yubaの日記

趣味丸出し

【ラシードのトレモ】弱ミキサー関連 その1

お久しぶりです。
今日はラシードの細かい部分を練習するトレモなんかを書こうかと思います。

ラシード使いにしか参考にならないかもしれないニッチな内容なのですが、かなり重要な内容だと考えてるので是非読んで頂ければ。
他キャラ使いの方にも「へー!」となってくれればいいなぁと思ってます。


今回の表題をその1としているのは、2つに分けて書くつもりだからなのですが主に弱ミキサーに関する練習方法を書いていこうと考えています。

もしそれ以外に気づきがあれば別途書いて行こうかと。

この記事ではヒット後の状況、次の記事はガード後の状況に関する練習方法を書いていくつもりです。

それでは本題に移りましょう。

弱ミキサーのヒット後の起き攻めはラシードにとって重要なダメージソースとなります。

弱ミキサーのダウンから二択を仕掛けて一気に端へ追い込むラシードの強さを活かすためにとても重要です。
ここが出来ないとラシードの攻めに対するプレッシャーがなくなり、ただのハエになります。

では1つずつ書いていきます。

◼️弱ミキサー後の重ね

★弱ミキサーでダウンさせ、最速17F前ステ後に打撃と投げを重ねる

◎設定とやること
重ねる打撃:2小K、5小P

コンボ:
2小K>2小P>弱イーグルor弱ミキサー>CA
5小P>5小P>中ミキサー(>CA)
※相手が死ぬ体力ならCAに繋げる

CPU体力設定:通常

受け身:ランダムで受け身

◎手順
1.ミキサーを使用したコンボを成立させる

2.LV2まで打ち切り、相手をダウンさせる

3.起き上がりの重ねは2F伸ばした前ステできちんと投げと小技を重ねる。

4.相手がCAを繋げれば死ぬ場合はCAまで繋げる

◎解説
・前ステを2F伸ばす理由
通常の15F前ステの場合、後ろ受け身時に相手がガードしていたら投げ間合いではないためです。
この状況では相手が暴れた場合のみだけ投げ間合いになります。

わかっている人だと後ろ下がりで空かされて反撃の可能性もあるわけですね。15Fの前ステしかやらない相手であれば相手はラシードが2中Kを重ねない限り、後ろ受け身後に後ろいれっぱガードでとりあえず痛いダメージは受けない形になります。

こういった理由があるために2F伸ばした上で重ねることが重要になります。

相手の受け身をみて技を変えれば15Fの前ステでも構わないのですが、受け身を見分けて重ねる技を変えるのは非常に難しいので2F重ねる猶予を減らしてどちらの受け身にも重ねられるようにするのがポイントです。

2Fなんかわからないよ、となるかと思いますが相手の近くにいくまで走る感覚でいいと思います。つまり体感です。ここはやり込みポイントになります。

・2小Kを重ねる理由
このゲームはリターンをとりにいく場合、上段ガード可能な打撃が多く、言い換えると立ちガード出来てしまう技から始動する技に強い技が多い傾向があります。

なのでそういった打撃と投げの二択は後ろ下がりで回避できる場合もあるので遅らせグラなどをせず、立ちガードし続けて投げを食らう事で150前後のダメージを受けて再度仕切り直せるというメリットがあります。

また、2小Pや立ち小Pなどの技を重ねられる事は非常に有効ですが、コーリンやギルのように起き上がりに当身があるキャラに対してこれをやり続けると起き上がりに上段当身一択で切り返せる事になるので痛い反撃を受ける羽目になります。

ここで大事なのは打撃の種類を散らす事になります。

ラシードはミキサー締めだけ弱イーグル締めの継続力が高く、リターンもあるため立ちガードの相手はそれで崩す事ができます。

また、2小Kを重ねる事で以下のガードを崩せます。

1.起き上がりの下がりを兼ねた立ちガード
2.起き上がり上段ブロッキング
3.起き上がり上段当身
4.バクステグラ

1〜3に関しては先程説明した立ちガードを無効化することが狙いになります。
バクステグラは相手の重ねをガードするタイミングでバクステをするので立ちガードを経由しなければならなくなるのですがそのタイミングで下段を重ねれば当然刺さります。

また、相手が下段当身をしてくるようならラシード側の思う壺になるわけですね。
当身をしてくるのが前提であれば投げれば良いわけです。

★弱ミキサーでダウンさせ、最速17F前ステ後に遅らせ2小P、2小Kを重ねる

◎設定とやること
重ねる打撃:2小K、2小P

コンボ:
2小K>2小P>弱イーグルor弱ミキサー>CA
5小P>5小P>中ミキサー(>CA)

CPU体力設定:通常

受け身:ランダムで受け身

ダウン復帰レコーディング:
インターバル設定5
1.ガチャ入力無敵技
2.最速投げ

◎手順
1.CPUの起き上がりにリバサ無敵技と遅らせグラをレコーディング

2.弱ミキサーでダウンをとる

3.相手の起き上がりに最速重ねより少し遅いタイミングで2小Pと2小Kを重ねる

4.無敵技の場合ガード、相手の遅らせ投げをカウンターで潰せたら成功

◎解説
これは相手のパナしをガードしつつ、起き上がりの遅らせグラを潰す事を目的としています。
パナし警戒で後ろ下がりガードももちろんありですが、パナさない場合攻めのターンが切り替わるか五分になるのでパナしを読みつつ相手の消極的な選択肢を潰しに行きたい場合に使用します。
ちなみにこれは早め遅らせグラに負ける欠点がありますので、もし投げ返された場合は相手のグラップが最速か早め遅らせグラを使用してる可能性を疑い、次のチャンスで最速で打撃を重ねてみるなど柔軟に対応しましょう。

★弱ミキサーダウン>15F前ステ>後ろ下がり大P>投げシケ確認コンボ

◎設定とやること
相手に仕掛ける打撃:2中K、5大P

コンボ:2中K>弱イーグル、5大P>ネイルなど

CPU体力設定:通常

受け身:ランダムで受け身

ダウン復帰レコーディング:
開始インターバル5
1.投げ
2.何もしない
3.前ジャンプ
4.バックジャンプ

◎手順
1.CPUの起き上がりに投げを入力

2.弱ミキサーでダウンさせる

3.15F前ステ後に歩きで後ろに下がる

4.5大Pか2中Kを押す

5a.相手の投げシケを確認したらコンボに移行する。

5b.相手が何もしなければコンボにしない

5c.相手が前ジャンプした場合5大Pならガード、2中Kなら強ミキサー対空

5d.相手がバックジャンプなら何もしない。

5f.相手が垂直ジャンプなら2中Pか強ミキサー

◎解説
俗にいうシミーの練習で、打撃後の後ろ下がりではなく起き上がりの直投げを臭わせた後のシミーになります。

手順5からはシミーに使用する技と、相手の行動に併せて分岐する形となります。

5大P一択ではなく2中Kがある理由は、シミー時に前ジャンプをされた場合5大Pなら対空がCAくらいしか間に合わないですが2中Kなら正面入力の強ミキサーが間に合うからです。

今回は弱ミキサーをヒット後の起き攻めや崩しに関するトレモを書きました。

今後も細かい内容を触れていければな、と考えています。

今日はこんな感じで。

アーシファ表裏系まとめ

以下は過去にまとめたものです。

まずは基本的なロジックから
◼️相手が画面端でEXイーグルがヒットした場合
◎条件:EXイーグルヒット時にラシードと相手が端で密着すること
注意点:基本的に全て最速入力

◆EXイーグル>2小P(空振り)>5小P
有利フレーム +19
前ステ後 +4

・前歩きいれっぱ・・表
・前ステ・・裏
・前ステ>フロントフリップ>イーグル・・表

※前ステ後に2小Pで裏、持続重ねで+5
※前ステ後に投げが埋まるので後ろ投げで攻め継続可能。スタン値も計算したい


◆EXイーグル>2小P(空振り)>5小K
有利フレーム +20
前ステ後 +5

・前歩きいれっぱ・・裏(横幅が広い相手は表)
・前ステ>最速で5小P、2小P、2小K、2中K・・表
・前ステ>最速でフロントフリップ>イーグル・・表
・前ステ>1F遅らせて5中P、2中P、5中K,5大P、2大P・・裏
・前ステ>1F遅らせてフロントフリップ>イーグル・・裏

◆注意点
※前ステした際に5中P、2中P、5中K、5大P、2大Pを最速で押すと正面向きで裏に技を出してしまい空振り
※2小Pは持続重ねで+6なので5中Pが繋がる


◼️表裏後のコンボパーツ
以下はコンボパーツになります。

★表のコンボパーツ
レシピ:2小P(持続当て)>5中P>弱ワール>2Vスキル>ネイル>強ミキサー
※意識高め

レシピ:2中K>弱ワール>2vスキル>ネイル>強ミキサー
※ど安定だが中足はガードしたら-3なので小技で割り込まれる。

★裏のコンボパーツ
・レシピ:5中P>2中P>弱ワール>フロントフリップ>強ミキサー
※位置入れ替え、ノーゲージで高ダメージ
※背が高いキャラ(ユリアン、G、ファン、ギル、アビゲイル、アレク、サガット、ザンギ、)には弱ワール>フロントフリップ>空中イーグルで位置入れ替えが出来ないので、
5中P>ハブーフ、もしくは5中P>2中P>イーグル

