yubaの日記

趣味丸出し

ラシードのAEに備えてやっている練習

 
CCも終わり来年にはAEが出る事もありS2はもうすぐ終わりますね。
みなさんお疲れ様でした。
S2からラシードを本格的に使い始めたんですが、ラシードは本当に強いキャラでしたね。おかげさまでマスターになることができました。
次回の調整後も結局強いままっぽいですよね。おそらく今後使い手も増えるかもしれないなー
 
で、まあもうすぐ新しいバージョンでプレイをするとなると、それまで違うことやろうかなってなるのが人間なんですが、僕はそれでも結局このゲームをやってしまうのもあって、それなら新しい試みをしてみようと考えてプレイしています。
 
こういうのもいいんじゃないかな?とかあれば是非教えてほしいものですが、
まずは自分はこんなことをしていますというのを書いてみます。
参考になれば幸いです。
 
◆相手の起き上がりに立小Kの持続を重ねて立中Pに繋げる。
これはCCの配信を見ていて気づいたんですよね。
これが出来るとわずかながらダメージアップができるので練習メニューに組み込むことにしました。
もちろん、相手キャラによってはかなり難しいですが、受身が見えやすい相手にはぜひともやりたいところ。
 
◆カウンター確認などの状況確認
まあこれは今でも出来るし僕にとって永遠の課題なので続けています。
 
◆相手にどう触りにいくかを改めて考える
・ジャンプ封印
完全に飛ばないわけではないです。
波動や全体Fが長い技を読んだ時の最大リターンですし、そういった時は飛ぶ方がいいですよね。
J大Pの強い判定で相手が落とせない、そもそも対空でない相手だと見越したうえでの接近手段としてジャンプするという事を控えてます。
結局ジャンプが通ってほしい、早く勝ってほっとしたいという気持ちからやる行動だと僕は考えているのでなるべく意識しています。
 
・前ステから+3をとりにいく
ジャンプを封印すると相手に触りに行く手段で目立つのは前ステです。
前ステの使い方は今まで前ステ>2小Kと前ステ>投げとかしかやっていなかったのを思い出しました。
どちらも強力ですが、前ステってある程度目が慣れたり手癖で読まれるとやっぱり咎められますよね。
そう考えると前ステを通せる回数は相手の強さによりますが、限られた数しかできないと考えたほうがいいかなと思いました。
投げはダメージも100近くとれるし、画面端に追い込むというラシードにはとても大きなリターンがありますが、
投げの対の選択肢である肝心の打撃を2小Kにしてしまうと、ダメージもさることながらガード硬直も±0なので相手の置き技などを掻い潜ってやることを考えるといまいち見返りが少ないように感じていたので前ステ>立中Pや前ステ>立小Pなどでヒットしていたらダウンをとれる技を用いるようにしています。
 
・とりあえず弱ミキサーの封印
僕は自他共に認めるくらい弱ミキサーをぱなすんですが、最近控えています。
弱ミキサーは非常に強力な技ですが手癖になってから対策をしている相手と対戦するとまず勝つことができないです。
ミキサーについてはAEが始まったころに自分なりに研究したミキサーの使い方をまとめるつもりなのでこうご期待。
 
◆何が目的か
いくつかの技を控えて別の技で戦おうとすると、必然的に別の技の使い道を考えるようになるのではないかということを考えています。
それで勝てないとなった場合は封印した技の使い道をさらに考えるようになるし、隠れていた技のピックアップにもなるわけでいいことづくめですよね。
この戦い方で約2週間やっていますが(余裕がない人にはやらない)、動きは明らかに変わってきたので効果があるのかな?と考えています。
 
今日はこのへんで。

【追記あり】ラシードのAE調整直前情報まとめ

公式ページの和訳した内容、Twitterに掲載された内容や、知人に頂いた動画などの情報を文章にまとめてみました。和訳していただいた方、情報を頂けた皆さんにまず感謝します。ありがとうございます。
 
Twitterや知人から頂いた動画を参考に見ているのでリリース後は変更があるかもしれません。
予めご了承ください。
 
【公式発表内容】
・VT2の名前はハブーブ
・VT2はトリガー中のキック系の必殺技が強化される(※アサルトネイルは必殺技になるのかは不明)
・トリガー中はキックの技の範囲とその他強化点あり。フロントフリップ(NVスキル)の速度と距離が伸び、EXイーグルスパイクヒット後に三角飛びも可能
・VT中のワールウインドショットが大きくなる
・地上スパイクは跳ね返らない、動画を見ている限りだと反撃が出来るかは確認できないがそこまで大きい不利を背負うことはなさそう
・空中イーグルが無反動イーグルのように跳ね返らなくなる(Twitter情報)
 
【頂いた動画から据え置きと思えた個所】
・各種ワールの発生
2中Kが近い距離でヒットした際に弱ワールがジャンプに引っかかっている、2大P>EXワールが現状と大差ない、中ミキサー>強ワールが通常受身に重なるのでワールの発生は据え置きとみていいかも。※中ワールは未確認
 
・立小P×2>中ミキサーが可能
>ノックバックの変更なし
 
・2小Kの連キャンは引き続きあり
>次回も最強クラスの長い小足になる模様
 
・中ミキサー>強ワールのセットプレイが通常受身に重なる
>中ミキサーの運ぶ距離、ダウンフレームが変わらない。
 
・ど密着時に立小P>2小K>2小Pがガードさせることが出来る、2小P>投げをグラップされている
>コンボルート据え置きその1。立小Pのノックバックの変更なし。相変わらず当て投げ可能?
 
