シーズン3.5のラシードからやるべき事考察 その1
お久しぶりです。
しばらくは転職やらなんやらで生活リズムがかわり中々ブログを書くとこまでいきませんでした。
あと、ラシードを使う事を前提にすると今までの戦い方は厳しいなーと。
ちなみにラシードをやめてた訳ではなく、ぼちぼちというかいつも通りやっております。
まあしばらくは弱くなった事にキレてましたけどねw
キャラ替えも考えましたけど、なんだかんだ一年まじめにやったキャラだったから捨てる気になりませんでした。単純に今までが強すぎたんだなと。
で、今回のラシード。
火力低下やらクソ技硬直増加とか具体的なパーツはまあいいとして、簡単にいうと妥協したらだめ、みたいな感じですね。
一番いい結果にいきつけば過程は何でもいいよみたいなところが、全て「ダメ!」と言われているといいますか。
S3.5の時点で他のキャラと比較して有利な部分を考えてみました。
・画面端は弱体化はしたけどまだまだ強い
・コンボのライン上げ性能
・前ステが早い
・後ろ歩きが早い
・接近戦で攻めやすいフレームが揃ってる
・中距離で距離調整しやすい牽制技
・キャラによってトリガーを使い分けれる
まあ当たり前の話なんですが、再認識が必要かなーと。
そんなわけで今回から見直した結果、こうするべき技じゃないかな?という項目を書いていきます。
今回は前置き長かったけど、次回からもう少し簡潔にしたいすね。
◼︎その1 屈大P1段目に技を仕込む
ラシードの生命線の屈大P。
強くなったり弱くなったりしてますけど、強判定でバリアのような技である方向性はかわりません。
弱体化した点として1段目キャンセル時のガード硬直が減り2Fしか無かった隙間が5Fになったため割り込み易くなりました。
これにより無理やり相手を押し込むなどの強行動は以前より使いにくくなっていて、一部の状況で「これやっとけばいいよ」という技ではなくなっています。
悲観的に書いているように見えますが、あくまでワンパに使う事がダメなだけで、意識をチラつかせて使う事を前提とすれば強いです。安定行動ではない、と考え頂ければと思います。
ここからが今後やるべきじゃないか?の話。
2大Pの利点としては、ヒット確認できることなんですがヒット確認できる技だから確認してから技を繋げよう、と考えていると中足が届かない場合があります。
じゃあこの距離で何をするか?
S2では大足繋がったから良かったんですが、S3からは繋がりません。しかしS3初期はアホみたいな火力で倒せたし、何よりEXワールを脳死で出せばいい間合いだったのもあるのでここを考える必要があまりありませんでした。
EXワールはさっき書いたようにとりあえずだせる技じゃ無くなってますよね。
また、2段目しか当たらない間合いで振り回した場合に相手が置き技を振り回したりして食らい判定が前に出た場合に思わず一段目から2ヒットする場合や、1段目しか当たらない場合もあります。
これって野放しにしてるとかなりもったいないですよね。
発生10Fで飛ばれたらフルコンの技がせっかく当たったのに何もしないと考えてみましょう。
リスクとリターンがあっていません。
さらに、今回はさっきも言ったようにラシードから「サボるなよ?」と言われているのでここを考える必要があります。
結論としては以下
1段目から当たるが中足が届かない距離
2段目先端しか当たらない距離
上記の間合いで2大Pを振り回した場合において、1段目にキャンセル出来るタイミングで技を仕込む
これです。
もうやってるわ!て人はごめんなさい。
仕込む技としては以下です。
・アサルトネイル
・弱ミキサー
・弱ワール
アサルトネイルがなかなかリターンがあるのですが、間合い管理をミスした場合に置いて目の前に無防備に転がるため、慣れるまでは控えた方がいいです。
まずは弱ミキサーと弱ワールを仕込む事から始めましょう。
中ミキサーはあかんの?という方もいるかと思いますが、中ミキサーだとたまに中ミキサーが空振りする場合があるためリスクが高く、おすすめしません。
理想としては
1段目から当たるが中足が届かない間合い>弱ミキサーか弱ワール
2段目先端しか当たらない距離>アサルトネイル
です。
また、2段目先端がクラカンしたときにきちんと前ステ出来るようにトレモで反復しておきましょう。
弱ワールの使い道に関しては弱ミキサーがガードされた場合密着で-2Fになるので逆択を仕掛けられたくない場合、キャンセルCAで倒しきれる際に低リスクな選択肢として使う事ができます。
地味な内容ですが、非常に強い行動なのでまだラシードを使う方は練習してほしい内容です。
今日はこんな感じで。