・レシピ:5中P>ハブーフ>2vスキル>強or中ミキサー
※ヒット確認ができない。ガードされたらフロントフリップでお茶を濁す
※3F暴れとハブーフが相討ちで、相討ち後にイーグルで追い討ち可能


◼️裏の裏を読んだ択
◆EXイーグル>微下がり>5小P>フロントフリップ>イーグル
・5小Pをヒットさせると表になりやすいことを利用した裏の選択肢

※ぎりぎりまで引き付けると見えにくさが増す
※パナしにまけやすい
※イーグルヒット後に中ミキサーが繋がらなくなったので注意


◼️画面端でEXイーグルヒット時
これは自分はよくやるのですが、あまりやる人がいないレシピになります。

◎条件:ラシードが画面端の状態から5中P>EXイーグル>6中P>ネイルをヒットさせる

◆表の選択肢
ネイルヒット>前ステ>前ジャンプ>空中イーグル>強ミキサー
※ガードされると-3~4F
※ジャンプが一番高い位置からイーグルを出すと見えにくい

◆裏
前ステ>ジャンプ中K>5中P~
※受身を見極めてボタンを押す
※ガードされると端になる
※隙間が微妙にある
※リバサ昇竜が空振りする
※裏が当たればループする


◼️画面端で5大Kクラカンヒット後
◎条件:相手が画面端で5大Kがクラッシュカウンターでヒットする
5大K>アーシファ発動>前ジャンプ昇り中K>レバー前・・裏
5大K>アーシファ発動>前ジャンプ昇り中K>レバーニュートラル・・表


◆表裏後のコンボパーツ
★表裏>表を選択した際のコンボ
レシピ:5中P>2中P>弱ワール>2Vスキル>ネイル>強ミキサー

★表裏>裏を選択した際のコンボ
レシピ:5中P>2中P>弱ワール>フロントフリップ>空中イーグル>強ミキサー

以上です。
実はまだまだネタはあるのですが、後日まとめます。よろしくお願いします。

ウインドストロークのすすめ 基本性能編

前回に引き続きウインドストロークに関して。

今回は前回の概要に続き、細かい部分について書いていきます。

自分はオンラインがもうできる環境じゃなくなったのでひたすらトレモしています。

コロナも相まってオフ対戦もできないのでどうしたもんか・・。

まあそんなことはさておき、前回の続きですね。

今回は以下のことについて

 

・ウインドストロークの特徴

・ウインドストロークの使い方

・ウインドストロークのコンボ

・ウインドストロークでの逃げ方

 

トリガー、特にイウサールに関しては別途まとめたほうが読みやすいのでそのようにするつもりです。

 

◼️ウインドストロークの特徴

・地上ウインドストローク発動は弾抜けがつくウインドスパイクに派生可能

弾を見てから狙える訳ではないのですが、

1点今後の伸び代として考慮すべき部分があります。

弾を相殺しウイングスパイクに派生した際に確定する状況や間合いを調べる事です。

ここはまだ未開拓だし開拓したとしても文字化するのが難しそうですが

これも結構やりこみポイントじゃないかなーと注目しています。

中ワールをうまく使えば行けそうな予感です。

 

・空中ウインドストローク発動は通常の空中イーグルに派生可能

これは攻めのアクセントで非常に大事な技になります。

基本この軌道からはめくりにしかいけない、と相手にばれたときに相手の行動がめくりガードいれっぱになった際に弱イーグルに派生すれば当たります。

また、足元にガードさせた場合は反動がなくなりガードして+3Fになる仕様です。

これは相手が動くことも想定すると狙うのは難しいです。

 

・派生した行動は相手にヒットかガードをさせればVゲージが増加する

このスキルの非常に強い部分です。

これで相手を攻めつつダメージを受けずにゲージを増やし、ダメ押しでトリガー発動までもちこむこともできますし、攻められても2回発動する事ができます。

これがイウサールとの親和性が高い部分でもあるのですが、イウサールに関しては別途書こうかなと思っています。

 

・空中技を空振りするとウインドストロークの着地硬直を通常のジャンプ着地時の硬直で上書きが出来る

これも重要です。

ウインドストロークに派生した場合は、

当たる当たらない問わずジャンプ攻撃に派生しましょう。

トレモで比較するとわかりやすいので、試したらなんでそうしなければならないか分かると思います。

 

・三角飛びからは派生不可だが、ウインドストロークから三角飛びは可能

主に画面端の崩しで使います。

これもウインドストロークに対して相手がめくりガード入れっぱなしである場合にウインドストローク>三角飛びでガードが逆になるので、最大リターンをとることができます。

 

・風に乗れば他の技と同じく慣性がつく。

ここらへんは皆さんご存じのやつですね。

これにより、高速化するので凶悪なめくりができます。

別ゲーム感でるあれです。

 

◼️ウインドストロークの使い方

ここらへんは大事なのでそれなりに細かく書きましょう。

・低空でめくる

起き攻めで低空からウインドストロークを発動し、低空でめくります。

軌道に見慣れない場合、ここから大ダメージを奪いかつ、

起き攻めに移行することができます。

 

・表ガードの軌道になるジャンプから派生してめくる

ウインドストロークはジャンプの距離を伸ばすことができます。

なので、本来めくれない表落ちになる距離からめくることができるため、

相手の意図と違う位置に落ちることができます。

 

・対空タイミングをずらす

空対空ももちろんですが、着地タイミングがずれるため大ぶりな対空をすると空振りしてからめくり中Kで相手に乗ることができます。

これに関してはバイソンのように通常対空が小回りがきき、かつ上に強い技であると

どちらのタイミングにも出す事が可能です。

相手キャラの対策にもなる部分で、ウインドストロークを使う側がシビアにならなければならない部分です。

 

・空対空からアドバンテージをとる

非常に強い部分です。

ウインドストロークはジャンプ弱攻撃からキャンセルして出すことができるため、

バックジャンプ小Kから派生して攻めを継続することができます。

しかし、実は相手の対空が早いと割り込まれるぼったくり連携です。

トレモでジャンプさせた相手にやってみるとこんなに隙間あるんだ、

と分かると思います。

もちろんそんなに猶予はないため、ウインドストロークからイーグルに派生すれば見事にカウンターで144のダメージがついてきます。

もちろんガードされたら反撃されるので、やりすぎ注意です。

 

・弾撃ちのリスク軽減

弱ワールからの派生はコンボでは最速でやるのが基本ですが、

実はディレイをかけることが可能です。

ここをうまく利用して、弾をとばれたら派生すれば空中くらいで痛いダメージをうけないでジャンプ攻撃一発でおわらせることができます。

弾抜け系の技は残念ながら難しいです。

ねらい目としてはザンギのトリガーに対してEXワールをうち、

トリガー発動を誘った上でウインドストロークに派生することで

派生したジャンプ攻撃から痛いダメージを与えることができます。

 

・2大P一段目に弱ワールを仕込む

VS1ではロールを仕込む部分で弱ワールを仕込みます。

立状態でヒットしたらコンボに移行しましょう。

これもかなり強いです。

たまーに派生スパイクが当たらない場合もありますが、ご愛敬で。

 

・画面中央でのコンボ選択はVゲージを回収するか、端に追い込むか考える。

Vスキル1の場合は画面端に追い込むことを常に優先しますが、ウインドストロークの場合はVゲージの回収も考慮する必要があります。

理由はいろいろあるのですが、強さを引き出す点でVゲージは非常に大事になります。

ただし、自分が端を背負っている場合は弱ワール>通常ウイングスパイク一択でよいかなと思っています。

位置を入れ替えて画面中央に戻りますが端を背負ったままよりはマシです。

仮にVゲージも欲しいし、画面端に追い込みたいとなるのであれば1ゲージ消費したコンボにするのが望ましいです。

 

・画面端の生EXワール>ウインドストローク>ジャンプ攻撃は超強い

相手を無理やり押し込んでかつ有利を取りながら攻めることができます。

相手の起き上がりに重ねるなどいろんな用途があるのでどんどんつかっていきましょう。

 

◼️ウインドストロークに派生できる必殺技

・慣性通常イーグル跳ね返り後

イウサール中に削るためにやるイーグルから派生することができるため、

相手の意表をついて飛びを通すことが可能です。

6中Pイーグル>派生ウインドストロークなどは非常に有効です。

 