・通常ヒット時に立中P>2中Kが繋がる、カウンター時に立中P>立大Pがつながる
>コンボルート据え置きその2
 
・立中P>6中Pがカウンター時につながる、6中P>アサルトネイルもつながる
>コンボルート据え置きその3
 
・画面端でEXワール>慣性EXイーグル>6中P>イーグルスパイクがつながる
>コンボルート据え置きその4。高火力コンボは相変わらず可能。問題は以前のように柔道の対の択として使えないので使いどころを確認したいところ。
 
・Vリバーサルの終わり際は相変わらず硬直があるように見える
 
Twitterで変更点について記載された内容と、今後の課題】
・画面端の投げループが削除
>知人から頂いた動画を見ている限りだと、キャラクター一人分か0.5人分現Verよりも離れていて、前ステをしないとまず投げ間合いになることはなさそう。ただし、歩き立中Pで3Fもちキャラに対し起き上がりに立中Pを重ねる有利はある事が確認できたので有利はとれる模様。
※どうやら投げ>前ステはー1Fとのこと。
【課題】現在のキャミイに近い形になったように見受けられるので、打撃を押すタイミングをより煮詰める必要あり。
 
・2大Pヒットが+7Fから+6Fに
>2大Pヒット時に2大K(発生7F)がヒットしない
【課題】手癖で2大Kを振らないように修正がまず前提。EXタックル>2枚目エイジスガード時は2大P>2大Kが確定したが、こういった確定する間合いでは1段目にキャンセルする必要がある。ダメージをとる入れ込みであれば弱ワールかVトリガー
 
・2中Kの低姿勢部分の判定が大きくなる
>どのように調べたのかは不明だけど、-2Fの状況下で一部のキャラの立小Pや春麗の追突拳を避けつつ攻撃が出来なくなる可能性が高い。
【課題】現在2中Kでなんとかなった場所(ララの目の前クラップ、一部の技を避けて攻撃する、-2F状況での一部のキャラの立小Pを2中Kで空振りさせるなど)が今後全て出来なくなる可能性があるので、各状況で要検証と全体的に通常技の使い方を煮詰める必要あり。
 
・EXイーグルスパイクは相変わらず画面端から脱出可能らしい?(ただしその後の硬直は不明)
>とりあえず、距離、硬直は調べる必要あり。
 
【確認できなかった箇所というか、気になる点】
・VT2は汎用性が高いイウサールと比較して使いやすいのか。
・弱ミキサー各レベルの硬直、ノックバック。相変わらずクルクルできるのか。
・VT2中のイーグルスパイク後のダウンフレームはどうなのか
・VT1の変更点はない?
・前ステの全体フレームに変更はないか
・J中Pの仕様に変更はないか
・立小K対空はどうなったのか(なくてもいい)
・大足後のダウンフレームに変更はないか
・2中Pのノックバック、ガード時とヒット時のフレーム、対空2中P>前ステの状況、対空2中P>Vスキルの状況
・J大P、J中Kの判定は相変わらずか。※どちらも使っていたが判定のレベルがどうなのかまでは確認できず
 
 
今日はこの辺で。

バーディメモ

サブキャラで使用しているのでメモ
◆全体F
前ステ 23F
立小K 12F
2中P 26F
弱ブルヘッド 45
中ブルヘッド 50
強ブルヘッド 53
ブレイクタイム 51
バナナタイム 58
ドリンクタイム 60
 
◆通常技フレーム 発生/持続/硬直 ヒット/ガード/カウンター
立小P 5/2/10 4/3/6
立中P 7/2/16 4/1/6
立大P 14/2/22 4/-6/6
立小K 4/3/6 6/3/8
立中K 9/3/16 2/-2
立大K 12/3/20 7/0/31 
2小P 5/3/10 4/2/6
2中P 6/6/15 0/-5/2
2大P 11/4/26 D/-9
2小K 5/2/11 4/2/6
2中K 10/2/18 -1/-4/1
2大K 12/3/25 D/-11/D
 
6大K 7/19/18 2/-6/4
6大P 25/4/18 3/-8/D
3大P 19/5/22 -1/-8/1
 
◆必殺技フレーム
弱ブルヘッド 14/3/29 D/-10 Vキャン+2
中ブルヘッド 18/3/30 D/-10 Vキャン+3
強ブルヘッド 27/3/24 D/-5 Vキャン+2
EXブルヘッド 15/24/32 D/-5 Vキャン+3
ブルホーン 15/6/29 D/-19 Vキャン-2
弱ブルリベンジャー 35/2/28
中ブルリベンジャー 40/2/28
強ブルリベンジャー 43/2/28
EXブルリベンジャー 25/11/47
 
◆Vスキルフレーム
・ブレイクタイム 52
・バナナタイム 50/9
・ドリンクタイム 50/11
 
---------------------------------------------------------------------------------------------
◆重ねメモ
・弱リベンジャーを重ねるために必要な有利F 35~36F
・EXリベンジャーを重ねるために必要な有利F 25~35F
・+23F系は前ステしても五分
 
◆通常投げ(+71/+12/+12)
・立大P 中央
・2大K 中央
・立大K ※端限定
・歩き>投げ トリガー中限定?
 
◆後ろ通常投げ(74/15/15)
・立小K空振り(12) +3 ※画面端
 
◆Vリバーサル(+82/+23/+28)
・前ステ ±0 +5
・EXブルリベンジャー ※後ろ受身なら重なる
 
◆2大K(+69/+20/+25)
受身無
・前ステ(23)>弱ブルヘッド(45) +1
・前ステ(23)>前ステ(23)>6大K 持続重ね
・距離調整して表裏
 
◆弱ブルヘッド(+85/+26/+31)
・前ステ> +3/+8
・前ステ>立小K(カウンター確認)>立中P 密着2小K>立小K>弱ブルヘッドのみ
※2小K>立小K>弱ブルヘッドと立小K>立小P>弱ブルヘッドでの前ステ後の間合いが違う
 
