今回は↓の続きでまたざーっと書こうかなと思ってたんですけど、バイソンは結構いろいろ書くことが多いのでボリューミーな感じになってます。
本当に浅く書いた前回のやつもまた書き直そうかなーと考えていますが、それまでにAEがリリースされる可能性もあるし悩ましいところ。
yuba168.hatenablog.com
ってなわけでバイソン対策。
バイソンはダイヤくらいまでいけるくらいにはバイソンやってたのと、アド
バイスもしてくれる方が身近に結構いたのでそれなりに頑張ってる内容かなと思います。
たぶん‥。たぶんねw
【バイソンのタイプを見極める】
バイソンはざっくり書くと、主に3タイプいます。
・タンパしないバイソン
・タンパもLV3~LV4をメインに使い、S2らしく立ち回るバイソン
・ラシード対策をしすぎて守り切ってタンパに全てを委ねるバイソン
個人的にはタンパに全てを委ねるバイソンが一番恐ろしいです。
【地上戦】
・地上戦の要は2大Pではなくどちらかというと2中K。
バイソンの2中Pはラシードの2中Kよりも短いので、微下がり屈ガードをしていると2中Pが空振りした隙に差し返す事が出来る。
バイソンの立大Pに関しても2中Kが相性いい。
バイソンの立小Pもよけながら攻撃できる。
色んな場所で使える技なので、どんな時に使えるかはいろいろ試してみるといいかも。
【バイソンに対しての弱ミキサーの使い方】
ミキサーはバイソンの主力技であるダッストの出かかりとかみ合うと潰すし、タンパもかみ合えば潰せる。バイソンを相手にしていてめんどくさい技の二大巨頭がミキサーぱなすだけで何とかなったりする場合が多いのは事実。
なので、バイソンに対してとりあえず勝ちたいのであれば、まずはミキサーを見つめなおすことが大事。
当てるまでのミキサーの脅威は上である程度簡単に説明しましたが、実はバイソン側はガード後も面倒になっています。
何故かというと、バイソンは各レベルの弱ミキサーに対してそれぞれ別の技を打ち返さなければならないから。これはミキサーを受ける側にとって毎回どのレベルのミキサーなのか判別しなければいけないって事になります。
一般的にはLV0~LV1のミキサーには5Fの中技を擦るってのがセオリーですがバイソンの立中P(発生5F)は横に短く届かない場合が多いんですよね。
じゃあ横に長い立小Pは?となると、立小Pはラシードの2中Kで空振りさせることが出来ます。つまり、バイソンからしたらミキサーをぱなしてるだけでむかついてくるわけです。
それでは弱ミキサーに対してのバイソンの対応はどんなもんがあるか見てみましょう。
・弱ミキサーLV0(ガード時-2F)
立小P…2中Kですかされる
2小P…一方的に勝てる
・弱ミキサーLV1(ガード時-5F)
立小P…確定
2中P…ラシードが暴れても一方的に勝てる。
・弱ミキサーLV2(ガード時-10F)
2中K…めり込めば確定だが距離によって空振りする
2中P…ほぼ届かない
2大K…確定
この空振りや届かない技を出してしまった場合において、ミキサーをガードした側のバイソンが不利になります。
不利になると、2中P空振りに対して2大P>アサルトネイル差し返しとかも狙えたりします。
【バイソン側のミキサー潰し対策】
そうなると、バイソン側はミキサーを受けるのではなく当たる前にどうにかする事も考えるようになります。
・立小P牽制
これが結構厄介で、まめに振る相手にはミキサーをかっとばすのはあまり宜しくありません。これをやり始めたら歩いて踏み込むなりしてじりじり近づいていくのがベターです。もちろん思考停止してコパン振ってるような輩にはダッシュ中足を差し込んで一気に端へ連れて行くのもありです。
・垂直ジャンプ
実はミキサーをぶっぱなす間合いは、弱ワール>イーグルなどのコンボが狙いやすい間合いなのでその距離でおいて、引っかかったら強イーグルかアサルトネイルで追い打ち。一応垂直ジャンプに対してアサルトネイルを狙うこともできますがバイソンのJ大Kと相性が悪いので忘れていいです。
