yubaの日記

趣味丸出し

ラシードのアビゲイル戦1

アービビビビビビ‼︎!
ラシードアビゲイルというAEのクソキャラ2トップの組合わせなんだけど、どちらが有利かどうかはとりあえず置いといてまずは自分がやってることをメモ書きベースに書いてみたので日記にします。
今日はまずは基本的なことから。

★大事な事
基本的にアビが攻めてくれた方がダメージをとりやすい。ただアビゲイルは攻めてこない。攻めてくるアビゲイルはそこまで辛くないはず。
もちろん体力リードしないと勝てないから、先手をとってダメージをとりたいけれどアビゲイルに対して攻める事は非常にリスクが高く、出来ればアビゲイルを動かして対空や地上からダメージを与えていきたい。
なので、ラシードが意識しなければいけないのはアビゲイルをどう動かして崩していくかが課題になる。

★反撃は常に最大を意識する
ラシードは以前より火力は上がったとはいえどアビゲイルのそれとは差があるので、ダメージ取れるところはしっかりとる。
例1 ノーゲージは立ち/しゃがみ問わず中ミキサー締めが出来るのでとにかく端へ運ぶ。

例2 2大Kの反撃
2大P>立中P>中ミキサー ※届かない場合あり。
2大P>2中K>中ミキサー 安定だがEXイーグルにいけないのでここぞというところではEXイーグルにいけるならいきたい。
2大P>EXイーグル

例3 2中K>アビパンのアビパンガード
2大P>ネイル、中ミキサー、EXイーグル

例4 通常技キャンセル>アビパン空振り
前ステからコンボ
2大P>ネイル、中ミキサー、EXイーグル

★ラシード側の主力技にリスクがある事を知る
・2大P>EXワール
EXフープ割り込み(63214)でアビパン(236)と重複するので2大P>フロントフリップでも逆側にアビパンが出たりするので、EXワール固めはやりたくても封印したほうがいい。
やるならゲージが溜まってない時に絞ろう。

・ワールショット
緩急をつけずに撃つとジャンプで飛ばれて最大。
弱中強で弾の軌道を絞らせず、ブラスターや飛びを邪魔してせこせこダメージを奪いたい。

・ジャンプ攻撃
アビゲイルは対空が豊富で立小P、2大P、Vスキルがある。特に2大PとVスキルのダメージは高いので何かを読んだとき以外は飛ばないのが望ましい。

★地上戦のジャンケン
2小P
立大Pで潰したり差し返しが出来るのでVスキルを仕込んどく。見てからは出来ないので読みや、技を出す状況を読んでかみ合わせよう。
これが地上戦の読み合いの始まり。

立大P
2小Pを狙った立大Pを狙った行動で、間合い外から右ストレートをうってくる。
噛み合えばクラカン取れる。読めたら2大Pでクラカンを取ることができる。空振りしたら弱ミキサーで差し返そう。

大足
アビゲイルの技に対して嫌がって後ろに下がるときに狙われる。みてからガードは難しいのとガードしてから地獄が始まるので読めたら飛びたいが、空中ヒットからも絶望させられる。
ガードしてキャンセル確認から遅らせVリバもまぜる。たぶん反撃されるけど読み合い。

ジャンプ大K
ラシードの前ステ、2大Pや立大Pの置き技を読めたらジャンプ大Kを噛み合わせてくる。
しっかりと対空で落としたい。「対空を使い分けるを参照」

★対空技を使い分ける
・ジャンプ大K
先端
2中P△ 踏み込まないと落とすタイミングが変わる。足が離れたら前に歩いて2中Pが出来たら大分強い。

早出し中ミキサー◯ 足が離れたタイミングならいける。注意点はバックジャンプには対応してないこと。相打ちでも前ステで距離を詰めて起き攻め

強ミキサー× 届かない

近めのジャンプ大K
2中P◯ 安定
6中P>中ミキサー 出来たらリターンが大きい
強ミキサー ◯安定
EXミキサー ◯安定

★通常技キャンセルフープはヒットガード問わず割り込める
・2中Pからのフープ
2中Pガード>弱フープは立小P>弱ミキサー
2中Pガード>中フープは足が浮いたら2中P

・2大Pからのフープ
2大Pガード>弱フープは通常技では割り込めない
2大Pガード>中強フープは足が浮いたら2中P

※2大Pからはナイトロ投げに移行する場合があり、弱フープと見分けがつきにくく、足が離れた判断でボタンを押すと掴まれやすい。
理想は弱フープをガードするタイミングでボタンを押すのが望ましい。