◆中ブルヘッド(+85/+25/+30)
・前ステ> +2/+7
・EXブルリベンジャー ※両対応 これを意識させるとドリンクタイムを通しやすくなる
 
◆強ブルヘッド(+90/+31/+36)
・前ステ> +8/+13
 
ブルホーン(+85/+30/+35)
・前ステ(23)>2小P
・前ステ(23)>立中P
・2中P(26)>2中P 端限定両対応 2中Pヒット後は
 
◆EXブルホーン(+88/+29/+34)
・前ステ +6/+11
・中央 ドリンクタイム
・画面端 前ステして見て技をかさねる重ねる
 
◆EXブルヘッド(+85/+26/+31)
中央 ドリンクタイム
画面端 前ステ> +3/+8
 
◆キリングヘッド(+82/+23/+23)
前ステ> ±0
その場で打撃(2小P、2大K、3大Pなど)
前ステ>キリングヘッド ※暴れに負ける
 
◆EXへリングヘッド(+82/+23/+23)
通常キリングヘッドと同じ
 
◆ハンギングチェーン(+80/+21/+21)
・受身見て2小K重ね
・最速ジャンプからめくり
 
◆ブルリベンジャー(+75/+26/+26)
・前ステ +3 キリングヘッドor打撃
 
◆EXブルリベンジャー(+69/+20/+20)
・3大P
・8F待って2大K
 
◆バッドスキップチェーン(+36)
・前ステ(23)>立大K 持続重ね
・前ステ(23)>立小K(12)>キリングヘッド +1
 

基本的な択のかけ方
2小K重ね、もしくはめくり中Pから
2小Kガード>投げor立小Korキリングヘッド
2小Kガード>立小Kガード>EXキリングヘッド
2小Kガード>立小Kヒット>立小P>弱ブルヘッド
2小Kヒット>立小K>ヒット確認してブルヘッド
 
出来るとよさそうだったこと
・立小Kカウンター>立中P
・2小P牽制がヒットした距離によって立小K>弱ブルヘッドを繋げる
・立小PにEXブルヘッドを仕込む
・微歩き立中P(暴れ潰し)>立小K>弱ブルヘッド or EXブルヘッド
・2大P対空>強ブルヘッド
・差し返し立中Pにブルホーンを繋げる

浅瀬対策その3 ラシード対策その1

ラシード同キャラは各強行動の甘えの数、知識量の差や練度が問われる組み合わせ。
他のキャラを使う人にはあまり関係ない話かもしれませんが、
ラシード側の「甘え」行動も書いているので自分のキャラに置き換えて考えてみると手助けになるかもしれません。
今日はそんなラシードの浅瀬対策第一弾。
 
※ちなみに僕も書いた中で出来ないことが多く理想に近い内容になっていますのでご容赦ください。
 
◆同キャラ戦で大事な事
様々な格ゲーで同キャラをやって最初から楽しいと思える組み合わせは少ない気がしますが、ある程度知識や攻略を進めていくと楽しく感じるようになる傾向があると思います。
 
★勝ちたさのあまり無理やり攻めない
欲望が溢れだす前ステ
欲望が溢れだすチンパンJ大P
欲望が溢れだす2大P
欲望が溢れだす弱ミキサー
 
ラシード同キャラはイライラするとコロっと端に持ってかれて死ぬので、
まずは様子見を徹底したほうがいいかなと思います。
 
★どっちが多くダウンさせたかが勝敗を決める
ラシードのダメージソースはミキサー後や投げの後の起き攻めです。
この起き攻めの精度が低ければ低いほどダメージを取りにくくターンが切り替わります。
だから先手を打ちたくなり先に思い切ったような行動をとるのですが、先ほどの項目で書いたように焦りは禁物。
じっくりチャンスをうかがいましょう。
 
★起き上がりの暴れを通さない。
これもどのキャラでも同じですが、ラシードは受身が見にくい部類のキャラなので重ねミスをしがちです。まずここの精度を上げる事は勝ちにつながりやすい傾向があります。
もちろん両対応の2大Pではなく、小技を重ねられるようにしましょう。
理由としては両対応はガード安定でガード後-2Fで攻めのターンが切り替わってしまうからですね。格ゲーにおいて攻めの分岐点を有利な展開で増やすというのはとても重要なので、ラシード同キャラに悩む人はまずここを練習しましょう。
これの練習は受身ランダムで立小Kをダウン復帰にレコーディングしてひたすら立小Kを重ねる反復すること。ランクマの待ち受けや、ラウンジの約束を待つ間とかちょっとしたときに練習しておく癖がつくといいかもしれません。毎日10分練習するだけでだいぶ変わります。
 
余談ですが僕の経験談だと、1キャラに対する重ねの精度が高くなれば他のキャラでも重ねやすくなります。
キャラ別でミスりがちだな、と感じるときは個別で後から練習するとよいです。
 
★相手よりできる事が多ければ多いほど勝ちやすい
起き上がり重ねの精度もそうですが、具体例を挙げると
・めくりに対して対空強ミキサーをしっかり出せる
 >ラシードのめくり中K自体は比較的判定が弱いので確実に落とせるようにしましょう。
 
・各種通常技カウンター確認でしっかり痛いコンボに移行できる
 >ここはがんばれとしかいいようがない項目なので、練習
 
・弱ミキサーに対して確定反撃が出来る
 >主にLV1とLV2ですね。
 
・2大P>EXワールにEXミキサーで割り込む
 >ここも理屈はわかっててもいきなり出来るわけじゃないので練習しましょう。一回これを見せるだけでその後の駆け引きが変わります。
 
・2大P>強ワールに大足で割り込む
>これも理屈は分かっててもあっとなるものなので練習が必要です。EXワールと見分けられるとベターです。
 
・画面端EXワールにVリバする相手に対して最大を入れる
>これはEXワールガード後の通常技に対して後ろ歩きを仕込んで、Vリバの硬直にコンボを決めるようにします。
この仕込みに関しては他のキャラでも利用できるので手癖をつけるといいかもしれません。ただし、遅らせVリバに対しては無効です。
 
◆相手の攻めにリスクを与える
★空振りした2大Pには2大Pで差し返す
2大Pを空振りした場合において2大Pが差し返せるのでアサルトネイルをキャンセルしてラインをあげましょう。
慣れないうちは大足でも可。大足を差し返した場合は最速前ステ>立小K~で持続を重ねてしっかりダメージをとりにいくといいかもです。
 
★遠い間合いからの2大P>EXワール>ディレイVスキルで3段ガードする時は五分以下になりやすい
見分けるのは難しいといえば難しいですが、実は+1以上になるには近い間合いでないといけないので
遠い距離でこれをやる相手には立小Kで暴れていきましょう。
 