・慣性EXミキサー>着地までの間

一応できます。

本当に一応できる程程度でほとんど使わないことが多いのではないでしょうか。

ふーん・・程度でいいと思います。

 

◼️コンボ

スキル派生のコンボは基本立ち状態限定になります。

また、コンボの成立は弱ワールをキャンセルする通常技のヒットバックに影響します。

近すぎても遠すぎても距離によっては繋がりにくくなるのでそこは経験を積んで覚えていくのが望ましいです。

 

また2中K弱ワールからの派生コンボは

密着か、5小Pガードの間合い以外はカウンターが絡まないと繋がらないくらい猶予がありません。

 

★5中P始動

注意点

一部屈状態のキャラに対して少し間合いが離れた状態から5中P始動のコンボをするとウインドストロークから派生した技が繋がらない場合があります。

詳しくは以下の表を参照してください。

 

f:id:yuba168:20200302002002p:plain


5中P>2中P>弱ワール>ウインドストローク>ウインドスパイク
 

ダメージ:232

スタン値:375

※基本コンボです。これでVゲージを回収したり、位置をいれかえます。

起き攻めが相手の受け身を見なければいけない部分だけ少し難しいかもしれません。

 

5中P>2中P>弱ワール>ウインドストローク>EXウインドスパイク>弱イーグルスパイク

ダメージ:299

スタン値:465

※1ゲージ基本コンボです。ヒット後の状況もよく、ダメージも申し分ないです。

 

5中P>2中P>弱ワール>ウインドストローク>EXウインドスパイク>EXイーグルスパイク>強ミキサー

ダメージ:367

スタン値:577

※画面中央限定で、殺し切りに使います。

 

5中P>2中P>弱ワール>ウインドストローク>EXウインドスパイク>EXミキサー

ダメージ:329

スタン値:493

※画面端限定で、殺し切りに使います。

 

★2大P始動

2大P>弱ワール>ウインドストローク>ウインドスパイク

ダメージ:174

スタン値:260

先ほども記載した、2大Pに仕込んだ際に派生するコンボです。

けん制技として使用する技のリターンが上昇します。

 

2大P>弱ワール>ウインドストローク>EXウインドスパイク>弱イーグルスパイク

ダメージ:252

スタン値:365

 

★クラカン

5大PCH>弱ワール>ウインドストローク>ウイングスパイク

ダメージ:214

スタン値:365

※5大P先端でこのコンボを行うと位置が入れ替わりません。

非常に重要です。

 

5大KCH>6中P>中ワール>ウインドストローク>ウイングスパイク

ダメージ:250

スタン値:424

 

2大KCH>前ステ>5中P>弱ワール>ウインドストローク>ウイングスパイク

ダメージ:198

スタン値:360

※位置が入れ替わるので画面中央推奨です。

 

2大KCH>前ステ>5中P>弱ワール>ウインドストローク>EXウイングスパイク>弱イーグルスパイク

ダメージ:254

スタン値:435

※位置を入れ替えたくない場合はゲージを消費しましょう。ゲージを使いたくない場合はいつものにするといいです。

 

(画面中央で密着から小技ガードさせた間合い)5大PCH>EXワール>ウインドストローク>J大K>6中P>強イーグルスパイク

ダメージ:326

スタン値:571

 

(画面端で密着から小技ガードさせた間合い)5大PCH>ディレイEXワール>ウインドストローク>J大K>2大P>2中P>弱イーグルスパイク

ダメージ:344

スタン値:629

 

★その他

以下はコンボではありませんが、Vゲージ回収を目的とした補正切りです。

通ればVゲージを1本近く回収することができます。

ジャンプ弱Kの当て方によってめくり中Kが表裏になります。

5大KCH>ジャンプ小K>ウインドストローク>ジャンプ中K~

 

■ウインドストローク特有の逃げ方

ここも把握しておきましょう。

EXワールからVスキル1のような逃げ方がない分、

ウインドストロークでも逃げ方を考えなければなりません。

そもそもジャンプからすべて始まるので打撃を埋められるとしんどいのですが、

その時はゲージ回転力を駆使してVリバしましょう。

 

・ジャンプして相手を飛び越えた付近でウインドストローク

逃げ方その1です。

普通に飛んでいきます。画面端であれば実は三角飛びよりも早く逃げることができます。

 

・ジャンプして相手を飛び越えた付近でウインドストローク>派生強スパイク

逃げ方その2です。画面中央でやると効果的です。イーグルスパイクの空振りは実はそこまで隙がありません。なんか無駄にかっこいいです。

 

次はイウサールについて書こうと思います。

本日はこんな感じで。

ウインドストロークのすすめ 概要編

お久しぶりですー
ちょっとブログは色々考えて一旦消しています。
調整も考慮して色々編集してます。

今回はウインドストロークについて書いています。

記事を書いてたら長すぎてめんどくさくなり、二回に分けて書く予定です。
なので今回は概要、次回は詳細な部分について書きます。

さて、このウインドストロークというスキル。
Vスキル2実装直後は様々なヘイトがTwitter上に出てましたね。
まあラシード使う時点で弱くなろうが文句は言われるでしょうし、キャラが強いから仕方ないかなーと。

まあこのスキルに関しては正直自分もくだらないスキルだなとは思っています。
しかし使って見ると気持ち良いのは事実で、空中軌道が特殊ではあるものの扱いはそこまで難しくありません。

なので基本的なポイントを抑えればパフォーマンスを出せるスキルだと思います。

また、強く言いたい点として、ラシード使いはどちらも使える事が大事だと思います。
1キャラで基本戦法が2種類あるのは相手にとって脅威であり、対応も難しいためです。

では本題に移ります。
まず、前提条件として使いこなすための地盤として、引き出すために以下が重要になります。

【前提条件】
・必殺技を問わず相手の受身を見てから打撃を重ねられること

・対空強ミキサーを出したい時に出せること

この2つがクリア出来ているならウインドストロークの強さを引き出せる条件を満たしていると思います。

ラシードの基本的な強さを引き出す要素ですね。

では、以下箇条書きに書いていきつつ解説を書いていきます。

★序盤に出せる火力は全キャラ屈指

ラシードはVS1選択時の場合、1ゲージ消費時に280前後のダメージなのですがVS2を選択した場合、飛びから320奪う事が出来ます。
また、スタン値も高く2回飛びが通ればスタンリーチになる場合が多いです。
序盤にダメージを奪いつつVゲージを回収しトリガーでダメ押しする、というのが基本的なプランになります。

★対策が出来てない相手は対策される前に勝負がつく

ここもかなり重要な点で、自分の手の内を見せる前に上記の火力やダメージを奪った後のダメ押しのイウサールなどが要因になり、
すぐに勝負がついてしまうケースが多いです。
つまり、俗に言う足切り力が非常に高く対策をしてない相手にはかなり有効になります。

★対空の選択肢が増える、甘いジャンプを誘発できる

ウインドストロークならではの対空の選択肢としてJ小K空対空キャンセルウインドストロークで有利を取りにいくことが可能です。
ちなみに、ぴったり重なるわけではないので4〜5Fの通常対空で割り込まれますが、毎回毎回出せる相手にはイーグル派生でわからせましょう。

また、ウインドストロークに対して空対空を出す相手には弱イーグル派生で着地したり、垂直空ジャンプをみせて飛ぶのを見てから強ミキサー対空が有効です。
これは相手を動かしてダメージを奪える重要なダメージ源になります。

★ウインドストロークに派生した場合と通常ジャンプで相手の対空を出すタイミングが違う場合がある
言葉の説明通りですが、ダメージやリターンを考慮した意識高い対空技であればあるほど対空のタイミングがずれます。
必殺技対空、強攻撃対空などがそれにあたりますね。

もちろん通常技対空で2回技を振るとちょうどよくどちらのタイミングも落ちるキャラはいますが、こういった相手にはそもそもVS2を選ばない選択肢を考えましょう。
この手のキャラにはVS1が有効なケースが多く、それなら無理してこのスキルを選ぶ必要がありません。

★ダメージを多くとる選択肢がゲージ回収に直結する

一般的にはクラカンよりもカウンター限定コンボが減るように、
Vゲージ回収を優先した場合基本的にダメージは下がるものですがウインドストロークは例外なシーンがあります。
通常ウイングスパイク〆やEXウイングスパイク>追い討ちがそれに該当します。

★ゲージ回収が異常

ウインドストロークから派生した技は全て相手に触った時点でヒットガード問わずVゲージを回収します。
つまり派生ジャンプ攻撃を当てれば当てるほどゲージが増えるので、ガードされてもゲージが増えるのと攻めが継続するためリターンが高いです。

★ノーゲージ位置入れ替えコンボがある

VS1だとノーゲージ位置入れ替えはアーシファトリガー中であれば可能ですが、ウインドストロークであれば通常時から位置を入れ替えられます。
中央に戻りますがVゲージを回収する利点があるため非常に重要です。