※フープ割り込み時の2中Pがヒットした場合、弱だとタイミングが合えば地上カウンターヒットになるので、距離が近ければ立中Pからコンボに繋げたい

★ナイトロ対策
・共通の対策
中距離ナイトロ確認から垂直ジャンプ
バックジャンプはKに引っかかり、前ジャンプはアビゲイルにリスクがない。

・通常ナイトロ
アーマー1段なので2大Pを噛み合わせてクラカン
通常技キャンセル必殺技だとナイトロ派生に間に合わず負けてしまう場合が多い

★EXナイトロ対策
アーマー2段で、足元に打撃判定があるので2大Pが通用しない。無理に立ち向かうことなく、垂直ジャンプ。
・垂直しながら最速K派生確認>中K>立大P〜
・遅めK派生(アビゲイルが歩いて通り過ぎる場合)垂直ジャンプで一回大Kで攻撃して白ゲージ回収>前ステからコンボ
・垂直しながらP派生確認>大K>距離に応じてコンボ始動技
・垂直しても何も派生しない>再度垂直ジャンプ
・ナイトロ投げ>噛み合えば確定ぽいが諦めずに垂直ジャンプ

★ラシード側が有利な状況での密着の読み合い
アビゲイル側は密着で有利Fを作られた場合以下の行動を駆使して切り抜ける。読み勝てばラウンドもそのまま勝ちってくらいダメージを取れる。

・ど密着から投げorシミー立大Pを読んで前ジャンプ中K
>飛びをみて対空2中Pをすると死ねるので、アビゲイルとやる時は絶対にやらなきゃだめ。前に飛ぼうが後ろに飛ぼうが強ミキサーで落ちる。コマンドは236P。

・早出し前ジャンプ小K 倒せる時の選択肢、中段にもなる
>ここは読み切って打撃しかない。

・グラ捨ててガード

・素直にグラップ

・ワンガードリバサEXナイトロ

・単純に下がりを読んだ下段

・バクステ
>バクステするアビゲイルは相当やり手なんで技を出せる癖をつけたい。

画面端の攻防でよくある光景だが、基本的にシミーの立大Pを読まれて飛ばれるのでシミーを行う事自体にリスクがあることを知っておきたい。

今日はこんな感じ。

【随時追記予定】VT2を発動する場面を考えてみる

コンボはまだまだ足りないのもあるが、随時更新していく予定。今回はより実践的な内容になるかと。
 
通常技キャンセル>VT2は一部(2大P2段目は±0)を除いて、立大Kのように出るまでは強いがガードされたら反撃確定になる技でも大幅に有利Fをとることができる。
 
つまりガードされた場合のリスクをなくし、有利に展開を運べる状況になるのでヒット時だけではなく、ガードされた場合に何をするかを頭に入れておく必要がある。

また、相手の視点で考えてみると火力が大幅にアップしている状態で自キャラが不利であれば、発動されたら必然的にガード1択になるのではないかと予想できる。かといって投げだけしていれば相手はグラップをするに決まっているので裏の選択肢は常に意識しておきたい。
 
ヒットした場合のコンボ選択は好みや状況があるので最適解が出しにくいのもあるから、次回に持ち越す。
 
※箇条書きの書く順番がバラバラですが優先順位とかはありません。
※ネイル発動に関してはG+5だし、自分も使うものの、出来ることが限られるので除外しました。

◆立小K発動 G+3 
1.投げ 最速でいける
2.打撃 暴れ潰し、バクステ防止 立中P>2中K
3.下がり打撃
4.2中K>弱ワール 下がり防止

◆立小P発動 G+4
1.投げ 最速でいける
2.打撃 バクステ防止 2中K>弱ワールor2小K>2小P
3.下がり打撃
4.2中K>弱ワール 下がり防止

立小Kと立小Pのフレーム以外の違いはノックバックが立小Kのほうが大きいので、立小Pがガードさせられるところでは選択肢の幅が広がる事を考えると立小Pから発動したい。

◆立中K発動 G+7
1.暴れ潰し 2大P、立大P
2.歩き投げ
3.バクステ、下がり防止 2中K>弱ワール>ネイル 
4.2中K>Vスキル 画面端などの場合の逃げ行動

◆2中K発動 G+4
1.投げ 打撃にも勝てる。ただし密着限定
2.暴れ潰し、バクステ狩り 2中K>弱ワールor立中P>2中K
3.下がり打撃
4.2中K>弱ワール 下がり防止