★弱ミキサーに確定反撃
弱ミキサーLV0はー2なので小技や中Pを打ち返すこと。まあ基本ですね。
他のレベルのミキサーが問題です。
弱ミキサーLV1に関しては-5なので立中Pが確定です。ミスしてもいいように弱ミキサーにしておくといいですね。
意識が高く、自分の精度に自信があるなら中ミキサーがベターです。ダメージ140+起き攻めチャンスなのでこれが出来るとだいぶ勝ちやすくなります。
 
弱ミキサーLV2に関しては-10なので2大Pが確定します。
これは結構簡単なのでまあ出来るかと思います。
 
ただし、LV1とLV2のミキサーに関しては問題があります。それは以下です。
・判別が難しい事
>これはミキサーの段数よりもミキサーを発動してから時間で確認するようにした方がいいのかな、と最近考えています。
一定の時間までは立中Pで、LV2に派生するタイミングからは硬直解除後に2大Pのようなのが理想です。
 
・ガードする間合いにおいて立中Pが届かず空振りする
密着ならいいんですが、微妙な間合いでガードさせる立中Pが空振り場合があります。
実はこの空振りに2中Kが確定し、そこから弱ミキサーを繋げればダメージ140。
これは相手のミスを見て出来るようにしたいところ(僕はまだできません)
今後どこかでも話す弱ミキサーの使い方で重要なポイントなので覚えておくといいです。
 
今日はこのへんで。
明日はチャリティーなんでがんばりますかー

浅瀬キャラ対策その2(バイソン)

今回は↓の続きでまたざーっと書こうかなと思ってたんですけど、バイソンは結構いろいろ書くことが多いのでボリューミーな感じになってます。

本当に浅く書いた前回のやつもまた書き直そうかなーと考えていますが、それまでにAEがリリースされる可能性もあるし悩ましいところ。

yuba168.hatenablog.com

ってなわけでバイソン対策。
バイソンはダイヤくらいまでいけるくらいにはバイソンやってたのと、アドバイスもしてくれる方が身近に結構いたのでそれなりに頑張ってる内容かなと思います。
 
たぶん‥。たぶんねw
 
 【バイソンのタイプを見極める】
バイソンはざっくり書くと、主に3タイプいます。
・タンパしないバイソン
・タンパもLV3~LV4をメインに使い、S2らしく立ち回るバイソン
・ラシード対策をしすぎて守り切ってタンパに全てを委ねるバイソン
個人的にはタンパに全てを委ねるバイソンが一番恐ろしいです。
 
【地上戦】
・地上戦の要は2大Pではなくどちらかというと2中K。
バイソンの2中Pはラシードの2中Kよりも短いので、微下がり屈ガードをしていると2中Pが空振りした隙に差し返す事が出来る。
バイソンの立大Pに関しても2中Kが相性いい。
バイソンの立小Pもよけながら攻撃できる。
色んな場所で使える技なので、どんな時に使えるかはいろいろ試してみるといいかも。
 
【バイソンに対しての弱ミキサーの使い方】
ミキサーはバイソンの主力技であるダッストの出かかりとかみ合うと潰すし、タンパもかみ合えば潰せる。バイソンを相手にしていてめんどくさい技の二大巨頭がミキサーぱなすだけで何とかなったりする場合が多いのは事実。
なので、バイソンに対してとりあえず勝ちたいのであれば、まずはミキサーを見つめなおすことが大事。
 
当てるまでのミキサーの脅威は上である程度簡単に説明しましたが、実はバイソン側はガード後も面倒になっています。
何故かというと、バイソンは各レベルの弱ミキサーに対してそれぞれ別の技を打ち返さなければならないから。これはミキサーを受ける側にとって毎回どのレベルのミキサーなのか判別しなければいけないって事になります。
一般的にはLV0~LV1のミキサーには5Fの中技を擦るってのがセオリーですがバイソンの立中P(発生5F)は横に短く届かない場合が多いんですよね。
じゃあ横に長い立小Pは?となると、立小Pはラシードの2中Kで空振りさせることが出来ます。つまり、バイソンからしたらミキサーをぱなしてるだけでむかついてくるわけです。
それでは弱ミキサーに対してのバイソンの対応はどんなもんがあるか見てみましょう。
 
・弱ミキサーLV0(ガード時-2F)
立小P…2中Kですかされる
 2小P…一方的に勝てる
 
・弱ミキサーLV1(ガード時-5F)
立小P…確定
2中P…ラシードが暴れても一方的に勝てる。
 
・弱ミキサーLV2(ガード時-10F)
2中K…めり込めば確定だが距離によって空振りする
2中P…ほぼ届かない
2大K…確定
 
この空振りや届かない技を出してしまった場合において、ミキサーをガードした側のバイソンが不利になります。
不利になると、2中P空振りに対して2大P>アサルトネイル差し返しとかも狙えたりします。
 
【バイソン側のミキサー潰し対策】
そうなると、バイソン側はミキサーを受けるのではなく当たる前にどうにかする事も考えるようになります。
・立小P牽制
これが結構厄介で、まめに振る相手にはミキサーをかっとばすのはあまり宜しくありません。これをやり始めたら歩いて踏み込むなりしてじりじり近づいていくのがベターです。もちろん思考停止してコパン振ってるような輩にはダッシュ中足を差し込んで一気に端へ連れて行くのもありです。
 
・垂直ジャンプ
実はミキサーをぶっぱなす間合いは、弱ワール>イーグルなどのコンボが狙いやすい間合いなのでその距離でおいて、引っかかったら強イーグルかアサルトネイルで追い打ち。一応垂直ジャンプに対してアサルトネイルを狙うこともできますがバイソンのJ大Kと相性が悪いので忘れていいです。
 
【前ステからの攻め】
 バイソンの前ステはダッストやその場でのリーチが長い牽制技があるので前ステを見てからどうこうするっていうのが難しいです。
前ステを止めるのが一番の理想なんですが、毎回毎回バイソンの前ステの間合いに居続けるのは恐怖しかないから中足を置くなどしてやり過ごしつつ先手を取るようにしましょう。
また、前ステとダッストが対になっていて、前ステが通った後も投げや打撃、さらには気分で飛んでくるタンパもあります。
バイソン側のリターンは投げが一番安いので、端でなければある程度投げを捨てるのが理想です。
 
