yubaの日記

趣味丸出し

ラシードの崩しやグラ潰しについて

前回は思い出したかのように起き上がりの重ねについて書いたので次は崩しについて。

今回は自分がよく使う項目を書いてみた感じです。

 

◆暴れ潰し&グラ潰し
ラシードは小技と中技のガード後の状況が非常に優秀で、状況によって使い分けると強い。
+1~+3F状況を作りやすく押し付けがましい投げが非常に通りやすい。
ラシードに対して打撃と投げの択に対してどちらかのガード方法が偏ってしまうとハメやすくなる。
 
★立小P>いろいろの連携
・立小P>投げ
立小P密着ガード後は当て投げが可能。3F小技暴れも投げることが出来る。
ラシードは打撃のプレッシャーを盾にした投げがとにかく強いので、まずはこれを見せるのは大事。
投げを飛ばれた場合にはきちんと対空2中Pを出して対空出来るように練習しよう。
 
・立小P>立中P
3F暴れを潰し、ジャンプも防止できる。
投げに対して遅らせグラップをする場合はこれもガードできてしまうが、
投げを上いれっぱで回避しようとする相手に対して有効。
 
・立小P>後ろに下がる>立大P
投げに対してグラップをする相手にとても有効
立小P>投げで様子見て、グラップをする相手であれば後ろに下がれば投げが漏れてるはず。
ただし、上級者同士の駆け引きだとこの行動を読んで下段を振る相手もいるので過信は禁物。
大Pを押すタイミングは投げすかりモーションを見てから押すのではなく大Pを押しながら相手のモーションを確認して、投げモーションが出てていればキャンセルしてコンボに移行する。
注意点としては、大Pを押したタイミングでジャンプをされると対処が難しいのとアビゲイルのジャンプ中Kがささりやすいこと。
 
・立小P>後ろに下がる>2中K
立小P>後ろに下がる>立大Pの飛ばれた時のリスクを抑えた下がり打撃。
飛ばれた場合においても強ミキサー(逆入力じゃなくていい)が間に合い、かつ端に強制送還することが出来る。
アビゲイルのジャンプはなんとかガードできるが、アビゲイルには基本やらないでいい。
 
・立小P>2小K>2小P
ド密着限定の連携。投げに対して上いれっぱ、後ろに下がるなどを防止する行動。
立中Pに関しては立ガードできてしまうので、立小P後に打撃を当てる場合立状態か、
しゃがみ状態のどちらでガードしているかを確認した上でこれをやると有効。
 
・立小P>2中K
暴れ潰しと下がり行動に対して有効。
3F暴れも出来ないのと、密着なので弱ワールがつながるからCAにそのままつなげて大ダメージをとることが出来る。
 
★立小P>2小P(連続キャンセルがかかるので連続ガード。この時点で+2F)
立小P>2小Pがヒットした場合>
中ミキサー(距離によって弱ミキサーじゃないと届かない)
 
<立小P>2小Pがガードされた場合>
・その場の暴れを潰したい場合
立中P>(カウンターヒット時に)EXワールor2大K
※中Pカウンター時に屈状態でないと立大Pや6中Pが届かない。
しゃがみ状態ならカウンター時は大足がつながる。
 
・ガードを崩したい
立小P>2小P>少し歩く>投げ
※最速暴れには負ける
 
・グラップを潰したい
立小P>2小P>少し歩く>立中P>(カウンターヒット時に)立大Por6中PorEXワール
※最速暴れには負ける
 
・グラップを誘発し下がり打撃を入れたい
前に少し歩いてく>後ろに下がる>グラ漏れ確認大P
※最速暴れには負ける。飛ばれた時の対処も考えておく
 
・後ろに下がる相手を咎めたい
 立小P>2小P>2中K
2小Pの時点で立状態であることを確認できるとなおよし。
ただし、発生が6Fなので微下がり屈ガードをしている相手には刺さりにくい。
この間合いは比較的発生5~6Fの技で暴れる人が多いのでカウンターをとることが出来る。ちなみに4Fキャラには圧倒的な強さを持つ。

★2小P派生の暴れ潰し

・2小P>立中P

暴れ潰しにはなるが、バクステには負けやすい

 

・2小P>2中K

4Fキャラには有効、ユリアンにはかなり使えるっぽい。

 

★立小K派生の暴れ潰し
・立小K>投げ
+2Fからの投げ。暴れに勝てるが、立小Kは立小Pよりもノックバックが長く、後ろに下がられると投げが空振りしてしまう場合がある。利点は発生が3で持続が3なので体感で技を重ねやすく、アドリブがききやすい。
 
・立小K>2中K
投げを警戒した暴れ潰しに使える。+2Fからの発生6Fの技なので3F技には負けるがこれを出す距離的な問題で割りこまれにくい。
カウンターだとつながるので上記に記載したようにつなげられると望ましい。
 
★立中P派生の暴れ潰し
立中P>立中P
密着であればつなげることが出来る。
1回目の立中Pがガードされ、2回目がカウンターヒットした場合は6中Pしか届かない場合が多いので入れ込んでもいい。
 
立中P>2中K
ラシードの最強の暴れ潰しの一つ。
立中Pガード時に相手が立っているかしゃがんでいるか見極めた上でこれが出せれば相当強い。
 
立中P>立大P
少し離れた間合いで立中Pをガードさせた場合に、
距離的な問題で発生5~6Fあたりのリーチが長い中技を振ってくる相手にはこれでクラカンをとる。
ダッシュを止めるような置きやそういったものにも有効なので使い方を覚えればプレッシャーを与えられる。
 