★イウサールとの相性が抜群

ウインドストロークはゲージを蓄積しやすく、どちらのトリガーも2本で発動可能なため中盤には必ず発動できます。
イウサールであれば、無責任発動が可能になりますし慣性がついたウインドストロークの崩しが初見殺しな性能をしているので親和性が非常に高いです。
ダメージは300程度ですが、上述の通り通常時の火力が高いためイウサールを撃つ頃にはダメージを奪えてることを考慮するとダメ押しの一撃として充分です。

★アーシファ選択時は崩しが強化される

VS1の場合、アーシファを崩しと火力を補うために使いますが、ウインドストローク選択時のアーシファの場合火力の優先度より崩し性能を補う事に特化します。

火力を補う優先度が低い点として、ウインドストロークの派生コンボは弱ワールとウインドスパイクが絡むコンボなので、いつものコンボをやると一瞬でゲージを消費して確変タイムが終わってしまうため、ゲージ運用を考える必要があります。

これにより相性悪いかな?と感じる人も多いと思いますが、素晴らしいメリットがあります。
なんとウインドストロークからジャンプ攻撃に派生した場合はVゲージを消費しません。

それをメリットとして挙げた理由としては以下になります。

・ウインドストロークの移動スピードが早くなる
・通常時ではめくれない距離もめくれるようになる

これだけならガードされますが、アーシファには例のアレがあります。僕がよくやる脱法行為です。

つまり、

・飛びからの選択肢が増える

これも入りますね。

また、スピードがそもそも早いため相手のガードが間に合わない期待値もあります。
余談ですがウインドスパイクが謎の強化されています。
スーパーラシードキック!
うおー!
って叫ぶあれです。なんか勢いがすごいんですけど、上述したようにゲージ消費が激しいのですがその割にダメージが高いわけではないので使うことはあまりないかな、という印象です。

◼️VS1との差分

VS1との差分を弱い部分と書くか考えたのですが、これ出来ないのが当たり前なのを考えると弱いとは違うなと思ったので差分と表現しました。
ざっくり書きます。

・見てから弾抜けが出来ない
・ワール固めが出来ない
・ネイル絡みのコンボが使えない
・相手を崩す要素に不安定な選択肢が必要になる
・小回りが利く相手に戦いにくい

だいたいこんな感じです。
まあ皆さんも同じ印象かなと思います。

次回はウインドストロークの主な特徴や使い方について書いていきます。
コンボもそこに書く予定です。

ではでは今日はこんな感じで。

ラシードの調整所感

次はワールについて書く予定だったのですが
今回のバージョンの調整について書くほうが優先順位は高いかなと思い、書く事にしました。

世間を騒がせてるVスキル2は後日かけたらなーと思います。

まず今回の調整でラシードを使う上で見直さなければならないのは間合い管理ですね。

全キャラを通して言えることですが大攻撃をブンブン振り回すことにリスクを与える調整であり、
各技の用途を複数持たせないように調整しているように見受けられます。

ラシードはやはり弱体化している調整ですが、
まだまだ基本的なスタイルは変わらないし、攻め方はそこまで変わりません。
そもそもラシード自体自由度が高いキャラクターなので、
何か代替案はないかと考えれば必ず答えがあります。
なので、弱体化された部分に関しても工夫する事でどうにかできると考えています。
だからラシードは強いんです。

では早速一つずつ見ていきたいと思います。

◆5中P
調整内容:攻撃判定発生前のやられ判定を前方に拡大しました

当たり判定が発生1~4F中に以前より前に出ています。
実は5中Pは置き技としてかなり強い技だったりしたのですが、
今回からは出かかりが潰されやすくなっていると考えるべきでしょう。
あくまで以前よりは、の話でそこまで使えなくなるわけではない認識です。
これを体感する局面が今のところ思いつかないですね。

◆5大P
調整内容:硬直中のやられ判定を前方に拡大しました
前回は16F目まで当たり判定が前に出ていて17Fには当たり判定が薄くなっていたのですが、
今回から21F目まで当たり判定が前に出ている状態になっています。

これが意味する事は、相手がさし返す猶予が5F伸びていることと同義です。
もちろん、全体フレームや判定に変更はないので技を振る前までは以前と変わりません。
なので置き技としては引き続き使えると考えていいのですが、
振り回す距離によってはしっかり差し返しを狙われるので距離を意識したいところです。
近い距離では2中Kに切り替えるなども考慮するべきでしょう。

◆2小P
調整内容:連打キャンセル版のやられ判定を通常版と統一しました

ちょっとこれはわからないので後日判明したら書き足したいと思います。

◆2弱K
調整内容:
①攻撃判定を後方に縮小しました
②連打キャンセル版の発生を2F⇒4Fに変更しました
③ガードバックを拡大しました

今回の中で一番弱体化している部分だと自分は考えています。
前回はリーチが2中Kより明らかに長いという、特殊というか異質な特性があったのですが
今回の調整により、しっかりそこを調整されリーチが短くなりました。

その結果、相手の技の出かかりをつぶせる間合いが縮小したため
比較的近い間合いで戦う必要が出てきています。

前回のバージョンまでは歩きの速度をフォローする事や、
相手が不用意に立てないようにするなどの間合い調整の要となっていたのですが
そこも少し見直す必要があるでしょう、
※ちなみに、リーチは短くなったもののまだ2中Kより若干リーチが長い模様です。

連打キャンセルに関しては、
展開が早いためあまり対策はされない可能性がありますが、若干重くなり一部の技で割り込みが可能である可能性が高いです。

また、ガードバックが拡大された事により、
いつものように2小Kを刻むと空振りする事も増えたため
小足が空振りすることを見越した差し返し
(相手がボタンを押したらたまたまそうなるケースも)は狙われると考えています。
なので今回からより2小Kガード後にリバサで打ち返すケースが増えていくのではないでしょうか。

そのため、2小Kがヒットorガード時の読み合いに対する理解度を深める必要が出てきます。
また、不用意に刻まないでどの間合いなら2発当てれるか、
どの間合いなら先端を当てれるかなどを把握する必要があります。

またガードバックが増加した点に関してプラスの面で考えると、
1回当てた際の相手を押せる距離が増えているので
地上で低リスクにラインを上げれるとみてもいいかもしれません。

◆2中P
調整内容:
①攻撃発生を7F⇒6Fに変更しました
②動作中、前方へ若干移動するように変更しました
③ヒット時の硬直差を+3F⇒+2Fに変更しました
④ガード時の硬直差を+1F⇒-2Fに変更しました
⑤地上ヒット効果を強制立ちやられに変更しました
⑥空中ヒット時の吹き飛び距離を増加しました
⑦必殺技キャンセルのタイミングを遅くしました
⑧地上ヒット時のヒットバックを縮小しました

前回はガードして+1になっていて、ガードさせて投げ間合いかつ対の選択肢も多く
グラ潰し技としても優秀な技だったのですが
今回からガードして-2、ヒット時に強制立ち食らい技に変化し、発生も7Fから6Fとなりました。
対空技やコンボ用の技としての意味合いを強くしたい調整です。
密着からの2中Pがヒットすれば、中ミキサーに確実につなげることが出来ることを考慮すると
CAを絡めたリーサルへ移行しやすくなっています。
上にも横にも強い壊れ性能を持った技だから弱体化をさせると決めたものの、
それだけじゃなくいい所もつけてあげようといったカプコンの粋な計らいが見え隠れしている調整ですね。

◆2中K
調整内容:
体部分のやられ判定をしゃがみ姿勢にあわせて前方に拡大しました
しゃがみ状態限定コンボがいくつかありますが、
どうやら2中Kは立ち状態の判定と同じ薄さになっていたらしく、それを修正した模様です。
基本は低リスクな置き技として、
相手の踏み込みに合わせて振る形になるので、
差し替えされた際に届く技が増えていると考えるべきでしょう。

◆2強P
調整内容:
①空振り時の硬直を4F増加しました
②やられ判定を拡大しました

前回までは飛ばれた際に不利を背負うのみである場合もあったのですが
今回から飛ばれた際に空ジャンプで着地しても打撃が確定する場合や、
差し返しがしやすくなっているため確実に当てることが重要となっています。
これに関しては相手に当てた際の発生と硬直をいじられないだけマシと考えるべきです。

◆アサルト・ビーク
調整内容:
①ガード時の硬直差を-6F⇒-7Fに変更しました
②7F~20Fの空中判定を地上判定の投げ無敵に変更しました

中段です。
中段はそこまで多用する事がないのとガードされたらしっかり反撃をうけているので
そこまで変化を感じないかもしれません。
ただ、グラップの対の選択肢として使用する場面は少なからずあるかもしれないな?という感じですね。


◆弱ワールウインド・ショット
調整内容:
ヒットバックを拡大しました

これは強化と考えています。
恐らく、VS2を追加する事を考慮した調整が主な理由かなと思います。
ただ、相手を追い払う牽制技として、間合い調整の手段としては優秀になっていると考えています。
今回は牽制に弱ワールに頼る事が増えそうです。