◆2大P一段目発動 G+14
1.歩き>立小P>投げ、もしくは直投げ
2.垂直から原人狩り
3.遅らせ打撃 立大Pが望ましい
4.2大P>中ワール固め(ヒットなら立中P〜、ガードなら+3) ※2大P>中ワールを割り込まれる
5.Vリバ狩り
発動>垂直 リュウ、いぶき、ジュリ、さくら、ミカ、ユリアン(垂直J中K)
発動>バックジャンプ大P キャミイ
発動>投げ バーディ、春麗、ザンギ、ナッシュ、豪鬼、ララ、かりん、ケン、ベガ、ネカリ、バイソン、アビゲイル是空
発動>ジャンプでも空振りするがジャンプ攻撃が確定しないから投げ安定 ダルシム、アレク、ガイル
発動>少し待って後ろ投げ エド、ファン
発動>立小P>Vリバ確認>6中P~ラシード、コーリンメナト 立小Pを空振りしても間に合う
バルログは特殊 

6.2中K>Vスキル 画面端などの場合の逃げ行動

◆立大K発動 G+9
1.歩き>投げor下がり打撃 Vリバ狩り
2.その場>2大P 暴れor最速バクステ潰し
3.2中K>弱ワール 下がり防止
4.2中K>Vスキル 画面端などの場合の逃げ行動

◆2大K発動 G+7
1.その場>2大P 暴れ、飛び防止。位置を考慮して1段目キャンセルVスキルもあり。
2.歩き投げor下がり打撃
3.2中K>Vスキル 画面端などの場合の逃げ行動

◆立ち回りでの発動
通常技キャンセルからはざっと説明したものの、通常技キャンセルしか発動する状況を知らないと近づけずゲージがあるまま倒されるとか、相手の動きを無視して立大K擦って無駄にダメージを貰ったりとかは皆さんあるはず。
 
ここが発動目的がぼんやりしててもとりあえずリターンがあるイウサールとの大きな違いであって、使い勝手が悪く感じる人は多いのではないだろうか。
アーシファはイウサールよりも発動目的がピンポイントなだけで、決して使い勝手が悪いトリガーではないということを理解してほしいと思う。
 
何より自分もそうだったし、そこでしか発動出来ないっていう意識があるとどうしても無闇に攻めてダメージを被弾したりしてしまうので、以下の発動ポイントも意識したい。
自分もまだ出来てないというか意識が出来てない部分なので練習したいところ。

★対空カンニング
相手の足が離れたのを確認>発動
普段対空する感覚で発動したらだめ、足が離れた場合にやる。
垂直であればEXイーグルのお手玉コンボ、前ジャンプであればいつもどおり対空をしよう。

★飛び道具カンニング
飛び道具確認発動>EXイーグル
EXイーグルの弾抜けは通常の慣性EXイーグルと違い、弾無敵が4F目から付与される。
ネイルがある以上、そんな反応しやすい距離での弾は撃ってくれないので中距離での選択肢になることを意識しておこう。

★スタン値回復を目的とした発動
スタン値が蓄積した場合に、発動したらスタン値を回復することができる。
頭の隅にいれておく。

◆削り
2大P>VT2>2大Por立大P>弱ワール>ネイル>CA
多分やることはほとんどないと思うけど、結構削れる。
画面端なら図々しく、2大P>VT2>2大P>中ワール>ロール>中P>弱ワール>CAとかも。
 

2/7追記 ラシードVT2 コンボ

結局何から書くか悩んだ結果、コンボから書くことにした。

普段使ってない人もかっこいいのでやってみてはいかがでしょうか。

まず書く内容は3つくらいに考えていて今回のVT2コンボ、通常技キャンセル時にガードされたときの選択肢、画面位置でのゲージ運用の選択、ネタみたいな感じに考えています。

自分が使えてないことを書き出すってのは抵抗があるしVT2にしてから僕も伸び悩んだりしているので少しずつ書いていきます。

注意としては基本的に全て通常技キャンセル発動時のダメージではないので、

通常技キャンセル発動を行うと補正によりダメージが減少するので注意すること。

 

◆ノーゲージ Vゲージ1回分消費

★発動>大P>ハブーフ>ロール>中ミキサー

※備考 端への入れ替えに

小K発動>中P 179/284 

2大P発動 243/399

大K発動 253/399

 

★発動>大P>Vスキル>低空イーグル>弱ミキサーor中ミキサーor強ミキサー

備考 イーグルヒット後に相手が端に到達した場合に可能。完全に端に到達した場合は強ミキサーしか入らない。

通常技キャンセルが絡まないときに弱ミキサー締め 202/340 

通常技キャンセルが絡まないときに中ミキサー締め 265/460

通常技キャンセルが絡まないときに強ミキサー締め 287/481

 

★発動>2中K>弱ワール>ネイル>中ミキサーor強ミキサー

備考 

ネイル締め 127/190

中ミキサー締め 255/385

強ミキサー締め 276/402

 

