yubaの日記

趣味丸出し

これからラシードを始める人向けのブログ5

今回は起き攻めの重ねについて書きます。
今までも重要なことを書いているつもりですが、
勝ちに直結しやすい部分になるので
ラシードを使う上で重要な内容になるかなと思います。

なのでちょっとマニアックかもしれませんが
お付き合い頂けると幸いです。

このゲームで起き攻めの基本といえば「投げや打撃の重ね」になります。

重ねを安定させるにはとても練習が必要で、しかもそれが出来ないと強さも引き出しにくいキャラもいます。

たた、それが出来ないと一切対戦できないとなるとつまらないので
身につくまで楽をする方法も書くつもりです。

このシリーズの記事で

「引っかけた技からどれだけリターンをとれるか」

という事を最初に触れたと思うのですが
このリターンを高めるために非常に重要な部分となります。

このゲームはすでに稼働して4年くらい経過しているゲームなので、
相手の起き上がり受身モーションをみて、
打撃や投げを重ねるというのが当たり前になりつつあるのですが
それはあくまで上級者同士での話で、
残念ながら理解したところでいきなり出来るものじゃありません。

ただ、仮に自分が誰かに勝つにはどうすればいいですか?と聞かれたら

「重ねは出来たほうがいいよ」

とアドバイスをする機会があれば言います。
自分が有利に攻める時に得られる見返りを手に入れるためには出来なきゃいけない部分ですからね。

これを安定して行うには毎日の積み重ねが必要となります。

練習方法はコンボ練習とかよりも地味で、
トレモでダウンさせた相手にひたすら打撃を重ねる練習を続ける形になると思います。

手っ取り早く勝ったり強くなる事を目的としている人にはイライラするかもしれませんね。
この起き上がりに打撃を重ねる事に関しては
毎日このゲームをやり続けた人の有利な点とも言えます。

出来るに越したことはないけど、
やれと言って、すぐに出来るものではないので
練習方法も含めて重ねの精度が安定するまでの代替案として
楽をすることも併せて書こうと思います。

まあ、こんな書き方だと上級者以上の方には必要ないように感じますよね。
しかし、上級者も受身の判別に苦労するシーンはあります。
例を挙げるとすると

・受身が見分けにくい是空戦、
・画面端の受身が見えにくく暴れからあっさり死ねるララ戦

ここら辺は楽が出来るならしておきたい部分です。

まあ基本画面端の受身って自キャラと重なるし
相手の下がる距離で受身を判別したりもするので
端だと見えにくいものなのも覚えておいたほうがいいでしょう。

余談ですが、ラシードは2大Pの発生が9Fの頃は、
弱ミキサー>前ステ>2大Pが両対応になっていました。
このゲームをやり始めた時に
「むずっwww」ってなる起き上がりの打撃重ねで、
ラシードはその両対応があるため、
その面では比較的楽出来るキャラクターだったのですが

発生が10Fになってからはこちらが小技4F持ちにしか対応しないようになっています。
もちろん、この4F技持ちに対して両対応であることも強みとして活かすべきなので
後程記載します。

で、まあどのキャラでも重要ではあると思うのですが、
ラシードにとってこの起き攻めの重ねはとても重要です。

以前コンボの運び性能の高さについて、
コンボ選択の記事で触れましたがあそこで簡潔に書いた内容として
「画面端からでもコンボを当てた後に起き攻めで1回読み勝てば相手を画面端に運ぶ」
ということを記載しています。

つまり、この起き攻め部分が打撃や投げの重ねに対して
ラシードの起き攻めは起き上がりに打撃を重ねられるかどうかが前提となり、
攻めの継続力にも影響するので是非ともできるようになりましょう。

ただ、すぐに出来るものではないので
地味な練習が必要なることも頭の隅にいれておきましょう。

では早速、基本的なことから説明します。
前提として知っておきたい知識を箇条書きで書いていきます。

◆重ねを練習する前に覚えておきたい知識

★受身を重ねる技の発生フレームと持続フレーム
基本的には相手にガードさせて有利が取れる技を重ねます。
2小Kに関してはガードして5分なのになんで使うの?と思うかもしれませんが、
コーリンのEX当身対策などで使用することになります。
他の小技はほとんどEXの上段当身で取れてしまうため、
起き上がりの当身に対して無力となるためです。
まあここはキャラ対策の部分なのでいつかどこかでお話します。

各技のフレームについて記載します。
5小K 発生3F 持続3F ガード+1F
5小P 発生4F 持続2F ガード+3F
2小P 発生4F 持続3F ガード+2F
2小K 発生4F 持続2F ガード±0F
5中P 発生5F 持続2F ガード+3F
2中P 発生7F 持続3F ガード+1F
投げ 発生5F 持続3F 
 