◆弱スピニング・ミキサー
調整内容:
スタン値を150⇒125に変更しました

スタン値が調整されています。それだけです。
確認できるときは弱イーグルにしたいところですね。

◆中スピニング・ミキサー
調整内容:
①スタン値を175⇒150に変更しました
②最大連打版の吹き飛び距離を増加し、吹き飛び時間を減少しました
③最大連打版ヒット後のラシードの前進距離・落下速度を減少しました

最大連打版中ミキサー(レベル2)後の起き攻めに変更が発生しています。
これは単純に弱体化です。
なので、起き攻めで楽をしていた部分である画面端中ミキサーから垂直ジャンプや、
中ミキサーヒット後に強ワール重ねなどができなくなっています。
ただし、レベル1の場合であれば密着で着地するので起き攻めは困らないのと、
画面端の垂直からの攻めも連打なしであれば
ダウン時のフレームは通常受身に+40のまま(前バージョンで最大連打時は+36)なので

4Fの体感フレーム消化を行えば従来通りの詐欺飛びが可能です。(口でいうものの、もちろん難しいとは思います)

もちろん以前よりダメージは減りますが、起き攻め重視のパターンとして頭の隅においておきましょう。

また、一部のキャラクターにはネイル後に弱イーグル追撃も出来るので
起き攻めとダメージを重視するのであればイーグル追い打ちも検討してもいいかもしれないなーと考えてます。

◆空中版イーグルスパイク
調整内容:
ヒット・ガード時のカメラの挙動を修正しました

わかりません。
謎です。
あまり対戦時には支障がないかと思います。

◆アルタイル(CA)
調整内容:
ガード時の相手のEXゲージ増加量を、0⇒50に変更しました

これは全体的に調整されている部分ですね。

少しずつ書き足すかもしれませんがこんな感じで。

これからラシードを始める人向けのブログ5

今回は起き攻めの重ねについて書きます。
今までも重要なことを書いているつもりですが、
勝ちに直結しやすい部分になるので
ラシードを使う上で重要な内容になるかなと思います。

なのでちょっとマニアックかもしれませんが
お付き合い頂けると幸いです。

このゲームで起き攻めの基本といえば「投げや打撃の重ね」になります。

重ねを安定させるにはとても練習が必要で、しかもそれが出来ないと強さも引き出しにくいキャラもいます。

たた、それが出来ないと一切対戦できないとなるとつまらないので
身につくまで楽をする方法も書くつもりです。

このシリーズの記事で

「引っかけた技からどれだけリターンをとれるか」

という事を最初に触れたと思うのですが
このリターンを高めるために非常に重要な部分となります。

このゲームはすでに稼働して4年くらい経過しているゲームなので、
相手の起き上がり受身モーションをみて、
打撃や投げを重ねるというのが当たり前になりつつあるのですが
それはあくまで上級者同士での話で、
残念ながら理解したところでいきなり出来るものじゃありません。

ただ、仮に自分が誰かに勝つにはどうすればいいですか?と聞かれたら

「重ねは出来たほうがいいよ」

とアドバイスをする機会があれば言います。
自分が有利に攻める時に得られる見返りを手に入れるためには出来なきゃいけない部分ですからね。

これを安定して行うには毎日の積み重ねが必要となります。

練習方法はコンボ練習とかよりも地味で、
トレモでダウンさせた相手にひたすら打撃を重ねる練習を続ける形になると思います。

手っ取り早く勝ったり強くなる事を目的としている人にはイライラするかもしれませんね。
この起き上がりに打撃を重ねる事に関しては
毎日このゲームをやり続けた人の有利な点とも言えます。

出来るに越したことはないけど、
やれと言って、すぐに出来るものではないので
練習方法も含めて重ねの精度が安定するまでの代替案として
楽をすることも併せて書こうと思います。

まあ、こんな書き方だと上級者以上の方には必要ないように感じますよね。
しかし、上級者も受身の判別に苦労するシーンはあります。
例を挙げるとすると

・受身が見分けにくい是空戦、
・画面端の受身が見えにくく暴れからあっさり死ねるララ戦

ここら辺は楽が出来るならしておきたい部分です。

まあ基本画面端の受身って自キャラと重なるし
相手の下がる距離で受身を判別したりもするので
端だと見えにくいものなのも覚えておいたほうがいいでしょう。

余談ですが、ラシードは2大Pの発生が9Fの頃は、
弱ミキサー>前ステ>2大Pが両対応になっていました。
このゲームをやり始めた時に
「むずっwww」ってなる起き上がりの打撃重ねで、
ラシードはその両対応があるため、
その面では比較的楽出来るキャラクターだったのですが

発生が10Fになってからはこちらが小技4F持ちにしか対応しないようになっています。
もちろん、この4F技持ちに対して両対応であることも強みとして活かすべきなので
後程記載します。

で、まあどのキャラでも重要ではあると思うのですが、
ラシードにとってこの起き攻めの重ねはとても重要です。

以前コンボの運び性能の高さについて、
コンボ選択の記事で触れましたがあそこで簡潔に書いた内容として
「画面端からでもコンボを当てた後に起き攻めで1回読み勝てば相手を画面端に運ぶ」
ということを記載しています。

つまり、この起き攻め部分が打撃や投げの重ねに対して
ラシードの起き攻めは起き上がりに打撃を重ねられるかどうかが前提となり、
攻めの継続力にも影響するので是非ともできるようになりましょう。

ただ、すぐに出来るものではないので
地味な練習が必要なることも頭の隅にいれておきましょう。

では早速、基本的なことから説明します。
前提として知っておきたい知識を箇条書きで書いていきます。

◆重ねを練習する前に覚えておきたい知識

★受身を重ねる技の発生フレームと持続フレーム
基本的には相手にガードさせて有利が取れる技を重ねます。
2小Kに関してはガードして5分なのになんで使うの?と思うかもしれませんが、
コーリンのEX当身対策などで使用することになります。
他の小技はほとんどEXの上段当身で取れてしまうため、
起き上がりの当身に対して無力となるためです。
まあここはキャラ対策の部分なのでいつかどこかでお話します。

各技のフレームについて記載します。
5小K 発生3F 持続3F ガード+1F
5小P 発生4F 持続2F ガード+3F
2小P 発生4F 持続3F ガード+2F
2小K 発生4F 持続2F ガード±0F
5中P 発生5F 持続2F ガード+3F
2中P 発生7F 持続3F ガード+1F
投げ 発生5F 持続3F 
 
基本的には発生が早く、
持続が長い技の打撃が一番重ねやすいので難易度の順番は
5小K≧2小P≧投げ=5中P>5小P=2小K>2中P
となります。

つまり、発生3Fか4Fの持続3Fの技が一番重ねやすく、
発生4Fかつ持続2Fの技の重ねが難しい事になります。
2中Pに関しては重ねられれば非常に強いですが、
最初に覚える技としては少し難しい遅さなので後回しで構いません。

ここで5小Pと投げや5中Pに発生が違うのにかかわらず
「≧」をつけている理由は「強度レベルによる優劣」の項目で説明します。
もちろん5小K≧2小Pに関しても触れます。

★ヒットもしくはガードさせた際のノックバックの距離
左から順にノックバックが短くなります。

5小P>2小P>2中P>5小K>5中P=2小K

これを把握しておく理由としては
「これらの技をガードさせた際に投げ間合いになりえるか否か」
を把握する事が主な理由となります。
つまりガード後のフレームを考慮すると5小Pを重ねるのが理想になります。

5小P~5小Kを起き上がりに重ねてガードさせた場合、
基本投げ間合いになりますが
2小Pや5小Kに関しては少し距離が離れていたり、フレーム都合により後ろに下がられた際に投げが空振りする場合があることを覚えておきましょう。

★技の強度レベルによる優劣
これは何を言わんとしているかというと、
稼働初期からプレイしている人には当然の知識なのですが
このゲームは5分の状況で同じ発生の弱中強の技を打ち合った際に
強>中>弱の順に一方的に勝つシステムになっています。

いくつか例を挙げます。
★状況が5分の状態で5Fの小技と、5Fの中技を同時に打ち合う
>中技が勝ち、小技を出したほうがカウンターヒットする。

★中技を打つ側が+1Fの状況で5Fの中技、小技を打つ側が4Fの小技を同時に打ち合う
>中技が勝ち、小技を出したほうがカウンターヒットする。

★イレギュラー:必殺技はこのシステムの影響がない
これは必殺技には影響しないことを覚えておきましょう。

例えばいぶき、ケン、ネカリ、リュウのように発生3Fの必殺技を持つ相手に対して
相手が起き上がる際に自キャラが+5Fの有利な状態で
発生8Fのラシードの5大Pを振った場合において、これは相打ちになります。
この状況を見た時に無敵がない技なのになんでだろう?となる人はいると思いますが
これはこのシステムに必殺技が依存しない事が理由なためです。
こういう技で暴れられる場合は相手が出す技より早く重ねなければいけません。