【ダッスト】
弱中強のガード時の硬直はそれぞれ-4、-6、-7なのでここの反撃はしっかりやりたい。少なからず小足くらいは当てる事から始める事。
距離を見極めて立小P>弱ミキサーとかが出来るとさらにいい感じなので、トレモで練習しておきましょう。
基本的な突進技の対策は、垂直が最大リターンになりますが今回のバイソンは垂直見てからスマッシュで落とせるので要注意。当たったら一気に画面端に運ばれるので要注意。
ダッストに対して弱ミキサーも相性がいいのと、かみ合えば2中Kや大Pなどの牽制でリターンをとることも可能。
 あとは出来たらいいなっていうのが、目の前でダッストが空振りした際に立大P>アサルトネイル。結構意識してたら出来るのであきらめずに狙ってみましょう。
 
【EXダッスト】
EXダッストはガードして+1Fで、かつ距離的にあんまり暴れる技がなさそうに感じますがEXダッストガード>立小Pのバイソンの黄金連携に関しては地上戦項目で書いたように、中足で空振りさせることが出来ます。
 
わりと意識せずにここで立小Pを振る相手が多いので様子見をせずいきなりやってもいいと思います。当たれば一気に画面端なのでリターンはとても大きいです。
 
【各種グランド】
ノーマルダッストや、前ステを嫌がると自然と後ろに下がるようになるんですが、そこに対応するかのように下段技のグランド。通常グランドはガードしたら反撃確定ですがこの技は当たるまでが強い選択肢なのでガンガンやってきます。EXグランドはさらにクソ早いかつガードしてもは-2Fだから反撃はできないことも注意しましょう。
 
【KKB派生中段】
グランドに対してしゃがみガードが多かったり、EXダッストにしゃがみガードなんかを見せてると急に振り下ろしてくるのがこれ。
これはきちんとガードしたいところ。
僕もよく喰らいます。
 
【バイソンに対する対空】
基本下に強い技はJ大Kのみですが、一回でも落とせないでいるとそこからダメージをもらいがちなので出来る限り落としたい。
立小Kでは落ちないので2中Pか強ミキサーを出来るようにしましょう。
 
【タンパ】
基本タンパはいきなり来るので全てを凌ぐのは難しい。ただしタンパに関しては2つのボタンをホールドしなければいけないのでバイソンも立ち回りにいくらか制限がかかるのも事実。
あ、こいつタンパためてんな?って判断するわかりやすい例としては
 
・飛び込みで使う通常技が中K
・2種類の大攻撃を振らない
・ひたすらガン待ち、もしくはグラップを捨ててる
 
あたり。
 
【タンパレベルの秒数の目安】
1回も解放しなかった場合残り秒数でタンパレベルを判断できる。
※ちなみに僕はこんな時間を対戦中に計測していませんが、覚えて損はないことなので頭の隅にでもおいておいてください。またはこんだけホールドさせる余裕を持たせるってのもあまりよろしくないと思います。
 
残り99秒 LV2
残り95秒 LV3
残り91秒 LV4
残り83秒 LV5
残り75秒 LV6
残り67秒 LV7
残り59秒 LV8
残り51秒 LV9
残り43秒 LV10

【タンパの性能】
タンパが発動した際にどのレベルのタンパかを確認し、
硬直は何Fなのかを理解することがまず大事なのできちんと確認する。
以下は主に仕様される各タンパに対する行動

タンパ1>-2F バイソン側が不利
タンパ2>-1F バイソン側が不利
タンパ3>±0 五分なので暴れ安定
タンパ4>+1F 暴れ不可。有利になるが遅らせグラを仕込むと立大Kでクラカンを狙われる
タンパ5>+2F 暴れ不可。
タンパ6>+3F 暴れ不可。
タンパ7>+4F 暴れ不可。2大P>EXワールを抜けることができる

【バイソンが不利な状況でのタンパ対策】
・連続ガードをさせることで解放ミスを誘発する(ただしホールドしているかしていないかの判別が難しくなる)


・タンパに対しては、持続が長い技をぶつける。例)ミキサー、6中P、立小P>立小Por2小Pの連キャンなど


・こちらの有利な状況(+2~+3F)での投げに対してタンパで割り込む場合はタンパが確定しないので、きちんとガードをする


【タンパで割り込まれる場所】
下がり打撃に対してタンパ
各連携の隙間
2大P>EXワール(タンパレベル7以降限定)

 

【Vトリガー】

バイソンのVトリガーはヒットしたらごっそり減る。

コンボ>補正切り>コンボ〜みたいのでしっかりスタンもするので出来るだけ食いたくない。食らったらだいたい死んでるのは間違いないので出来ればトリガー始動技をガードしてガードから発動させたいところ。

 

そんなわけでまず、Vトリガーをどんな時に食らうか整理してみましょう。

不用意に食らうと表現したのは画面端で

・不用意に立ち状態で2中KTCを食らう

・2大P振り回したら暴れられて食らう

・図々しく投げを仕掛けたら立小KTCで暴れられる

基本的にバイソン側はゲージがたまったら隙を見て暴れてワンチャン狙いに来るので、図々しく攻めない、フレームの隙は作らないなどを徹底していくことも大事。

 

あるあるなのが

2中P>投げを立小Kで割り込まれる

2小K>2大Pを2中Kで割り込まれる

 

【食らったらダメ!なもの】

・立大Kグラ潰し

主にKKBフックヒット後、タンパ4ガード後みたいなバイソンが+1~2Fの状況で狙ってくる。

ここはおとなしく投げを食らっておくことを大目にしていきましょう。

当たったら大Kクラカン>2大P>強スマッシュ>EXダッスト~で終わります。

まじでダメージやばいので、これを序盤で食らうとトリガーゲージもたまり始めたバイソンに対し攻めにくくなり取り返すことは難しくなります。

KKBフックヒットした後に2小K>投げなどもあるので、ガードしたら微下がり屈ガードが出来ると望ましいです。

直投げはこのときは直投げ一択だなこいつって判断したらグラップいれましょう。

 

・下がり打撃

投げを臭わせて後ろに下がって2大P>強スマッシュ~

これもだいぶ減るので要注意。狙われやすいのは端の前投げループから。

実は前投げ>前ステ>少し待って前投げなので後ろに下がる猶予があるんですよね。

 