基本的には発生が早く、
持続が長い技の打撃が一番重ねやすいので難易度の順番は
5小K≧2小P≧投げ=5中P>5小P=2小K>2中P
となります。

つまり、発生3Fか4Fの持続3Fの技が一番重ねやすく、
発生4Fかつ持続2Fの技の重ねが難しい事になります。
2中Pに関しては重ねられれば非常に強いですが、
最初に覚える技としては少し難しい遅さなので後回しで構いません。

ここで5小Pと投げや5中Pに発生が違うのにかかわらず
「≧」をつけている理由は「強度レベルによる優劣」の項目で説明します。
もちろん5小K≧2小Pに関しても触れます。

★ヒットもしくはガードさせた際のノックバックの距離
左から順にノックバックが短くなります。

5小P>2小P>2中P>5小K>5中P=2小K

これを把握しておく理由としては
「これらの技をガードさせた際に投げ間合いになりえるか否か」
を把握する事が主な理由となります。
つまりガード後のフレームを考慮すると5小Pを重ねるのが理想になります。

5小P~5小Kを起き上がりに重ねてガードさせた場合、
基本投げ間合いになりますが
2小Pや5小Kに関しては少し距離が離れていたり、フレーム都合により後ろに下がられた際に投げが空振りする場合があることを覚えておきましょう。

★技の強度レベルによる優劣
これは何を言わんとしているかというと、
稼働初期からプレイしている人には当然の知識なのですが
このゲームは5分の状況で同じ発生の弱中強の技を打ち合った際に
強>中>弱の順に一方的に勝つシステムになっています。

いくつか例を挙げます。
★状況が5分の状態で5Fの小技と、5Fの中技を同時に打ち合う
>中技が勝ち、小技を出したほうがカウンターヒットする。

★中技を打つ側が+1Fの状況で5Fの中技、小技を打つ側が4Fの小技を同時に打ち合う
>中技が勝ち、小技を出したほうがカウンターヒットする。

★イレギュラー:必殺技はこのシステムの影響がない
これは必殺技には影響しないことを覚えておきましょう。

例えばいぶき、ケン、ネカリ、リュウのように発生3Fの必殺技を持つ相手に対して
相手が起き上がる際に自キャラが+5Fの有利な状態で
発生8Fのラシードの5大Pを振った場合において、これは相打ちになります。
この状況を見た時に無敵がない技なのになんでだろう?となる人はいると思いますが
これはこのシステムに必殺技が依存しない事が理由なためです。
こういう技で暴れられる場合は相手が出す技より早く重ねなければいけません。

★強度レベル差の優劣と、重ねの難易度の関係性
上記で強度レベルの優劣のシステムについて書きましたが、
結局のところ先程の重ねる技の難易度の順番で記載した
「4小P≧5中P」とどういった関係性があるのか疑問になる人はいると思います。
これに関しては、相手が起き上がりに小技で暴れてきた場合において差が出ます。

例えば小技を重ねてミスした場合にお互い5分の状況で打撃を出してしまった場合、
小技だと相打ちになります。
これを踏まえると重ねる技が小技である場合、
システムの都合上絶対に相手より早く技を出せないといけません。
まあ当たり前ですね。

しかし、中技の場合だと5分の状況で出した場合は中技が勝つため、
重ねをミスした場合においても5分の状況までは勝つことが保証されているので
相手が必殺技ではなく、小技で暴れることを前提とすれば
5中Pを重ねるのは4小Pと比較すると1Fの猶予があることになります。

もちろん前述した必殺技には相打ちになるため、
3Fの必殺技を持つ相手にはこのシステムを利用した猶予を稼ぐことはできません。
必ず相手より早く技を重ねる必要性が出ます。

★重ねる技の難易度順の「≧」について
これに関してはあくまで理論上の考え方になります。
これを知ったところで難しさが変わるわけでもありません。
難しさを少しでも気が遠くならないようにするためと、近道をするために書いています。

決してこの通りではないですが、
そのタイミングをつかめれば他の技の重ねにも流用できると踏まえると
どれから練習するべきかわかりやすいため説明します。

わかりやすく書くと以下のような形です。
発生=○ 持続=●とした場合以下のような列になります。
○の数は発生のフレーム、●の数は持続のフレームを意味しています。

5小K
発生○○○
持続  ●●●

5小P
発生○○○○
持続   ●●

2小K
発生○○○○
持続   ●●

2小P
発生○○○○
持続   ●●●

5中P
発生○○○○○
持続    ●●

投げ
発生○○○○○
持続    ●●●      

これを見てお気づきになられた人もいると思うのですが
これらの技の持続の●に注目してみると、5F目に全て●がありますよね。
次に各技の発生のフレームでその部分を★に変えてみます。