★強度レベル差の優劣と、重ねの難易度の関係性
上記で強度レベルの優劣のシステムについて書きましたが、
結局のところ先程の重ねる技の難易度の順番で記載した
「4小P≧5中P」とどういった関係性があるのか疑問になる人はいると思います。
これに関しては、相手が起き上がりに小技で暴れてきた場合において差が出ます。

例えば小技を重ねてミスした場合にお互い5分の状況で打撃を出してしまった場合、
小技だと相打ちになります。
これを踏まえると重ねる技が小技である場合、
システムの都合上絶対に相手より早く技を出せないといけません。
まあ当たり前ですね。

しかし、中技の場合だと5分の状況で出した場合は中技が勝つため、
重ねをミスした場合においても5分の状況までは勝つことが保証されているので
相手が必殺技ではなく、小技で暴れることを前提とすれば
5中Pを重ねるのは4小Pと比較すると1Fの猶予があることになります。

もちろん前述した必殺技には相打ちになるため、
3Fの必殺技を持つ相手にはこのシステムを利用した猶予を稼ぐことはできません。
必ず相手より早く技を重ねる必要性が出ます。

★重ねる技の難易度順の「≧」について
これに関してはあくまで理論上の考え方になります。
これを知ったところで難しさが変わるわけでもありません。
難しさを少しでも気が遠くならないようにするためと、近道をするために書いています。

決してこの通りではないですが、
そのタイミングをつかめれば他の技の重ねにも流用できると踏まえると
どれから練習するべきかわかりやすいため説明します。

わかりやすく書くと以下のような形です。
発生=○ 持続=●とした場合以下のような列になります。
○の数は発生のフレーム、●の数は持続のフレームを意味しています。

5小K
発生○○○
持続  ●●●

5小P
発生○○○○
持続   ●●

2小K
発生○○○○
持続   ●●

2小P
発生○○○○
持続   ●●●

5中P
発生○○○○○
持続    ●●

投げ
発生○○○○○
持続    ●●●      

これを見てお気づきになられた人もいると思うのですが
これらの技の持続の●に注目してみると、5F目に全て●がありますよね。
次に各技の発生のフレームでその部分を★に変えてみます。

5小K
発生○○○
持続  ●●★

5小P
発生○○○○
持続   ●★

2小K
発生○○○○
持続   ●★

2小P
発生○○○○
持続   ●★●

5中P
発生○○○○○
持続    ★●

投げ
発生○○○○○
持続    ★●●    

僕がこんな●と○みたいのを使って苦肉の策を使ってでも説明する理由は表でもわかる通り

「上記の技は一律のタイミングで重ねられるタイミングがある」

という事を説明したかったんですよね。

説明の意図としては

「重ねが大事なのは分かるけどラシードの重ねはどの技から練習すべきだろうか」

という疑問が必ず生まれるはずなので
それをわかりやすくするためにこのような形で書きました。

◆じゃあ練習する通常技はどれにするか?
結論から言うと「2小P」です。
細かくいうと「2小Pの持続2F目」を重ねる練習をしましょう。

理由としては重ねる技として他の技と比較すると、
1F遅れても早くても表で分かる通りフォローしやすいためです。5小Pや2小Pの持続を意図して重ねるのは現実的に難しく空振りした時にフォローがききません。

このタイミングは先程の表を見てわかるように、

「ダメージのリターンが高くなる5中P」
「相手を崩す要素である投げ」

と同じタイミングになります」
また、5小Kの持続3F目にも対応したタイミングであることもポイントです。
主にこれを選んだ理由としては、
投げを重ねるタイミングをまず一緒に覚えられるのは大きいのも理由です。

一応補足して書くとすれば

受身を見て判別>ボタンを押す

という事だけで考えれば、
1番発生が早く(その分確認する猶予が伸びる)、
持続が3F(重ねるタイミングのブレをカバーする)の5小Kが適切なのですが
とりあえずこの後に記載する練習方法を踏まえると、
受身の判別はとりあえず後回しなので一旦はそれを忘れて頂いて構いません。
ちなみに5小Kも2F目持続を重ねれば5小Kが繋がります。

◆通常受身に対して受身を見て打撃と投げを重ねられるようにしよう

では、早速何から練習するかというと

「通常受身に対して2小Pを重ねること」

から着手します。
理想を言えば持続2F目を重ねることを練習するのですが、
まずは相手の暴れを潰す重ねが出来ているかを確認しましょう。

とりあえず以下の設定を。

・3F小技を持つキャラクターをトレーニングモードの木偶に設定
・ガードは「ガードしない」を設定
・受身は「通常受身」を設定
・体力を自動回復ではなく「通常」に設定
・ダウンの起き上がりに3F小技をリバーサルで出すようにレコーディング

これを設定したらラシードのダウンが取れる必殺技は以下です。

・弱ミキサー
・弱イーグル
・中ミキサー
・中イーグル
・アサルトネイル
※強イーグルは一旦保留

この中から弱ミキサーを選択します。
理由としては
・1番当たりやすい技であること。
・ダウンをとった際の有利Fが1番短い事
が主な理由です。

ちょっと難しいけど、
よく当たることを考慮すると真っ先に練習したほうがいいですからね。

練習は以下です。

【ラシードの重ねの練習の基本その1】
【手順】
1.2中K>弱ミキサーで相手をダウンする
2.前ステする
3.2小Pを重ねる
4.2小Pか5小Pを繋げる
5.2小Pに弱ミキサーをキャンセルさせて再度ダウンさせる
6.相手の体力が0になるまで手順2から繰り返す

【補足】
・木偶に選択するキャラクターは任意で構わないが受け身が見やすいキャラを推奨

こんな感じです。
とてもシンプルですが、最初はなかなか安定しないと思います。
もし、木偶の暴れを通してしまった場合は1からやり直しです。そのくらい厳しくやったほうがいいと思います。

これが連続してKOが取れるようになれば、
通常受身に対する重ねのタイミングはほぼ問題ないと言えると思います。
もちろん、何回もその場で繰り返したら誰もが安定すると思うので毎日試してみましょう。

で、次に持続2F目がきちんと重なっているかを確認するための練習をします。

・3F小技を持つキャラクターをトレーニングモードの木偶に設定
・ガードは「ガードしない」を設定
・受身は「通常受身」を設定
・体力を自動回復ではなく「通常」に設定

【ラシードの重ねの練習の基本その2】
【手順】
1.2中K>弱ミキサーで相手をダウンする
2.前ステする
3.2小Pを重ねる
4.5中Pを繋げる
5.5中Pに弱ミキサーをキャンセルさせて再度ダウンさせる
6.相手の体力が0になるまで手順2から繰り返す

【補足】
・木偶に選択するキャラクターは任意で構わない
・手順4の段階で2小P>5中Pが2HITにならなかった場合は失敗扱いとし、やり直し

持続の2F目を重ねた場合、
ヒット時の有利Fが+4Fから+5Fに増加するため
発生5Fの5中Pが繋がるようになります。

このタイミングが安定すれば、
通常受身に投げを重ねることもできるし5中Pを重ねることもできます。

個別に練習すればいいじゃん!と思うかもしれませんが
個人的には覚えることが3つあると認識するより、
1つだけ覚える方が気が楽かなと思ったのでこのような書き方をしました。
もちろん別途上記のタイミングをつかんだら投げの重ねの練習も必要ですけどね。

この二つのタイミングをまずは毎日15分程度でいいので練習しましょう。
1日に長くやり続ける事で覚えたところで
寝たり仕事や学校でゲームをしない時間を挟んでしまうと
あっさりタイミングを見失ってたりするので
毎日続けられる時間でこつこつやり続ける事をお勧めします。

これはガチな思考かもしれませんが、
結局オフ対戦にいったり、大会とか出る人になると
座ってすぐに対戦する事になると思うし
毎回毎回長く練習した後に試合が出来るわけではありません。
毎日少しずつ練習して、いつプレイしても出来る限り
そのタイミングで重ねられるようになるのが望ましいです。

◆後ろ受身について
後ろ受身は通常受身より5F遅く起き上がるため有利Fは増えます。
また、通常受身のタイミングで技を重ねようとするともちろん空振りしてしまうため
相手が後ろ受身後に暴れると漏れなく反撃を食らいます。

厳密にいうと上記に記載した2小P持続2F目に重ねを行った場合、
6Fの硬直が生まれるのでそこをしっかり狙ってくる相手には痛い反撃をもらいます。

是空戦とかだとあるあるですね。
是空だけでなく受身を判別しづらいキャラクターを使う人は
基本的に重ねミスの硬直を狙って反撃をしてくるスキルを身に着けています。

内訳すると意図してやる人もいますし、
経験則から勝ちパターンになりえると気付いてる人、
ただの手癖みたいに様々なパターンの人がいると思いますが何にせよ受身ミスを期待して暴れてきます。