★大Kクラカン発動>J中P>空中イーグル>強ミキサー

253/432

 

◆ノーゲージ Vゲージ2回分消費

★ 発動>大P>ハブーフ>Vスキル>空中イーグル>強ミキサー 311/484

 

◆1ゲージ消費Vゲージ1回分消費

大P>EXイーグル>6中P>中ミキサー 315/501

大P>EXイーグル>6中P>ネイル 302/456

 

◆1ゲージ消費Vゲージ2回分消費

★ 画面端限定 大P>EXイーグル>J中P>イーグル>強ミキサー 376/621

★ 画面端限定 立中Por2大PCH>中ワール>ロール>立中P>EXイーグル>J中P>イーグル>強ミキサー 中P411/685 2大P387/625

空中EXイーグル>三角とび>空中イーグル 258/380

★EXイーグル>6中P>イーグル ※多分これはあまり使わない気がする。倒しきる場合前提。実は位置が入れ替わり元に戻った際にコンボをヒットした位置に戻る

★EXイーグル>6中P>ハブーフ>Vスキル>空中通常イーグル ※特定の状況下で使用する

 

◆2ゲージ消費Vゲージ1回分消費

立中PCH>EXワール>ロール>立小K発動>中P>EXイーグル>6中P> 中ミキサー 297/517

立中PCH>EXワール>ロール>立小K発動>中P>EXイーグル>6中P>ネイル 294/509

 

◆2ゲージ消費Vゲージ2回分消費

立中PCH>EXワール>ロール>立小K発動>中P>EXイーグル>6中P>イーグル 302/519

立中PCH>EXワール>ロール>立小K発動>中P>EXイーグル>J中P>イーグル>強ミキサー310/550

★ (飛び道具確認)EXイーグル>6中P>Vスキル>空中EXイーグル>三角とび>空中イーグル 417/603 ※中央で安定の高ダメージ。通常技キャンセルからもつながり易く、その場合でもダメージは高く安定しやすい。発動キャンセルが絡んでも350ダメージはいくのでここぞというときはしっかりダメージをとりたいときにおすすめ。

 

◆2ゲージ消費Vゲージ全て消費

(画面中央)大Pクラカンor2大PCH>EXワール>ロール>大P>EXイーグル>J中P>イーグル>強ミキサー 411/665 432/740

※コツはEXワールを3発当てるようにディレイをかけること。クラカン狙うのは昇竜ガード時などに

(相手がジャンプしたのを見て)生発動>(相手が垂直Jの場合)EXイーグル>EXイーグル>弱ワール>ネイル 386/530

(飛び道具確認)生発動>EXイーグル>6中P>ハブーフ>Vスキル>EXイーグル>空中イーグル ※最後のイーグルがシビアで位置限定

 

◆3ゲージ消費>Vゲージ1回消費

立中P>2中K>イーグル>CA 433/310 

2中K>弱ワール>ネイル>CA 418/270

 

◆ 3ゲージ消費Vゲージ全て消費

(相手がジャンプしたのを見て)生発動>(相手が垂直Jの場合)EXイーグル>EXイーグル>弱ワール>EXイーグル>強ミキサー 468/670

ジャンプのタイミングを読んでないと無理。見てからなら弱ワール>ネイルのほうが現実的

まだまだ増えていくはずなので少しずつ増やしていきたい。

ラシードのAEに備えてやっている練習

 
CCも終わり来年にはAEが出る事もありS2はもうすぐ終わりますね。
みなさんお疲れ様でした。
S2からラシードを本格的に使い始めたんですが、ラシードは本当に強いキャラでしたね。おかげさまでマスターになることができました。
次回の調整後も結局強いままっぽいですよね。おそらく今後使い手も増えるかもしれないなー
 
で、まあもうすぐ新しいバージョンでプレイをするとなると、それまで違うことやろうかなってなるのが人間なんですが、僕はそれでも結局このゲームをやってしまうのもあって、それなら新しい試みをしてみようと考えてプレイしています。
 
こういうのもいいんじゃないかな?とかあれば是非教えてほしいものですが、
まずは自分はこんなことをしていますというのを書いてみます。
参考になれば幸いです。
 
◆相手の起き上がりに立小Kの持続を重ねて立中Pに繋げる。
これはCCの配信を見ていて気づいたんですよね。
これが出来るとわずかながらダメージアップができるので練習メニューに組み込むことにしました。
もちろん、相手キャラによってはかなり難しいですが、受身が見えやすい相手にはぜひともやりたいところ。
 