5小K
発生○○○
持続  ●●★

5小P
発生○○○○
持続   ●★

2小K
発生○○○○
持続   ●★

2小P
発生○○○○
持続   ●★●

5中P
発生○○○○○
持続    ★●

投げ
発生○○○○○
持続    ★●●    

僕がこんな●と○みたいのを使って苦肉の策を使ってでも説明する理由は表でもわかる通り

「上記の技は一律のタイミングで重ねられるタイミングがある」

という事を説明したかったんですよね。

説明の意図としては

「重ねが大事なのは分かるけどラシードの重ねはどの技から練習すべきだろうか」

という疑問が必ず生まれるはずなので
それをわかりやすくするためにこのような形で書きました。

◆じゃあ練習する通常技はどれにするか?
結論から言うと「2小P」です。
細かくいうと「2小Pの持続2F目」を重ねる練習をしましょう。

理由としては重ねる技として他の技と比較すると、
1F遅れても早くても表で分かる通りフォローしやすいためです。5小Pや2小Pの持続を意図して重ねるのは現実的に難しく空振りした時にフォローがききません。

このタイミングは先程の表を見てわかるように、

「ダメージのリターンが高くなる5中P」
「相手を崩す要素である投げ」

と同じタイミングになります」
また、5小Kの持続3F目にも対応したタイミングであることもポイントです。
主にこれを選んだ理由としては、
投げを重ねるタイミングをまず一緒に覚えられるのは大きいのも理由です。

一応補足して書くとすれば

受身を見て判別>ボタンを押す

という事だけで考えれば、
1番発生が早く(その分確認する猶予が伸びる)、
持続が3F(重ねるタイミングのブレをカバーする)の5小Kが適切なのですが
とりあえずこの後に記載する練習方法を踏まえると、
受身の判別はとりあえず後回しなので一旦はそれを忘れて頂いて構いません。
ちなみに5小Kも2F目持続を重ねれば5小Kが繋がります。

◆通常受身に対して受身を見て打撃と投げを重ねられるようにしよう

では、早速何から練習するかというと

「通常受身に対して2小Pを重ねること」

から着手します。
理想を言えば持続2F目を重ねることを練習するのですが、
まずは相手の暴れを潰す重ねが出来ているかを確認しましょう。

とりあえず以下の設定を。

・3F小技を持つキャラクターをトレーニングモードの木偶に設定
・ガードは「ガードしない」を設定
・受身は「通常受身」を設定
・体力を自動回復ではなく「通常」に設定
・ダウンの起き上がりに3F小技をリバーサルで出すようにレコーディング

これを設定したらラシードのダウンが取れる必殺技は以下です。

・弱ミキサー
・弱イーグル
・中ミキサー
・中イーグル
・アサルトネイル
※強イーグルは一旦保留

この中から弱ミキサーを選択します。
理由としては
・1番当たりやすい技であること。
・ダウンをとった際の有利Fが1番短い事
が主な理由です。

ちょっと難しいけど、
よく当たることを考慮すると真っ先に練習したほうがいいですからね。

練習は以下です。

【ラシードの重ねの練習の基本その1】
【手順】
1.2中K>弱ミキサーで相手をダウンする
2.前ステする
3.2小Pを重ねる
4.2小Pか5小Pを繋げる
5.2小Pに弱ミキサーをキャンセルさせて再度ダウンさせる
6.相手の体力が0になるまで手順2から繰り返す

【補足】
・木偶に選択するキャラクターは任意で構わないが受け身が見やすいキャラを推奨

こんな感じです。
とてもシンプルですが、最初はなかなか安定しないと思います。
もし、木偶の暴れを通してしまった場合は1からやり直しです。そのくらい厳しくやったほうがいいと思います。

これが連続してKOが取れるようになれば、
通常受身に対する重ねのタイミングはほぼ問題ないと言えると思います。
もちろん、何回もその場で繰り返したら誰もが安定すると思うので毎日試してみましょう。

で、次に持続2F目がきちんと重なっているかを確認するための練習をします。

・3F小技を持つキャラクターをトレーニングモードの木偶に設定
・ガードは「ガードしない」を設定
・受身は「通常受身」を設定
・体力を自動回復ではなく「通常」に設定