なので本当であれば後ろ受身にも対応したいでしょうけど、
同時に2つ練習するのは効率的によくないので
まずは通常受身に重ねるタイミングを覚えていきましょう。

何よりそこで行き詰まるケースは
ダイヤ以下では発生しないです。
ダイヤに行く頃には上記の重ねが出来ていてそろそろ受身の判別を練習するかな、と

なので、上記の練習を行って、7割くらい成功するようになっているのであれば
上記に記載したような手順の練習する方法を行うのを少し応用してみましょう。
以下のような練習をおすすめします。

「ランダムに受身をするように設定し、後ろ受身の場合は何もしない」

というのをまず練習してみましょう。
何を練習するかというと「受身を判別してボタンを押す」のではなく、
「受身を判別する」のみを練習することが狙いです。

これが出来るようになったら後ろ受身に打撃や投げを重ねる練習を行い、
それが安定してきたら受身をランダムに設定して見分けて練習しましょう。

★弱ミキサー後に後ろ受身された場合に関する注意点
また、これはとても重要な部分なので事前にお伝えしておきます。
基本は弱ミキサーを当てた後の打撃&投げの重ねを練習する事をお伝えしていますが
後ろ受身をした際に前ステ>投げとすると
横幅が標準のキャラのニュートラル状態に対して、
投げ間合いにならないため投げが空振りします。
※相手が手を出せば投げれます。

なので、相手は後ろ受身をした後後ろに下がるだけで
二択を回避できてしまう事は覚えておきましょう。
ここに関してはダッシュを伸ばすことで改善できるのですが、
受身を見ながらダッシュを伸ばすか伸ばさないかを判断するのは
非常に難しく、やりこみポイントとなります。

ちなみに僕は後ろ受身だと読んでこれをすることはできますが、
受身を判別した上でダッシュを伸ばすか伸ばさないかを判断するのは出来ません笑

いつかこれも安定して出来るようになりたいですね。

◆重ねが身に着くまでは楽をしよう
以下の起き攻めは上記の練習を続けていることを前提として、
中ミキサーの後の垂直ジャンプを例外として
ほとんどが将来的にはやめることを前提としてやってもらいたいものです。

各必殺技別に記載します。

★弱ミキサー
・無敵がない相手限定
必殺技で無敵を持たない相手に対しては、
ミキサーをヒットさせた後にジャンプ攻撃を重ねましょう。
これを練習するくらいなら前ステして打撃を重ねたいと思うかもしれませんが、
重ねが出来ない状態でも攻めを継続する事を重点的に考えると必要かなと思います。

・4F小技キャラ限定
前ステ>2大Pが両対応となります。
4Fキャラは以下です。
ナッシュ
ケン(※弱竜巻は3F)
ファン
バーディ
ユリアン
コーディ(※起き上がりバットスプレーをされると潰される)
ザンギエフ(※起き上がりにVスキルをされるとスクリュー確定)
ガイル
是空(老)
ブランカ
ファルケ
G
サガット
エドモンド本田

※に記載したものは無敵技ではないが、
こちらの2大Pが潰される可能性があるものになります。以下に記載する2大Pが絡む両対応はすべて※が絡みます。

・画面端限定
相手が起き上がった時に画面端に到達した場合、
相手の起き上がるタイミングに併せてEXワールを重ねましょう。
この場合はロールに派生せず、
前に走ってもらっても有利なので有利な状態から攻めを継続できます。

★中ミキサー
・無敵がない相手限定
中ミキサーヒット後にジャンプ中Kを重ねてみましょう。
後ろ受身に関しては実は隙間があるのですが、
いい感じに重なるっぽく見えるので相手はびっくりしてガードする事が多いです。
また、通常受身なら裏ガード、後ろ受身だと表ガードになります。
後ろ受身をした際に相手が自分でどっちかわからなくなってしまうことが多く、
またおいしく中ミキサーにつなげることが出来ます。
下記に記載する強ワール重ねを警戒させた上で使用するとより効果的です。

・強ワール重ね
中ミキサー後に最速で強ワールを出すと、通常受身に対していい感じに重なります。
後ろ受身だとロールをしてしまうと相手を押し出してしまい当たらないので
後ろ受身をされたら派生せずにいましょう。派生をしない場合はワールを当てられるため安全です。
※無敵技には負けますのでご注意を。

・画面端、一部の無敵技を持つキャラ以外限定
中ミキサーの後に垂直ジャンプをしましょう。
この行動は、発生の遅い無敵技は詐欺飛びする事が出来ます。

エドのEXサイコアッパー
ユリアンのEXヘッド
ファルケのEXサイコシュナイデ
コーディのVスキル(ラシードが着地後に2発目の判定が来るので注意)

ここらへんがそれに該当します。
発生が5F以下の技だと詐欺飛びは出来ませんが、
かりんのようにゲージを使わないと無敵がないキャラクターもいますので
相手のゲージ状況を把握した上で使っていきましょう。

・4F小技キャラ両対応
中ミキサー>着地後最速で5大P空振り>2大P
相手が受身をとらなかったら5大Pを再度空振りすれば+3Fになります。

・通常受身に3F有利とれるレシピ
中ミキサーヒット>最速ロール
一応これで通常受身に対して3F有利になります。
後ろ受身に対しては見てから5大Pを押す必要があるので要注意です。
つまり後ろ受身には対応してないと考えて頂いて構いません。

★強ミキサー
・両対応
前ステ>2大Pが両対応となります。
これは一定の打点でないと成立しません。
目安は以下となります。

・EXイーグル>強ミキサーの場合は両対応にならない
・ネイル>強ミキサーの場合は両対応になる
・ネイル>強ミキサーより高い打点だと両対応にならない

いくつか事例をあげましたが、
一定の高さでないと両対応にならないので
ここは自分で把握して覚えましょう。

★ネイル
・通常受身に対して+3F有利取れる方法
ネイルヒット>弱イーグル空振り
移動しながらゲージが貯めれますが、
あくまで通常受身だけに対応するのと操作が割と忙しいので
受身を見るのが少し難しい事は頭に入れましょう。

とりあえず今回書きたいことは一通り書いたかなと思います。

まとめると
★重ねを練習する前に必要知識を覚えよう
★まずは2小Pの持続2F目を通常受身に対して重ねる練習をしよう
★重ねが身に着くまでは簡易的な楽な方法を使おう

今回は起き攻めの練習方法や、
身に着くまでの簡易的な起き攻めについて記載しました。
これも何か書き足すかもしれません。

こんな感じで

これからラシードを始める人向けのブログ4

時間を置いてごめんなさい。
今回は「イウサール」をテーマにして書こうと思います。

以前VT1のイウサール、VT2のアーシファどっちがいいかという話をしようと考えていたのですが、自分はほぼアーシファを選択しているし浅い内容になりかねないなと思いつつ、
だからといってアーシファがいいと、短絡的に書きたくなかったので自分が整理したいと考えたのもあり今回はイウサールについての説明を主体にして説明します。

アーシファは時間がかかるため、
しばらくしたら書こうかな、くらいです。

イウサールに関しては自分もそんな触らないし基本的な事しか書けないかなーと思うので、
どなたかに書いてほしいくらいですね笑

まずは各トリガーの性能を簡潔に説明します。

◼️イウサール
発動する事だけで相手の行動に制限をかけられるため、守りが強化されます。
対策されてない相手ならば受け気味になるため、ただ発動するだけで驚異です。非常に使いやすく分かりやすい性能だと思います。

また、アーシファと比較すると相手に触ることなく発動出来るのと発動する場面をきちんと考えればリスクは低く何かしらのリターンを得ることが出来ます。

◼️アーシファ
ラシードのミキサー以外の技が強化され、より攻撃的な攻めが可能になります。
その結果ダメージソースが強化される事により火力が大幅にあがる形になります。

発動ポイントも多彩でかつ使い方が未知数な部分が多く、まだまだ開発が見込めますが基本は相手に触って発動することになるので基本的な知識や技術が身についてないと宝の持ち腐れになりやすい印象です。
また、使い方がコンボだけでなく崩しとしても使えるので柔軟な使い方を身につける必要があります。

主にこんな感じです。

では、早速今回のイウサールについての説明を。

◆イウサール
イウサールは相手が通常ジャンプで飛び越えられない巨大な竜巻を放つ技です。
特徴としては

・飛び道具属性
・3ヒットする多段技
・発動直後は発生保証がない
・発動中はワールが撃てない
・イウサールとラシードが重なる状態で必殺技を使用すると慣性が付与される

