇒150に変更しました
②最大連打版の吹き飛び距離を増加し、吹き飛び時間を減少しました
③最大連打版ヒット後のラシードの前進距離・落下速度を減少しました

最大連打版中ミキサー(レベル2)後の起き攻めに変更が発生しています。
これは単純に弱体化です。
なので、起き攻めで楽をしていた部分である画面端中ミキサーから垂直ジャンプや、
中ミキサーヒット後に強ワール重ねなどができなくなっています。
ただし、レベル1の場合であれば密着で着地するので起き攻めは困らないのと、
画面端の垂直からの攻めも連打なしであれば
ダウン時のフレームは通常受身に+40のまま(前バージョンで最大連打時は+36)なので

4Fの体感フレーム消化を行えば従来通りの詐欺飛びが可能です。(口でいうものの、もちろん難しいとは思います)

もちろん以前よりダメージは減りますが、起き攻め重視のパターンとして頭の隅においておきましょう。

また、一部のキャラクターにはネイル後に弱イーグル追撃も出来るので
起き攻めとダメージを重視するのであればイーグル追い打ちも検討してもいいかもしれないなーと考えてます。

◆空中版イーグルスパイク
調整内容:
ヒット・ガード時のカメラの挙動を修正しました

わかりません。
謎です。
あまり対戦時には支障がないかと思います。

◆アルタイル(CA)
調整内容:
ガード時の相手のEXゲージ増加量を、0⇒50に変更しました

これは全体的に調整されている部分ですね。

少しずつ書き足すかもしれませんがこんな感じで。