【重ね関連】

バイソンの重ねというか、起き攻めは実践値重視な起き攻めが多くフレーム的にはがばがばだったりする事もあるので覚えておくといいです。

わかりやすいのはこんな感じ。

・立小Kタゲコン>ダッストKKB>中段

一応通常受身に重なりますが激ムズなのでリターンをとりたかったら小足暴れでつぶしてもいいです。後ろ受身をとると中段が暴れ潰しになるのでまずは通常受身で様子をみるってのはいいかもしれないです。

裏を返せば後ろ受身には中段しか届かないので立ガード一択になるって考え方もあります。

 

・EXダッスト>ダッストKKB>中下段

後ろ受身だと比較的スカしやすいです。最近はKKBフックに派生してくる場合が多いのでガンガードで投げ一発で攻めを終わらすこともいい感じ。

 

・(画面端)投げ>前ステ>立中K もしくは前ステ>立大K

持続重ねと暴れ潰しなので暴れない事。端なので投げがループする可能性もあるのですがここは暴れられない事と投げと打撃の二択に付き合わなきゃいけない事を理解しときましょう。

 

・後ろ投げ>弱ダッスト

持続重ね。これを意識するとダッシュ投げも来ます。

本当はちょっと高レベルなガード方法もありますが、とりあえずは置いておきましょう。

 

他にもなんかあった気がするけど、忘れました。

こういうこと知りたいとかあれば自分が知る範囲で答えるか調べるかしますので、気軽にお声掛けください。

今日はこんな感じで。

ラシードの崩しやグラ潰しについて

前回は思い出したかのように起き上がりの重ねについて書いたので次は崩しについて。

今回は自分がよく使う項目を書いてみた感じです。

 

◆暴れ潰し&グラ潰し
ラシードは小技と中技のガード後の状況が非常に優秀で、状況によって使い分けると強い。
+1~+3F状況を作りやすく押し付けがましい投げが非常に通りやすい。
ラシードに対して打撃と投げの択に対してどちらかのガード方法が偏ってしまうとハメやすくなる。
 
★立小P>いろいろの連携
・立小P>投げ
立小P密着ガード後は当て投げが可能。3F小技暴れも投げることが出来る。
ラシードは打撃のプレッシャーを盾にした投げがとにかく強いので、まずはこれを見せるのは大事。
投げを飛ばれた場合にはきちんと対空2中Pを出して対空出来るように練習しよう。
 
・立小P>立中P
3F暴れを潰し、ジャンプも防止できる。
投げに対して遅らせグラップをする場合はこれもガードできてしまうが、
投げを上いれっぱで回避しようとする相手に対して有効。
 
・立小P>後ろに下がる>立大P
投げに対してグラップをする相手にとても有効
立小P>投げで様子見て、グラップをする相手であれば後ろに下がれば投げが漏れてるはず。
ただし、上級者同士の駆け引きだとこの行動を読んで下段を振る相手もいるので過信は禁物。
大Pを押すタイミングは投げすかりモーションを見てから押すのではなく大Pを押しながら相手のモーションを確認して、投げモーションが出てていればキャンセルしてコンボに移行する。
注意点としては、大Pを押したタイミングでジャンプをされると対処が難しいのとアビゲイルのジャンプ中Kがささりやすいこと。
 
・立小P>後ろに下がる>2中K
立小P>後ろに下がる>立大Pの飛ばれた時のリスクを抑えた下がり打撃。
飛ばれた場合においても強ミキサー(逆入力じゃなくていい)が間に合い、かつ端に強制送還することが出来る。
アビゲイルのジャンプはなんとかガードできるが、アビゲイルには基本やらないでいい。
 
・立小P>2小K>2小P
ド密着限定の連携。投げに対して上いれっぱ、後ろに下がるなどを防止する行動。
立中Pに関しては立ガードできてしまうので、立小P後に打撃を当てる場合立状態か、
しゃがみ状態のどちらでガードしているかを確認した上でこれをやると有効。
 
・立小P>2中K
暴れ潰しと下がり行動に対して有効。
3F暴れも出来ないのと、密着なので弱ワールがつながるからCAにそのままつなげて大ダメージをとることが出来る。
 
★立小P>2小P(連続キャンセルがかかるので連続ガード。この時点で+2F)
立小P>2小Pがヒットした場合>
中ミキサー(距離によって弱ミキサーじゃないと届かない)
 
<立小P>2小Pがガードされた場合>
・その場の暴れを潰したい場合
立中P>(カウンターヒット時に)EXワールor2大K
※中Pカウンター時に屈状態でないと立大Pや6中Pが届かない。
しゃがみ状態ならカウンター時は大足がつながる。
 
・ガードを崩したい
立小P>2小P>少し歩く>投げ
※最速暴れには負ける
 
・グラップを潰したい
立小P>2小P>少し歩く>立中P>(カウンターヒット時に)立大Por6中PorEXワール
※最速暴れには負ける
 
・グラップを誘発し下がり打撃を入れたい
前に少し歩いてく>後ろに下がる>グラ漏れ確認大P
※最速暴れには負ける。飛ばれた時の対処も考えておく
 
・後ろに下がる相手を咎めたい
 立小P>2小P>2中K
2小Pの時点で立状態であることを確認できるとなおよし。
ただし、発生が6Fなので微下がり屈ガードをしている相手には刺さりにくい。
この間合いは比較的発生5~6Fの技で暴れる人が多いのでカウンターをとることが出来る。ちなみに4Fキャラには圧倒的な強さを持つ。

★2小P派生の暴れ潰し

・2小P>立中P

暴れ潰しにはなるが、バクステには負けやすい

 

・2小P>2中K

4Fキャラには有効、ユリアンにはかなり使えるっぽい。

 

★立小K派生の暴れ潰し
・立小K>投げ
+2Fからの投げ。暴れに勝てるが、立小Kは立小Pよりもノックバックが長く、後ろに下がられると投げが空振りしてしまう場合がある。利点は発生が3で持続が3なので体感で技を重ねやすく、アドリブがききやすい。
 