◆カウンター確認などの状況確認
まあこれは今でも出来るし僕にとって永遠の課題なので続けています。
 
◆相手にどう触りにいくかを改めて考える
・ジャンプ封印
完全に飛ばないわけではないです。
波動や全体Fが長い技を読んだ時の最大リターンですし、そういった時は飛ぶ方がいいですよね。
J大Pの強い判定で相手が落とせない、そもそも対空でない相手だと見越したうえでの接近手段としてジャンプするという事を控えてます。
結局ジャンプが通ってほしい、早く勝ってほっとしたいという気持ちからやる行動だと僕は考えているのでなるべく意識しています。
 
・前ステから+3をとりにいく
ジャンプを封印すると相手に触りに行く手段で目立つのは前ステです。
前ステの使い方は今まで前ステ>2小Kと前ステ>投げとかしかやっていなかったのを思い出しました。
どちらも強力ですが、前ステってある程度目が慣れたり手癖で読まれるとやっぱり咎められますよね。
そう考えると前ステを通せる回数は相手の強さによりますが、限られた数しかできないと考えたほうがいいかなと思いました。
投げはダメージも100近くとれるし、画面端に追い込むというラシードにはとても大きなリターンがありますが、
投げの対の選択肢である肝心の打撃を2小Kにしてしまうと、ダメージもさることながらガード硬直も±0なので相手の置き技などを掻い潜ってやることを考えるといまいち見返りが少ないように感じていたので前ステ>立中Pや前ステ>立小Pなどでヒットしていたらダウンをとれる技を用いるようにしています。
 
・とりあえず弱ミキサーの封印
僕は自他共に認めるくらい弱ミキサーをぱなすんですが、最近控えています。
弱ミキサーは非常に強力な技ですが手癖になってから対策をしている相手と対戦するとまず勝つことができないです。
ミキサーについてはAEが始まったころに自分なりに研究したミキサーの使い方をまとめるつもりなのでこうご期待。
 
◆何が目的か
いくつかの技を控えて別の技で戦おうとすると、必然的に別の技の使い道を考えるようになるのではないかということを考えています。
それで勝てないとなった場合は封印した技の使い道をさらに考えるようになるし、隠れていた技のピックアップにもなるわけでいいことづくめですよね。
この戦い方で約2週間やっていますが(余裕がない人にはやらない)、動きは明らかに変わってきたので効果があるのかな?と考えています。
 
今日はこのへんで。

【追記あり】ラシードのAE調整直前情報まとめ

公式ページの和訳した内容、Twitterに掲載された内容や、知人に頂いた動画などの情報を文章にまとめてみました。和訳していただいた方、情報を頂けた皆さんにまず感謝します。ありがとうございます。
 
Twitterや知人から頂いた動画を参考に見ているのでリリース後は変更があるかもしれません。
予めご了承ください。
 
【公式発表内容】
・VT2の名前はハブーブ
・VT2はトリガー中のキック系の必殺技が強化される(※アサルトネイルは必殺技になるのかは不明)
・トリガー中はキックの技の範囲とその他強化点あり。フロントフリップ(NVスキル)の速度と距離が伸び、EXイーグルスパイクヒット後に三角飛びも可能
・VT中のワールウインドショットが大きくなる
・地上スパイクは跳ね返らない、動画を見ている限りだと反撃が出来るかは確認できないがそこまで大きい不利を背負うことはなさそう
・空中イーグルが無反動イーグルのように跳ね返らなくなる(Twitter情報)
 
【頂いた動画から据え置きと思えた個所】
・各種ワールの発生
2中Kが近い距離でヒットした際に弱ワールがジャンプに引っかかっている、2大P>EXワールが現状と大差ない、中ミキサー>強ワールが通常受身に重なるのでワールの発生は据え置きとみていいかも。※中ワールは未確認
 
・立小P×2>中ミキサーが可能
>ノックバックの変更なし
 
・2小Kの連キャンは引き続きあり
>次回も最強クラスの長い小足になる模様
 
・中ミキサー>強ワールのセットプレイが通常受身に重なる
>中ミキサーの運ぶ距離、ダウンフレームが変わらない。
 
・ど密着時に立小P>2小K>2小Pがガードさせることが出来る、2小P>投げをグラップされている
>コンボルート据え置きその1。立小Pのノックバックの変更なし。相変わらず当て投げ可能?
 