【ラシードの重ねの練習の基本その2】
【手順】
1.2中K>弱ミキサーで相手をダウンする
2.前ステする
3.2小Pを重ねる
4.5中Pを繋げる
5.5中Pに弱ミキサーをキャンセルさせて再度ダウンさせる
6.相手の体力が0になるまで手順2から繰り返す

【補足】
・木偶に選択するキャラクターは任意で構わない
・手順4の段階で2小P>5中Pが2HITにならなかった場合は失敗扱いとし、やり直し

持続の2F目を重ねた場合、
ヒット時の有利Fが+4Fから+5Fに増加するため
発生5Fの5中Pが繋がるようになります。

このタイミングが安定すれば、
通常受身に投げを重ねることもできるし5中Pを重ねることもできます。

個別に練習すればいいじゃん!と思うかもしれませんが
個人的には覚えることが3つあると認識するより、
1つだけ覚える方が気が楽かなと思ったのでこのような書き方をしました。
もちろん別途上記のタイミングをつかんだら投げの重ねの練習も必要ですけどね。

この二つのタイミングをまずは毎日15分程度でいいので練習しましょう。
1日に長くやり続ける事で覚えたところで
寝たり仕事や学校でゲームをしない時間を挟んでしまうと
あっさりタイミングを見失ってたりするので
毎日続けられる時間でこつこつやり続ける事をお勧めします。

これはガチな思考かもしれませんが、
結局オフ対戦にいったり、大会とか出る人になると
座ってすぐに対戦する事になると思うし
毎回毎回長く練習した後に試合が出来るわけではありません。
毎日少しずつ練習して、いつプレイしても出来る限り
そのタイミングで重ねられるようになるのが望ましいです。

◆後ろ受身について
後ろ受身は通常受身より5F遅く起き上がるため有利Fは増えます。
また、通常受身のタイミングで技を重ねようとするともちろん空振りしてしまうため
相手が後ろ受身後に暴れると漏れなく反撃を食らいます。

厳密にいうと上記に記載した2小P持続2F目に重ねを行った場合、
6Fの硬直が生まれるのでそこをしっかり狙ってくる相手には痛い反撃をもらいます。

是空戦とかだとあるあるですね。
是空だけでなく受身を判別しづらいキャラクターを使う人は
基本的に重ねミスの硬直を狙って反撃をしてくるスキルを身に着けています。

内訳すると意図してやる人もいますし、
経験則から勝ちパターンになりえると気付いてる人、
ただの手癖みたいに様々なパターンの人がいると思いますが何にせよ受身ミスを期待して暴れてきます。

なので本当であれば後ろ受身にも対応したいでしょうけど、
同時に2つ練習するのは効率的によくないので
まずは通常受身に重ねるタイミングを覚えていきましょう。

何よりそこで行き詰まるケースは
ダイヤ以下では発生しないです。
ダイヤに行く頃には上記の重ねが出来ていてそろそろ受身の判別を練習するかな、と

なので、上記の練習を行って、7割くらい成功するようになっているのであれば
上記に記載したような手順の練習する方法を行うのを少し応用してみましょう。
以下のような練習をおすすめします。

「ランダムに受身をするように設定し、後ろ受身の場合は何もしない」

というのをまず練習してみましょう。
何を練習するかというと「受身を判別してボタンを押す」のではなく、
「受身を判別する」のみを練習することが狙いです。

これが出来るようになったら後ろ受身に打撃や投げを重ねる練習を行い、
それが安定してきたら受身をランダムに設定して見分けて練習しましょう。

★弱ミキサー後に後ろ受身された場合に関する注意点
また、これはとても重要な部分なので事前にお伝えしておきます。
基本は弱ミキサーを当てた後の打撃&投げの重ねを練習する事をお伝えしていますが
後ろ受身をした際に前ステ>投げとすると
横幅が標準のキャラのニュートラル状態に対して、
投げ間合いにならないため投げが空振りします。
※相手が手を出せば投げれます。

なので、相手は後ろ受身をした後後ろに下がるだけで
二択を回避できてしまう事は覚えておきましょう。
ここに関してはダッシュを伸ばすことで改善できるのですが、
受身を見ながらダッシュを伸ばすか伸ばさないかを判断するのは
非常に難しく、やりこみポイントとなります。

ちなみに僕は後ろ受身だと読んでこれをすることはできますが、
受身を判別した上でダッシュを伸ばすか伸ばさないかを判断するのは出来ません笑

いつかこれも安定して出来るようになりたいですね。

◆重ねが身に着くまでは楽をしよう
以下の起き攻めは上記の練習を続けていることを前提として、
中ミキサーの後の垂直ジャンプを例外として
ほとんどが将来的にはやめることを前提としてやってもらいたいものです。

