yubaの日記

趣味丸出し

シーズン3.5のラシードからやるべき事考察 その2

前回は2大Pに関する内容を書いたのですが、次は何を書こうか悩んだ挙句、やはり仕込み関連を書こうかと思います。

今回は前ステを止める牽制技について。
牽制技というより置き技というべきかな。

ラシードの代表的な置き技といえばなんでしょう。
大体の人が中足、大Pあたりを想像すると思います。
まあ後は2小Kか。

このゲームの置き技は主に前ステを止めるために使うのですが、このゲームの前ステは意識してたり、なんらかの合図がないと止めるのが難しいですよね。
出来るか出来ないかでいうと出来るけど、毎回出来るかと聞かれると答えは変わるはず。

ある程度前ステする状況がパターン化してたり、一部の上級者には見てから〜みたいのはありますが、どんなケースでも基本はある程度読みがないと厳しい。
もちろん読んだから必ず当たるものでもなく、反応次第なとこもあります。

前ステするかしないかだけ見てればまだいいですが、対戦は人が相手であるので飛んでもくるし動かない場合もあります。つまり様々な選択肢の中から1つを選んでくるのが前提なので、前ステだけ見てたら普通の人は他は対応するのは難しくなっていきます。

こういった見てから〇〇をするという行動を出来るだけ減らすことは勝つことの効率化とも言えるわけで、その答えの一つが置き技にも頼ることだと僕は考えています。

しかし、技を置くのは基本見てからではなく予測した上でするものなので、当然相手が自分が読んだ行動をしなかったら目の前で空振りします。

こんな技の空振りに対して、うまい人なら少し歩いて差し返してきたり、その場で置き技を狩る何らかの行動をしてきます。
上手い人あるあるというか、上手く見えるあれです。
出来たら気持ちいいやつですね。

つまり目の前で技を空振りするというのは対戦レベルが上がれば上がるほどリスクが高くなっていくものだと考えるべきです。

中足と大Pは比較的差し返しにくい技だし、他キャラの技と比較すると使いやすいとは思いますが、ラシードの技の中では上記に書かれたような差し返しをされるリスクが高い技だと言えます。
何より発生が6〜8Fなので全ての技の中でいうと出が遅い部類です。

何が言いたいかというと、この2種類の置き技を相手の動きを確認せずにだす行為はそれなりに危険があるということです。

言い換えれば「とりあえず置ける技が欲しい」ということですね。

僕たちは攻略をしながら

・前ステに毎回同じように反応できない
・反応できたところで他の行動に対応できない
・そんなの息苦しいからもっと楽したい

まあこんな事を考えるわけですが、前回でも書いたように「サボんなよ?」と言われてる調整なので、考えるのをサボらないようにしましょう。

てなわけで妥協出来る範囲を詰めていきます。

・前ステに毎回同じように反応できない
>少しでも猶予を作る工夫をする。

・反応できたところで他の行動に対応できない
>とりあえず他を様子見しつつ、そこまでリスクがなさそうなものを探す。

・そんなの息苦しいからもっと楽したい
>一人用やれ

一番下のはとりあえず置いといて、内容を整理すると
「猶予がある技でとりあえず置いておけるような技はないの?」
という質問になるわけです。

「置く技を小回り効く、リスク低い技にする」とも読み取れますね。

てなわけで僕が出した結論です。

◼️2小Pに弱ミキサーを仕込む

もうやってるわ!て人はごめんなさい。
非常にシンプルです。
入力は2P>36P 音にするとタタンッて感じ。
2小Pという技は実はうさんくさい強判定があり、かりんの立中Kを潰したりキャミィの立中Kや中足を潰したりします。
持続も3と長いので置き技としては非常に有効です。
そして素晴らしい点として、弱ミキサーが漏れる事はまずありません。
えーっと‥‥こうかな?って入力方法で大体できます。

キャミィのアローをコパンに仕込むとかあると思いますが、聞いた通りやってもアローが普通に漏れるし、あれをやるのに練習が必要なんですよね。
あれに比べると非常に簡単かつ、距離が近ければまず繋がりますし、ガードされても-2Fでなんとか凌げます。

ミキサーに対し単純に4〜5F技を打ち返すだけの相手なら打ち返しの技をガードするだけで終わりで、かつ相手の技によってはワンガードバクステで仕切り直し。

また、この技の低リスク度がわかりやすい指標として、フレームでみてみると空振りした時の全体フレームは以下となります。

2小P 11F
2中K 25F
立大P 28F
立中K 25F

見ると一目瞭然で、他の主要な置き技と比較すると14F以上くらい短い硬直になっています。

14Fといっても短いだろ!と思うかもしれませんが、何かしながら相手の動きをしつつ、10F以上確認する猶予があるって考えたらスト5歴が長い人からしたらそれがどれだけ余裕あるかわかるはず。

もちろん他の技よりその分リーチも短くなりますが、前ステをしてくる時点で、もうどの技でも当たるわけでそうなると発生の違いで技を選ぶ考えでいたほうがいいかなと思います。


次はこの弱ミキサー仕込み2小Pの欠点。
ここまでで、自分はこんな内容を書いてます。

・判定が強くキャミィやかりんの立中Kとかを潰す場合がある
・距離が近ければまず繋がる

あたり判定が伸びたところをコパンが刺さる感じで当たるんですが、この距離実は弱ミキサーが繋がりません。
カウンターからなんとか繋がりますが、カウンターを意図的に狙えるわけがないので、弱ミキサーが繋がらないケースとして考えて問題ないと思います。
キャミィのは確か繋がるのかな?まあ難しい分リターンはあるって事ですね。

次は利点というか豆知識。
実戦的かは考え方次第なものです。
ラシードの必殺技コマンドがほとんどが236か214であることに注目してみましょう。

突進技>236小P
飛び道具>236K
対空>236強P

この仕込みは2小P>36小Pと入力しますが、このゲームはコマンド入力が成立してからほんの少しの時間だけ必殺技が成立する猶予時間があります。

2小P>36小P>6いれっぱなしのまま強Pと入力してみましょう。

あら不思議、強ミキサーがでます。
つまり、仕込み2小Pを空振りしたときに相手が同時に飛んでたらそのまま強Pを押せば強ミキサー出せるんです。

これの活用場所ですが、前に踏み込まれて置き技を誘って飛んだジャンプを落とすのに非常に重宝します。

コパン空振り>相手真上>強ミキサー
みたいな感じですね。

あとは、精神論になりますが気持ちの余裕ができます。
あ、飛んだ!いやしかしまだ落とせるぞ!みたいな。
強ミキサーは無敵はないですが、判定が強いし当たり方でダメージは変わりますが100以上減ります。非常に重要なダメージソースです。

使いこなすのは難しいですけど、今後を見据えて練習してみると何か変わるかもしれません。
最後は憶測で話してますが少なからず僕は変わると思って日々15分くらいはこれを練習しています。

結局長くなったけど、今日はこんな感じで!