・通常ヒット時に立中P>2中Kが繋がる、カウンター時に立中P>立大Pがつながる
>コンボルート据え置きその2
 
・立中P>6中Pがカウンター時につながる、6中P>アサルトネイルもつながる
>コンボルート据え置きその3
 
・画面端でEXワール>慣性EXイーグル>6中P>イーグルスパイクがつながる
>コンボルート据え置きその4。高火力コンボは相変わらず可能。問題は以前のように柔道の対の択として使えないので使いどころを確認したいところ。
 
・Vリバーサルの終わり際は相変わらず硬直があるように見える
 
Twitterで変更点について記載された内容と、今後の課題】
・画面端の投げループが削除
>知人から頂いた動画を見ている限りだと、キャラクター一人分か0.5人分現Verよりも離れていて、前ステをしないとまず投げ間合いになることはなさそう。ただし、歩き立中Pで3Fもちキャラに対し起き上がりに立中Pを重ねる有利はある事が確認できたので有利はとれる模様。
※どうやら投げ>前ステはー1Fとのこと。
【課題】現在のキャミイに近い形になったように見受けられるので、打撃を押すタイミングをより煮詰める必要あり。
 
・2大Pヒットが+7Fから+6Fに
>2大Pヒット時に2大K(発生7F)がヒットしない
【課題】手癖で2大Kを振らないように修正がまず前提。EXタックル>2枚目エイジスガード時は2大P>2大Kが確定したが、こういった確定する間合いでは1段目にキャンセルする必要がある。ダメージをとる入れ込みであれば弱ワールかVトリガー
 
・2中Kの低姿勢部分の判定が大きくなる
>どのように調べたのかは不明だけど、-2Fの状況下で一部のキャラの立小Pや春麗の追突拳を避けつつ攻撃が出来なくなる可能性が高い。
【課題】現在2中Kでなんとかなった場所(ララの目の前クラップ、一部の技を避けて攻撃する、-2F状況での一部のキャラの立小Pを2中Kで空振りさせるなど)が今後全て出来なくなる可能性があるので、各状況で要検証と全体的に通常技の使い方を煮詰める必要あり。
 
・EXイーグルスパイクは相変わらず画面端から脱出可能らしい?(ただしその後の硬直は不明)
>とりあえず、距離、硬直は調べる必要あり。
 
【確認できなかった箇所というか、気になる点】
・VT2は汎用性が高いイウサールと比較して使いやすいのか。
・弱ミキサー各レベルの硬直、ノックバック。相変わらずクルクルできるのか。
・VT2中のイーグルスパイク後のダウンフレームはどうなのか
・VT1の変更点はない?
・前ステの全体フレームに変更はないか
・J中Pの仕様に変更はないか
・立小K対空はどうなったのか(なくてもいい)
・大足後のダウンフレームに変更はないか
・2中Pのノックバック、ガード時とヒット時のフレーム、対空2中P>前ステの状況、対空2中P>Vスキルの状況
・J大P、J中Kの判定は相変わらずか。※どちらも使っていたが判定のレベルがどうなのかまでは確認できず
 
 
今日はこの辺で。

バーディメモ

サブキャラで使用しているのでメモ
◆全体F
前ステ 23F
立小K 12F
2中P 26F
弱ブルヘッド 45
中ブルヘッド 50
強ブルヘッド 53
ブレイクタイム 51
バナナタイム 58
ドリンクタイム 60
 
◆通常技フレーム 発生/持続/硬直 ヒット/ガード/カウンター
立小P 5/2/10 4/3/6
立中P 7/2/16 4/1/6
立大P 14/2/22 4/-6/6
立小K 4/3/6 6/3/8
立中K 9/3/16 2/-2
立大K 12/3/20 7/0/31 
2小P 5/3/10 4/2/6
2中P 6/6/15 0/-5/2
2大P 11/4/26 D/-9
2小K 5/2/11 4/2/6
2中K 10/2/18 -1/-4/1
2大K 12/3/25 D/-11/D
 
6大K 7/19/18 2/-6/4
6大P 25/4/18 3/-8/D
3大P 19/5/22 -1/-8/1
 
◆必殺技フレーム
弱ブルヘッド 14/3/29 D/-10 Vキャン+2
中ブルヘッド 18/3/30 D/-10 Vキャン+3
強ブルヘッド 27/3/24 D/-5 Vキャン+2
EXブルヘッド 15/24/32 D/-5 Vキャン+3
ブルホーン 15/6/29 D/-19 Vキャン-2
弱ブルリベンジャー 35/2/28
中ブルリベンジャー 40/2/28
強ブルリベンジャー 43/2/28
EXブルリベンジャー 25/11/47
 
◆Vスキルフレーム
・ブレイクタイム 52
・バナナタイム 50/9
・ドリンクタイム 50/11
 
---------------------------------------------------------------------------------------------
◆重ねメモ
・弱リベンジャーを重ねるために必要な有利F 35~36F
・EXリベンジャーを重ねるために必要な有利F 25~35F
・+23F系は前ステしても五分
 
◆通常投げ(+71/+12/+12)
・立大P 中央
・2大K 中央
・立大K ※端限定
・歩き>投げ トリガー中限定?
 