・立小K>2中K
投げを警戒した暴れ潰しに使える。+2Fからの発生6Fの技なので3F技には負けるがこれを出す距離的な問題で割りこまれにくい。
カウンターだとつながるので上記に記載したようにつなげられると望ましい。
 
★立中P派生の暴れ潰し
立中P>立中P
密着であればつなげることが出来る。
1回目の立中Pがガードされ、2回目がカウンターヒットした場合は6中Pしか届かない場合が多いので入れ込んでもいい。
 
立中P>2中K
ラシードの最強の暴れ潰しの一つ。
立中Pガード時に相手が立っているかしゃがんでいるか見極めた上でこれが出せれば相当強い。
 
立中P>立大P
少し離れた間合いで立中Pをガードさせた場合に、
距離的な問題で発生5~6Fあたりのリーチが長い中技を振ってくる相手にはこれでクラカンをとる。
ダッシュを止めるような置きやそういったものにも有効なので使い方を覚えればプレッシャーを与えられる。
 
★グラ潰し
はじめに
グラ潰しは「遅らせグラップ潰し」のことで、暴れ潰しの項目に記載したような打撃暴れを潰す連携ではない。
簡潔に説明すると投げと打撃が同じタイミングでくるのが前提である場合にのみ有効な選択肢なので、
始めたての人だと「投げも打撃もガードされる、どうすればいいのか」となってしまいがちになる。
遅らせグラップを打撃で潰す場合は、遅らせて投げを入力している相手に合わせて遅らせる必要がある。
簡単に言うと投げと対になるように打撃を当てカウンターをとること。
 
★原人狩り
スト4ではグラップをしゃがみ状態で押すと小Kになるのでリスクがわかりにくかったがスト5ではしゃがみ状態で投げを入力するとしっかり投げモーションがでるのでリスクが非常に高くなっている。
こういったリスクリターンを考えるとグラップを常に仕込むことは非常に危険でその手癖がとれずに入力してしまう行動が多いことを通称「原人」といい、遅らせグラップを出すタイミングで垂直からフルコンボを当てることを通称原人狩りという。
 ラシードの原人狩り一覧
・めくり中K>垂直J大P
・EXミキサー>2Vスキル>垂直ジャンプ
・前投げ>前ステ>垂直ジャンプ
・密着の状態でEXイーグルスパイク
 
★下がり打撃について
投げを臭わせて、後ろに下がり相手の投げモーションが出るタイミングで打撃を当てる。
最近だと海外ではshimmyって言葉で表現している行動で、それに合わせてシミーっていう人もいる。
そういった用語があるくらい、スト5の投げと打撃の二択の中でよく使われるもの。相手がどういうタイプの人間かわからない場合には非常に有効。別に小技をガードさせてその場投げが出来る技でしか使えないということはなく、立中P>歩いて投げ、のような行動を立中P>前に歩く>後ろに歩く、のような行動をするだけでも投げ漏れを誘発することができる。
つまりは投げ間合いに毎回入らないでも何かガードさせて前に歩くという事を見せるだけで、十分投げを誘発する要素があるということ。
注意してほしいのは、歩くということが前提なので下段に弱い事と投げモーションを見てからボタンを押しても間に合わない事。
また、崩す手段がシミーしかない場合、上級者にやりすぎるとリバサ中足~のような事をされたりするので注意が必要なのと、キャラによっては後ろ下がっても投げ間合いの関係で投げられる場合もある(+1Fの状況でベガ、かりん、ナッシュに下がり打撃をしても相手が後ろ投げをしてきた場合は投げられる)ので相手の投げ間合いも把握すること。
 
★投げについて
箇条書きで投げはこんな感じ。
・起き上がりの投げ無敵1F~2F
・投げ抜け受付時間3F~9F(受付時間は7F)
・3F目でしか3F暴れを投げでとがめる事が出来ない(密着+2が強い)
・3F目は投げ抜けが最速で成立するタイミング
・3F~8Fは遅らせグラップで打撃をガード可能な時間
・9Fが遅らせグラップ最終受付時間
・投げ抜け不可10F~11F
 
つまり、遅らせグラップ狩りをする場合は五分の状態から7~9F経過したときに打撃が当たるようにするとやりやすい。といっても五分の状態から投げにいくって意外とあるようでないので、こんな感じで考えればいいのかなと思います。
 
○○F有利な状態で遅らせグラップしたい時に適した技の発生F=○○F+7F or 8F or 9F
 
一部誤りはあるかもしれませんが、こんな感じで考えればいいと思います。
遅らせグラ潰しは体感でやる場合もありますが、体感で消化しなければいけないフレームを理解しているのならば、そのフレームと同じ発生の技をぶつければ体感消費をミスることなくできます。
 
★ラシードの崩し行動に使う技の発生一覧
ざっと見ると暴れ潰しに使う連携とほとんど変わらないが遅らせグラップは最速の打撃と投げをどちらもやり過ごす必要があるので敢えて発生の遅い技を出して暴れを潰すか、暴れ潰しに使う連携を遅らせて出す必要がある。暴れ潰しと同じような使い方だと相手は遅らせグラップだけでやり過ごせるので、普段より遅い打撃を当てなきゃ投げを狩れないですよっていう話。逆を言うと遅らせグラップを狩れるけど暴れには負けるタイミングもある。
 
立小P(発生4/持続2/硬直7/H+3/G+4)
立中P(発生5/持続2/硬直14/H+3/G+6)
立大P(発生8/持続2/硬直19/H0/G+2)
立小K(発生3/持続3/硬直9/H+2/G+4)
立大K(発生16/持続2/硬直22/H-4/G+2)
2小P(発生4/持続3/硬直5/H+2/G+4)
2中P(発生7/持続3/硬直15/H+1/G+3)
2大P(発生9/持続5/硬直22/H-2/G+7)
2小K(発生4/持続2/硬直8/H+2/G0)
2中K(発生6/持続2/硬直15/H-3/+1)
EXイーグルスパイク(発生19/持続6/硬直24/HD/G-20)
 