【前ステからの攻め】
バイソンの前ステはダッストやその場でのリーチが長い牽制技があるので前ステを見てからどうこうするっていうのが難しいです。
前ステを止めるのが一番の理想なんですが、毎回毎回バイソンの前ステの間合いに居続けるのは恐怖しかないから中足を置くなどしてやり過ごしつつ先手を取るようにしましょう。
また、前ステとダッストが対になっていて、前ステが通った後も投げや打撃、さらには気分で飛んでくるタンパもあります。
バイソン側のリターンは投げが一番安いので、端でなければある程度投げを捨てるのが理想です。
【ダッスト】
弱中強のガード時の硬直はそれぞれ-4、-6、-7なのでここの反撃はしっかりやりたい。少なからず小足くらいは当てる事から始める事。
距離を見極めて立小P>弱ミキサーとかが出来るとさらにいい感じなので、トレモで練習しておきましょう。
基本的な突進技の対策は、垂直が最大リターンになりますが今回のバイソンは垂直見てからスマッシュで落とせるので要注意。当たったら一気に画面端に運ばれるので要注意。
ダッストに対して弱ミキサーも相性がいいのと、かみ合えば2中Kや大Pなどの牽制でリターンをとることも可能。
あとは出来たらいいなっていうのが、目の前でダッストが空振りした際に立大P>アサルトネイル。結構意識してたら出来るのであきらめずに狙ってみましょう。
【EXダッスト】
EXダッストはガードして+1Fで、かつ距離的にあんまり暴れる技がなさそうに感じますがEXダッストガード>立小Pのバイソンの黄金連携に関しては地上戦項目で書いたように、中足で空振りさせることが出来ます。
わりと意識せずにここで立小Pを振る相手が多いので様子見をせずいきなりやってもいいと思います。当たれば一気に画面端なのでリターンはとても大きいです。
【各種グランド】
ノーマルダッストや、前ステを嫌がると自然と後ろに下がるようになるんですが、そこに対応するかのように下段技のグランド。通常グランドはガードしたら反撃確定ですがこの技は当たるまでが強い選択肢なのでガンガンやってきます。EXグランドはさらにクソ早いかつガードしてもは-2Fだから反撃はできないことも注意しましょう。
【KKB派生中段】
グランドに対してしゃがみガードが多かったり、EXダッストにしゃがみガードなんかを見せてると急に振り下ろしてくるのがこれ。
これはきちんとガードしたいところ。
僕もよく喰らいます。
【バイソンに対する対空】
基本下に強い技はJ大Kのみですが、一回でも落とせないでいるとそこからダメージをもらいがちなので出来る限り落としたい。
立小Kでは落ちないので2中Pか強ミキサーを出来るようにしましょう。
【タンパ】
基本タンパはいきなり来るので全てを凌ぐのは難しい。ただしタンパに関しては2つのボタンをホールドしなければいけないのでバイソンも立ち回りにいくらか制限がかかるのも事実。
あ、こいつタンパためてんな?って判断するわかりやすい例としては
・飛び込みで使う通常技が中K
・2種類の大攻撃を振らない
・ひたすらガン待ち、もしくはグラップを捨ててる
あたり。
【タンパレベルの秒数の目安】
1回も解放しなかった場合残り秒数でタンパレベルを判断できる。
※ちなみに僕はこんな時間を対戦中に計測していませんが、覚えて損はないことなので頭の隅にでもおいておいてください。またはこんだけホールドさせる余裕を持たせるってのもあまりよろしくないと思います。
残り99秒 LV2
残り95秒 LV3
残り91秒 LV4
残り83秒 LV5
残り75秒 LV6
残り67秒 LV7
残り59秒 LV8
残り51秒 LV9
残り43秒 LV10
【タンパの性能】
タンパが発動した際にどのレベルのタンパかを確認し、
硬直は何Fなのかを理解することがまず大事なのできちんと確認する。
以下は主に仕様される各タンパに対する行動
タンパ1>-2F バイソン側が不利
タンパ2>-1F バイソン側が不利
タンパ3>±0 五分なので暴れ安定
タンパ4>+1F 暴れ不可。有利になるが遅らせグラを仕込むと立大Kでク