各必殺技別に記載します。

★弱ミキサー
・無敵がない相手限定
必殺技で無敵を持たない相手に対しては、
ミキサーをヒットさせた後にジャンプ攻撃を重ねましょう。
これを練習するくらいなら前ステして打撃を重ねたいと思うかもしれませんが、
重ねが出来ない状態でも攻めを継続する事を重点的に考えると必要かなと思います。

・4F小技キャラ限定
前ステ>2大Pが両対応となります。
4Fキャラは以下です。
ナッシュ
ケン(※弱竜巻は3F)
ファン
バーディ
ユリアン
コーディ(※起き上がりバットスプレーをされると潰される)
ザンギエフ(※起き上がりにVスキルをされるとスクリュー確定)
ガイル
是空(老)
ブランカ
ファルケ
G
サガット
エドモンド本田

※に記載したものは無敵技ではないが、
こちらの2大Pが潰される可能性があるものになります。以下に記載する2大Pが絡む両対応はすべて※が絡みます。

・画面端限定
相手が起き上がった時に画面端に到達した場合、
相手の起き上がるタイミングに併せてEXワールを重ねましょう。
この場合はロールに派生せず、
前に走ってもらっても有利なので有利な状態から攻めを継続できます。

★中ミキサー
・無敵がない相手限定
中ミキサーヒット後にジャンプ中Kを重ねてみましょう。
後ろ受身に関しては実は隙間があるのですが、
いい感じに重なるっぽく見えるので相手はびっくりしてガードする事が多いです。
また、通常受身なら裏ガード、後ろ受身だと表ガードになります。
後ろ受身をした際に相手が自分でどっちかわからなくなってしまうことが多く、
またおいしく中ミキサーにつなげることが出来ます。
下記に記載する強ワール重ねを警戒させた上で使用するとより効果的です。

・強ワール重ね
中ミキサー後に最速で強ワールを出すと、通常受身に対していい感じに重なります。
後ろ受身だとロールをしてしまうと相手を押し出してしまい当たらないので
後ろ受身をされたら派生せずにいましょう。派生をしない場合はワールを当てられるため安全です。
※無敵技には負けますのでご注意を。

・画面端、一部の無敵技を持つキャラ以外限定
中ミキサーの後に垂直ジャンプをしましょう。
この行動は、発生の遅い無敵技は詐欺飛びする事が出来ます。

エドのEXサイコアッパー
ユリアンのEXヘッド
ファルケのEXサイコシュナイデ
コーディのVスキル(ラシードが着地後に2発目の判定が来るので注意)

ここらへんがそれに該当します。
発生が5F以下の技だと詐欺飛びは出来ませんが、
かりんのようにゲージを使わないと無敵がないキャラクターもいますので
相手のゲージ状況を把握した上で使っていきましょう。

・4F小技キャラ両対応
中ミキサー>着地後最速で5大P空振り>2大P
相手が受身をとらなかったら5大Pを再度空振りすれば+3Fになります。

・通常受身に3F有利とれるレシピ
中ミキサーヒット>最速ロール
一応これで通常受身に対して3F有利になります。
後ろ受身に対しては見てから5大Pを押す必要があるので要注意です。
つまり後ろ受身には対応してないと考えて頂いて構いません。

★強ミキサー
・両対応
前ステ>2大Pが両対応となります。
これは一定の打点でないと成立しません。
目安は以下となります。

・EXイーグル>強ミキサーの場合は両対応にならない
・ネイル>強ミキサーの場合は両対応になる
・ネイル>強ミキサーより高い打点だと両対応にならない

いくつか事例をあげましたが、
一定の高さでないと両対応にならないので
ここは自分で把握して覚えましょう。

★ネイル
・通常受身に対して+3F有利取れる方法
ネイルヒット>弱イーグル空振り
移動しながらゲージが貯めれますが、
あくまで通常受身だけに対応するのと操作が割と忙しいので
受身を見るのが少し難しい事は頭に入れましょう。

とりあえず今回書きたいことは一通り書いたかなと思います。

まとめると
★重ねを練習する前に必要知識を覚えよう
★まずは2小Pの持続2F目を通常受身に対して重ねる練習をしよう
★重ねが身に着くまでは簡易的な楽な方法を使おう

今回は起き攻めの練習方法や、
身に着くまでの簡易的な起き攻めについて記載しました。
これも何か書き足すかもしれません。

こんな感じで