◆後ろ通常投げ(74/15/15)
・立小K空振り(12) +3 ※画面端
 
◆Vリバーサル(+82/+23/+28)
・前ステ ±0 +5
・EXブルリベンジャー ※後ろ受身なら重なる
 
◆2大K(+69/+20/+25)
受身無
・前ステ(23)>弱ブルヘッド(45) +1
・前ステ(23)>前ステ(23)>6大K 持続重ね
・距離調整して表裏
 
◆弱ブルヘッド(+85/+26/+31)
・前ステ> +3/+8
・前ステ>立小K(カウンター確認)>立中P 密着2小K>立小K>弱ブルヘッドのみ
※2小K>立小K>弱ブルヘッドと立小K>立小P>弱ブルヘッドでの前ステ後の間合いが違う
 
◆中ブルヘッド(+85/+25/+30)
・前ステ> +2/+7
・EXブルリベンジャー ※両対応 これを意識させるとドリンクタイムを通しやすくなる
 
◆強ブルヘッド(+90/+31/+36)
・前ステ> +8/+13
 
ブルホーン(+85/+30/+35)
・前ステ(23)>2小P
・前ステ(23)>立中P
・2中P(26)>2中P 端限定両対応 2中Pヒット後は
 
◆EXブルホーン(+88/+29/+34)
・前ステ +6/+11
・中央 ドリンクタイム
・画面端 前ステして見て技をかさねる重ねる
 
◆EXブルヘッド(+85/+26/+31)
中央 ドリンクタイム
画面端 前ステ> +3/+8
 
◆キリングヘッド(+82/+23/+23)
前ステ> ±0
その場で打撃(2小P、2大K、3大Pなど)
前ステ>キリングヘッド ※暴れに負ける
 
◆EXへリングヘッド(+82/+23/+23)
通常キリングヘッドと同じ
 
◆ハンギングチェーン(+80/+21/+21)
・受身見て2小K重ね
・最速ジャンプからめくり
 
◆ブルリベンジャー(+75/+26/+26)
・前ステ +3 キリングヘッドor打撃
 
◆EXブルリベンジャー(+69/+20/+20)
・3大P
・8F待って2大K
 
◆バッドスキップチェーン(+36)
・前ステ(23)>立大K 持続重ね
・前ステ(23)>立小K(12)>キリングヘッド +1
 

基本的な択のかけ方
2小K重ね、もしくはめくり中Pから
2小Kガード>投げor立小Korキリングヘッド
2小Kガード>立小Kガード>EXキリングヘッド
2小Kガード>立小Kヒット>立小P>弱ブルヘッド
2小Kヒット>立小K>ヒット確認してブルヘッド
 
出来るとよさそうだったこと
・立小Kカウンター>立中P
・2小P牽制がヒットした距離によって立小K>弱ブルヘッドを繋げる
・立小PにEXブルヘッドを仕込む
・微歩き立中P(暴れ潰し)>立小K>弱ブルヘッド or EXブルヘッド
・2大P対空>強ブルヘッド
・差し返し立中Pにブルホーンを繋げる

浅瀬対策その3 ラシード対策その1

ラシード同キャラは各強行動の甘えの数、知識量の差や練度が問われる組み合わせ。
他のキャラを使う人にはあまり関係ない話かもしれませんが、
ラシード側の「甘え」行動も書いているので自分のキャラに置き換えて考えてみると手助けになるかもしれません。
今日はそんなラシードの浅瀬対策第一弾。
 
※ちなみに僕も書いた中で出来ないことが多く理想に近い内容になっていますのでご容赦ください。
 
◆同キャラ戦で大事な事
様々な格ゲーで同キャラをやって最初から楽しいと思える組み合わせは少ない気がしますが、ある程度知識や攻略を進めていくと楽しく感じるようになる傾向があると思います。
 
★勝ちたさのあまり無理やり攻めない
欲望が溢れだす前ステ
欲望が溢れだすチンパンJ大P
欲望が溢れだす2大P
欲望が溢れだす弱ミキサー
 
ラシード同キャラはイライラするとコロっと端に持ってかれて死ぬので、
まずは様子見を徹底したほうがいいかなと思います。
 
★どっちが多くダウンさせたかが勝敗を決める
ラシードのダメージソースはミキサー後や投げの後の起き攻めです。
この起き攻めの精度が低ければ低いほどダメージを取りにくくターンが切り替わります。
だから先手を打ちたくなり先に思い切ったような行動をとるのですが、先ほどの項目で書いたように焦りは禁物。
じっくりチャンスをうかがいましょう。
 