★グラ潰し
はじめに
グラ潰しは「遅らせグラップ潰し」のことで、暴れ潰しの項目に記載したような打撃暴れを潰す連携ではない。
簡潔に説明すると投げと打撃が同じタイミングでくるのが前提である場合にのみ有効な選択肢なので、
始めたての人だと「投げも打撃もガードされる、どうすればいいのか」となってしまいがちになる。
遅らせグラップを打撃で潰す場合は、遅らせて投げを入力している相手に合わせて遅らせる必要がある。
簡単に言うと投げと対になるように打撃を当てカウンターをとること。
 
★原人狩り
スト4ではグラップをしゃがみ状態で押すと小Kになるのでリスクがわかりにくかったがスト5ではしゃがみ状態で投げを入力するとしっかり投げモーションがでるのでリスクが非常に高くなっている。
こういったリスクリターンを考えるとグラップを常に仕込むことは非常に危険でその手癖がとれずに入力してしまう行動が多いことを通称「原人」といい、遅らせグラップを出すタイミングで垂直からフルコンボを当てることを通称原人狩りという。
 ラシードの原人狩り一覧
・めくり中K>垂直J大P
・EXミキサー>2Vスキル>垂直ジャンプ
・前投げ>前ステ>垂直ジャンプ
・密着の状態でEXイーグルスパイク
 
★下がり打撃について
投げを臭わせて、後ろに下がり相手の投げモーションが出るタイミングで打撃を当てる。
最近だと海外ではshimmyって言葉で表現している行動で、それに合わせてシミーっていう人もいる。
そういった用語があるくらい、スト5の投げと打撃の二択の中でよく使われるもの。相手がどういうタイプの人間かわからない場合には非常に有効。別に小技をガードさせてその場投げが出来る技でしか使えないということはなく、立中P>歩いて投げ、のような行動を立中P>前に歩く>後ろに歩く、のような行動をするだけでも投げ漏れを誘発することができる。
つまりは投げ間合いに毎回入らないでも何かガードさせて前に歩くという事を見せるだけで、十分投げを誘発する要素があるということ。
注意してほしいのは、歩くということが前提なので下段に弱い事と投げモーションを見てからボタンを押しても間に合わない事。
また、崩す手段がシミーしかない場合、上級者にやりすぎるとリバサ中足~のような事をされたりするので注意が必要なのと、キャラによっては後ろ下がっても投げ間合いの関係で投げられる場合もある(+1Fの状況でベガ、かりん、ナッシュに下がり打撃をしても相手が後ろ投げをしてきた場合は投げられる)ので相手の投げ間合いも把握すること。
 
★投げについて
箇条書きで投げはこんな感じ。
・起き上がりの投げ無敵1F~2F
・投げ抜け受付時間3F~9F(受付時間は7F)
・3F目でしか3F暴れを投げでとがめる事が出来ない(密着+2が強い)
・3F目は投げ抜けが最速で成立するタイミング
・3F~8Fは遅らせグラップで打撃をガード可能な時間
・9Fが遅らせグラップ最終受付時間
・投げ抜け不可10F~11F
 
つまり、遅らせグラップ狩りをする場合は五分の状態から7~9F経過したときに打撃が当たるようにするとやりやすい。といっても五分の状態から投げにいくって意外とあるようでないので、こんな感じで考えればいいのかなと思います。
 
○○F有利な状態で遅らせグラップしたい時に適した技の発生F=○○F+7F or 8F or 9F
 
一部誤りはあるかもしれませんが、こんな感じで考えればいいと思います。
遅らせグラ潰しは体感でやる場合もありますが、体感で消化しなければいけないフレームを理解しているのならば、そのフレームと同じ発生の技をぶつければ体感消費をミスることなくできます。
 
★ラシードの崩し行動に使う技の発生一覧
ざっと見ると暴れ潰しに使う連携とほとんど変わらないが遅らせグラップは最速の打撃と投げをどちらもやり過ごす必要があるので敢えて発生の遅い技を出して暴れを潰すか、暴れ潰しに使う連携を遅らせて出す必要がある。暴れ潰しと同じような使い方だと相手は遅らせグラップだけでやり過ごせるので、普段より遅い打撃を当てなきゃ投げを狩れないですよっていう話。逆を言うと遅らせグラップを狩れるけど暴れには負けるタイミングもある。
 
立小P(発生4/持続2/硬直7/H+3/G+4)
立中P(発生5/持続2/硬直14/H+3/G+6)
立大P(発生8/持続2/硬直19/H0/G+2)
立小K(発生3/持続3/硬直9/H+2/G+4)
立大K(発生16/持続2/硬直22/H-4/G+2)
2小P(発生4/持続3/硬直5/H+2/G+4)
2中P(発生7/持続3/硬直15/H+1/G+3)
2大P(発生9/持続5/硬直22/H-2/G+7)
2小K(発生4/持続2/硬直8/H+2/G0)
2中K(発生6/持続2/硬直15/H-3/+1)
EXイーグルスパイク(発生19/持続6/硬直24/HD/G-20)
 
★グラ潰しの連携
グラ潰しはフレームの組み合わせで簡単に出来るものもあるが、
対戦相手によってタイミングが変わるとかそういう問題もあるのでテンプレート化することは難しい。
体感でフレーム消費をする必要があるのと、人によってグラのタイミングが違うので反復してコツを覚えるべし。
 
・立小P>遅らせたタイミングで立中P(2~3F遅らせる必要ある)
・立中P>歩きで投げ間合いにいく>立中P>6中P
・2小P>遅らせ立中P
・2小K>最速立大P ※2小Kは当て投げができないが、ガードして5分なので次の大Pが遅らせグラップをする相手に刺さる。
・ジャンプ攻撃>遅らせ立中P
・ジャンプ攻撃>立大K