ラカンを狙われる
タンパ5>+2F 暴れ不可。
タンパ6>+3F 暴れ不可。
タンパ7>+4F 暴れ不可。2大P>EXワールを抜けることができる
【バイソンが不利な状況でのタンパ対策】
・連続ガードをさせることで解放ミスを誘発する(ただしホールドしているかしていないかの判別が難しくなる)
・タンパに対しては、持続が長い技をぶつける。例)ミキサー、6中P、立小P>立小Por2小Pの連キャンなど
・こちらの有利な状況(+2~+3F)での投げに対してタンパで割り込む場合はタンパが確定しないので、きちんとガードをする
【タンパで割り込まれる場所】
下がり打撃に対してタンパ
各連携の隙間
2大P>EXワール(タンパレベル7以降限定)
【Vトリガー】
バイソンのVトリガーはヒットしたらごっそり減る。
コンボ>補正切り>コンボ〜みたいのでしっかりスタンもするので出来るだけ食いたくない。食らったらだいたい死んでるのは間違いないので出来ればトリガー始動技をガードしてガードから発動させたいところ。
そんなわけでまず、Vトリガーをどんな時に食らうか整理してみましょう。
不用意に食らうと表現したのは画面端で
・不用意に立ち状態で2中KTCを食らう
・2大P振り回したら暴れられて食らう
・図々しく投げを仕掛けたら立小KTCで暴れられる
基本的にバイソン側はゲージがたまったら隙を見て暴れてワンチャン狙いに来るので、図々しく攻めない、フレームの隙は作らないなどを徹底していくことも大事。
あるあるなのが
2中P>投げを立小Kで割り込まれる
2小K>2大Pを2中Kで割り込まれる
【食らったらダメ!なもの】
・立大Kグラ潰し
主にKKBフックヒット後、タンパ4ガード後みたいなバイソンが+1~2Fの状況で狙ってくる。
ここはおとなしく投げを食らっておくことを大目にしていきましょう。
当たったら大Kクラカン>2大P>強スマッシュ>EXダッスト~で終わります。
まじでダメージやばいので、これを序盤で食らうとトリガーゲージもたまり始めたバイソンに対し攻めにくくなり取り返すことは難しくなります。
KKBフックヒットした後に2小K>投げなどもあるので、ガードしたら微下がり屈ガードが出来ると望ましいです。
直投げはこのときは直投げ一択だなこいつって判断したらグラップいれましょう。
・下がり打撃
投げを臭わせて後ろに下がって2大P>強スマッシュ~
これもだいぶ減るので要注意。狙われやすいのは端の前投げループから。
実は前投げ>前ステ>少し待って前投げなので後ろに下がる猶予があるんですよね。
【重ね関連】
バイソンの重ねというか、起き攻めは実践値重視な起き攻めが多くフレーム的にはがばがばだったりする事もあるので覚えておくといいです。
わかりやすいのはこんな感じ。
・立小Kタゲコン>ダッストKKB>中段
一応通常受身に重なりますが激ムズなのでリターンをとりたかったら小足暴れでつぶしてもいいです。後ろ受身をとると中段が暴れ潰しになるのでまずは通常受身で様子をみるってのはいいかもしれないです。
裏を返せば後ろ受身には中段しか届かないので立ガード一択になるって考え方もあります。
・EXダッスト>ダッストKKB>中下段
後ろ受身だと比較的スカしやすいです。最近はKKBフックに派生してくる場合が多いのでガンガードで投げ一発で攻めを終わらすこともいい感じ。
・(画面端)投げ>前ステ>立中K もしくは前ステ>立大K
持続重ねと暴れ潰しなので暴れない事。端なので投げがループする可能性もあるのですがここは暴れられない事と投げと打撃の二択に付き合わなきゃいけない事を理解しときましょう。
・後ろ投げ>弱ダッスト
持続重ね。これを意識するとダッシュ投げも来ます。
本当はちょっと高レベルなガード方法もありますが、とりあえずは置いておきましょう。
他にもなんかあった気がするけど、忘れました。
こういうこと知りたいとかあれば自分が知る範囲で答えるか調べるかしますので、気軽にお声掛けください。
今日はこんな感じで。