★起き上がりの暴れを通さない。
これもどのキャラでも同じですが、ラシードは受身が見にくい部類のキャラなので重ねミスをしがちです。まずここの精度を上げる事は勝ちにつながりやすい傾向があります。
もちろん両対応の2大Pではなく、小技を重ねられるようにしましょう。
理由としては両対応はガード安定でガード後-2Fで攻めのターンが切り替わってしまうからですね。格ゲーにおいて攻めの分岐点を有利な展開で増やすというのはとても重要なので、ラシード同キャラに悩む人はまずここを練習しましょう。
これの練習は受身ランダムで立小Kをダウン復帰にレコーディングしてひたすら立小Kを重ねる反復すること。ランクマの待ち受けや、ラウンジの約束を待つ間とかちょっとしたときに練習しておく癖がつくといいかもしれません。毎日10分練習するだけでだいぶ変わります。
 
余談ですが僕の経験談だと、1キャラに対する重ねの精度が高くなれば他のキャラでも重ねやすくなります。
キャラ別でミスりがちだな、と感じるときは個別で後から練習するとよいです。
 
★相手よりできる事が多ければ多いほど勝ちやすい
起き上がり重ねの精度もそうですが、具体例を挙げると
・めくりに対して対空強ミキサーをしっかり出せる
 >ラシードのめくり中K自体は比較的判定が弱いので確実に落とせるようにしましょう。
 
・各種通常技カウンター確認でしっかり痛いコンボに移行できる
 >ここはがんばれとしかいいようがない項目なので、練習
 
・弱ミキサーに対して確定反撃が出来る
 >主にLV1とLV2ですね。
 
・2大P>EXワールにEXミキサーで割り込む
 >ここも理屈はわかっててもいきなり出来るわけじゃないので練習しましょう。一回これを見せるだけでその後の駆け引きが変わります。
 
・2大P>強ワールに大足で割り込む
>これも理屈は分かっててもあっとなるものなので練習が必要です。EXワールと見分けられるとベターです。
 
・画面端EXワールにVリバする相手に対して最大を入れる
>これはEXワールガード後の通常技に対して後ろ歩きを仕込んで、Vリバの硬直にコンボを決めるようにします。
この仕込みに関しては他のキャラでも利用できるので手癖をつけるといいかもしれません。ただし、遅らせVリバに対しては無効です。
 
◆相手の攻めにリスクを与える
★空振りした2大Pには2大Pで差し返す
2大Pを空振りした場合において2大Pが差し返せるのでアサルトネイルをキャンセルしてラインをあげましょう。
慣れないうちは大足でも可。大足を差し返した場合は最速前ステ>立小K~で持続を重ねてしっかりダメージをとりにいくといいかもです。
 
★遠い間合いからの2大P>EXワール>ディレイVスキルで3段ガードする時は五分以下になりやすい
見分けるのは難しいといえば難しいですが、実は+1以上になるには近い間合いでないといけないので
遠い距離でこれをやる相手には立小Kで暴れていきましょう。
 
★弱ミキサーに確定反撃
弱ミキサーLV0はー2なので小技や中Pを打ち返すこと。まあ基本ですね。
他のレベルのミキサーが問題です。
弱ミキサーLV1に関しては-5なので立中Pが確定です。ミスしてもいいように弱ミキサーにしておくといいですね。
意識が高く、自分の精度に自信があるなら中ミキサーがベターです。ダメージ140+起き攻めチャンスなのでこれが出来るとだいぶ勝ちやすくなります。
 
弱ミキサーLV2に関しては-10なので2大Pが確定します。
これは結構簡単なのでまあ出来るかと思います。
 
ただし、LV1とLV2のミキサーに関しては問題があります。それは以下です。
・判別が難しい事
>これはミキサーの段数よりもミキサーを発動してから時間で確認するようにした方がいいのかな、と最近考えています。
一定の時間までは立中Pで、LV2に派生するタイミングからは硬直解除後に2大Pのようなのが理想です。
 
・ガードする間合いにおいて立中Pが届かず空振りする
密着ならいいんですが、微妙な間合いでガードさせる立中Pが空振り場合があります。
実はこの空振りに2中Kが確定し、そこから弱ミキサーを繋げればダメージ140。
これは相手のミスを見て出来るようにしたいところ(僕はまだできません)
今後どこかでも話す弱ミキサーの使い方で重要なポイントなので覚えておくといいです。
 
今日はこのへんで。
明日はチャリティーなんでがんばりますかー