ゲージは使いますが最強の飛び道具となります。

イウサールは飛び道具のため食らい判定はなく攻撃判定しかないため、ラシードがイウサールと重なるとバリアのようになります。
仮にラシードが5中Kのようなガードしたら不利フレームを背負う技に対して、
相手が打ち返しをしても当たり判定部分がイウサール触れて打ち上げられるため手を出せない状態になります。
つまりイウサールが重なったラシードは最強のラシードになります。

また、多段の飛び道具や、飛び道具を貫通する必殺技でも相殺も可能ですが多段技になるため多段技の飛び道具でないといけませんし、
慣性EXイーグルは飛び道具無敵が付与されるため、
見た瞬間に飛び道具を撃てばいいわけではない状況もあります。
飛び道具を撃った硬直にイーグルが刺さるパターンもありますね。

つまり、

「とりあえず相手と離れて発動したら相手は大体の場合何らかの防御行動をとるしかない」

となる場合が多いです。

事実上攻めのターンを強引に切り替える事が出来るため、非常に強力なトリガーであると言えます。

◼️使い方
主な使い方は以下です。
各前提条件
慣性がついた行動を発動する条件:ラシードがイウサールと重なった状態で以下の行動を実行する

スピニングミキサー(EX含む)
イーグルスパイク(EX含む)
Vスキル
ジャンプ
ダッシュ
6中P
5中K
5大K

★慣性ミキサーを発動出来る条件を満たし、通常技キャンミキサーで無理矢理端へ運ぶ
期待値:ヒットガード問わず端へ運ぶこと

慣性ミキサーの発動条件は、ラシードがイウサールと重なった状態で相手の近くにいることが条件となります。

慣性ミキサーは相手にガードされても五分で、ガード後に発生3Fの5小Kを出せばリスクは無敵技が絡まない限り相討ち以上のリスクはありません。
ラシードの端が強い事はすでに説明しましたが、これは相手がガードしようがしまいが慣性ミキサーで無理矢理相手を押して運ぶ事が目的になります。

慣性ミキサー>硬直が解けたら最速でCAという削り殺しも狙えます。


★慣性イーグルで削る
期待値:とりあえずダメージを奪うこと
風に乗ったイーグルはガードした後の反動が距離が離れてイウサールがある位置までラシードが戻り反撃しにくいのを利用して、各自の気分でイーグルをやってあわよくば当たらないかな、という狙いで出します。
よくわからない間はとりあえずこれでもいいです。

★慣性ついたジャンプでめくる
期待値:見えにくいめくりを仕掛けられる
慣性はジャンプにもつきます。
ラシードがジャンプし、イウサールと重なった時点で慣性がつきます。これがとても重要です。

つまり最初の軌道は通常ジャンプ>途中から慣性がつく、みたいなパターンもあります。
これのパターンを再現するにはラシードがイウサールより後ろにいる状態からジャンプすると再現しやすいですね。

★端で表裏
期待値:ガード困難な表裏で端を背負わせる
こちらは特定距離限定で、三角飛びを利用し、その距離から見えにくい択をしかけることができます。
これはTwitterに動画を上げたのでご覧ください。

https://twitter.com/yubibiseth/status/1188848015739518976?s=21

★逃げる相手をEXミキサーで追撃
期待値:端に到達
ラシードが竜巻に重なろうとしてる間に危険を察知してバックジャンプで逃げようとした相手に対してEXミキサー>空中イーグルで追撃します。
ほぼ確実に端に行くので、イウサール発動>走るという行動をしながら相手を見ましょう。バックジャンプしてたらEXミキサーで追撃です。
イウサールを知らない相手には非常に有効です。

★慣性EXイーグル持続当てから攻め継続
期待値:有利な状態を作れる
端端くらい離れた状態だとEXイーグルをガードさせた場合に+1Fになります。
相手が暴れがちな場面なので、5小K>弱ミキサーで無理矢理押しましょう。
当たってれば先程発動したイウサールまで相手を押してイウサールがヒットした後追い討ちが出来ます。

★イウサールに重なりながら、相手をイウサールに当てないように通常技で殴り調節しながら2択を仕掛ける
期待値:有利な状態で2択を仕掛けられる

イウサールに重なったラシードに手を出すと打ち上げられるのを利用して、投げと打撃の2択を仕掛けます。いやらしい行動で有効ですが、
確実に仕掛けられる状況はあまりないためアドリブが必要になります。

◼️コンボ(5中Kor大Kor2大Pヒット後)
端へ運ぶのはこれ
★慣性EXミキサー>空中イーグル派生

位置入れ替えは以下になります。
★慣性EXイーグル>アサルトネイル

★ノーゲージなら端に。
イウサールヒット後>アサルトネイルor中ミキサー
ダメージ重視ならEXイーグルかCAもありです。

◼️イウサールヒット後追い討ち
画面端 
・EXイーグル>強ミキサー
位置を調節する必要あり

・強ミキサー
簡単です

・アサルトネイル持続当て>強ミキサー
位置限定。激ムズ。

◼️起き攻め発動ポイント
・中P>2中K>中ミキサーレベル0後
連打をせず着地後に発動します。
見てから弾抜けできる相手にも安全に発動できる状況ですね。

・小技キャンセル中ミキサーレベル0後
これはコンボの締めは上記と一緒なんですが、ダウン後の距離の離れ方が中P>2中Kより近い状態です。
相手が通常受け身をした際に不利になるので、
前ステ後に打撃をしたら投げられたりします。

・弱イーグルヒット後
弱イーグル後に最速発動>立中Kとやると
通常受け身に+5、後ろ受身には空振りとなります。
後ろ受身をした場合は何も手を出さないと投げ間合いにならず、すぐに手を出すと投げられたりしますが、一瞬待ってから手を出すとイウサールに引っかかるという状態になります。

・中イーグルヒット後
ヒット後に最速発動>前ステ立中Pとやると、
後ろ受身をされた場合にイウサールの最後の1発が当たる前に相手が押し出されるので
ラシードの後ろにイウサールがある状態のまま攻めることができます。

・EXミキサーヒット後
これはとりあえず発動する感じになります。
EXミキサー後の起き攻めは前ステを伸ばしてやらなければいけないため、練習が必要になるのですが

これをやれば安定して攻めることができます。
パナしたあと等に非常に有効です。

◼️注意点
以下は注意点です。

★無敵がない、発生が遅い。
発動に暗転はあるものの発生は遅いため
五分の状態で相手と近い間合いで出すと潰されます。そうなった場合、ラシードが嵐を呼ぶかぁ!と叫んでも嵐がきません。

★通常技キャンセルイウサールは発生が早いVリバをされた際に発生保証が付与されるタイミング前に潰される場合がある。
ケン、春麗是空みたいにVリバの発生が早いキャラに通常技ガードから発動してもイウサールが出る前にVリバで潰されます。
アーシファと明確に違う部分になります。

★ラシードが走ってイウサールに重なるタイミングは投げられる。
実はラシードがイウサールに重なる状態は最強なのですが、実はイウサールに向かって走り出す時に前ステにも慣性が付与されるため、
イウサールより前に出てしまいます。
イウサールより前に出た状態はまだ硬直したままになるので、
無防備になり投げが確定します。
これはイウサールに対しての基本的な対策になります。
これをやる相手にはイウサールを出した後に少し待って、
イウサールが1段当たったタイミングで走るようにしましょう。やり込みポイントの一つです。

また、結局は攻撃判定を出しながら進めばいいので、もっと楽をしたいなら6中P各種イーグル、5中K、5大Kあたりが楽です。

・イウサールはトリガー自体で逆転するのではなく、逆転する要素を作るトリガーである。
これは使い方の概念なのですが、
イウサールが絡んだコンボはやたら減りますけど、
狙って当てれないものが大半で実践的なものだと1ゲージで300くらいのダメージになりがちです。
なので、基本はその後に端でダメージを奪ったりするために強引にアドバンテージを取るための手段として考えるべきだと考えましょう。

◼️やったらダメな発動 
やってしまったらごめんなさいとラシードに謝るべき発動なので頭に入れておきましょう。

春麗キャミィ、ネカリのような飛び道具無敵があるCAを持つキャラに対して相手がゲージ満タン時に発動
これは普通に死ねます。気をつけましょう。

★コーディ、アビゲイルユリアンのように飛び道具を跳ね返す技を持つ相手に何となく発動
跳ね返されると相手が最強キャラになります。
ユリアンに関してはエイジスを使って跳ね返すのですが、1回目に設置するエイジスはユリアン側は相手に有利な状態で発動したいはずなので、
体力を大幅にリードしてる状態では逆転する要素を奪えるメリットとして考える事も出来ます。
ここは全員がそう考える訳ではなく、
ラシード使いによっては賛否両論あると思いますので
頭の隅に入れていただくだけで構いません。

というわけで今回はイウサールについて自分でも整理したい目的もあり書いてみました。
この記事は自分もまだまだ整理したいし、コンボ関連はあまり書いてないので定期的に書き直すかと思います。
書き直したらまた周知しますね。

こんな感じで。