★グラ潰しの連携
グラ潰しはフレームの組み合わせで簡単に出来るものもあるが、
対戦相手によってタイミングが変わるとかそういう問題もあるのでテンプレート化することは難しい。
体感でフレーム消費をする必要があるのと、人によってグラのタイミングが違うので反復してコツを覚えるべし。
 
・立小P>遅らせたタイミングで立中P(2~3F遅らせる必要ある)
・立中P>歩きで投げ間合いにいく>立中P>6中P
・2小P>遅らせ立中P
・2小K>最速立大P ※2小Kは当て投げができないが、ガードして5分なので次の大Pが遅らせグラップをする相手に刺さる。
・ジャンプ攻撃>遅らせ立中P
・ジャンプ攻撃>立大K
 
 

ラシード:起き上がり重ね

練習内容とかいろいろ書いてる割にこういう基本的な事を書いてない気がするので日記にしとく。
間違ってたらさーせん。
他のレシピ(慣性EXミキサー地上ヒットの両対応とか)は動画で探してくださいな。
もうすぐS2も終わりですが役に立てたら幸いです。
 

◆起き上がり重ね

※注意点
▼記載したレシピに関して
どれもガードで切り抜けられるので、これが出来たら勝てるとは一概には言えない。
出来れば立小P/2小P/立小K/立中Pを受身見て重ねられるのが望ましいし、
暴れが吸えるように投げを重ねる練習もしたい。
 
▼両対応に関して

両対応に使う技は2大Pなのでガードされた場合は2F不利になるが、

いぶき、ラシード、ミカのように受身が判別しにくい相手のを暴れを咎めるのには非常に重要。

序盤はかなり強いが結局のとこ2大Pは-2Fなのでガードされたら後手に回る必要がある。

また、キャラによって暴れ技で軸ズレが発生するので2大Pを当てた後に立中Pが届かないなどは必ず把握する。

▼強ミキサー後について

前ステ>2大Pが一応両対応になるタイミングはあるけれど、当たり方によってダウン後の有利フレームが変動するので、ここはしっかり受身を確認して重ねにいくこと。

 
▼全体フレーム
立小P 12F
立中P 20F
立大P 28F
立小K 14F
立中K 25F
立大K 39F
2小P 11F
2中P 24F
2大P 35F
2小K 13F
2中K 22F
2大K 33F
フラップスピン(6中P) 41F
アサルトピーク(6大P) 42F
ダッシュイーグルスパイク 43F
通常投げ(どちらも) 24F
フロントフリップ 55F
アサルトロール 32F
アサルトネイル 30F
弱スピニングミキサー 34F
イーグルスパイク 39F
前ステ 15F
長い前ステ 41F
 

◆2大K

★受身なし(+67F)

▼4F詐欺
大足クラカン>前ステ>2弱P空振り>垂直J攻撃
▼投げ重ね
大足クラカン>前ステ>2中P空振り>立中K空振り>投げor打撃
※バクステする相手には立強Kがクラカンする
 
★通常受身(+18F)
▼2強K>前ステ>立小K
立小Kの持続重ねになるので通常ヒットでも立中Pがつながるので立小Kにヒット確認して立中Pから中ミキサーか中イーグル、EXイーグルへつなげる。結構大事。
 
▼2強K>前ステ>2弱P
暴れ潰しになる。利点はガードしてからその場から投げにいける。
立小Kと違い通常ヒットだと立中Pに繋がらない。
また、カウンターで繋がった場合でも軸ズレで中足が届かない場合がある。
 
★後ろ受身(+23F)
 ▼2強K>前ステ>2強P
あんまやんなくていいかも。
 
◆弱ミキサーLV2ダウン後
★受身なし(+80F)
▼弱ミキサー>前ステ>2大>立大P>投げor立中P
立大Pを空振りした時点で3F有利。
 
★通常受身(+21F)
▼弱ミキサー>前ステ>立大P。
こいつ通常受身しかしないな、と判断したら狙う大穴。
でも、やるならどう考えても2大Pのほうがいい。
 
★後ろ受身(+26F)
▼弱ミキサー>前ステ>2大P
理想は受身を視認して投げと打撃の二択をしたい。
 
★受身両対応
▼弱ミキサー>前ステ>2大P
通常受身だと2大Pが一段目からヒットする。
ヒットしたら立中Pは届かないので2中K>弱ミキサー
2大P一段目がカウンターヒットしている場合、
EXワールをキャンセルしていたらEXワール>ディレイロール>立大Pが繋がる。
後ろ受身だと2大P2段目が当たり、カウンターならクラカン
ラカンしたらその場から立大Pが繋がる。
通常ヒットなら2中Kがつながる。
 
★受身確認
▼弱ミキサー>前ステ>立小K
受身を確認して、重ねる方法としては1番簡単。
2大Pしかやらないとガード安定なので攻めの選択肢を増やす意味でも練習。
立小Kがカウンターのとき、通常受身なら中P>2中Kがつながるが後ろ受身だと中Pまでしか届かない。
 
▼弱ミキサー>前ステ>2弱P持続重ね
今回から2弱Pが持続1F伸びたのでやりやすくなった。
キチンと持続重ねをすればノーマルヒットでも中Pが繋がる。
 
◆中ミキサーLV2ダウン後
★受身なし(+94F )
▼中ミキサー>立大P空振り>2大P空振り>立大P空振り>3F有利
※画面中央だと投げ間合いじゃないので前に少し歩く必要あり。この場合だと2F有利
 
★通常受身(+35F)
▼中ミキサー>アサルトロール>立中Pか投げ
アサルトロールをした時点で3F有利。
ミスりやすいので要練習
 
▼中ミキサー>強ワール>アサルトロール
その場でぴったりワールがぴったり重なる。
ただし後ろ受身をされるとワールが空振りするから注意。
 
▼中ミキサー>前ジャンプ>空中弱イーグルスパイク
無反動イーグルが可能。後ろ受身をとられると反撃確定。
 
★後受身(+40F)
▼中ミキサー>アサルトロール>立大P
ぴったり重なるけど、前受身とられたら普通に反撃確定。
ラカンしたらど密着なのでロール>立中P〜
端ならいつものEXワールコンボ。
 
▼中ミキサー>アサルトロール>後受身確認して遅らせ立中P
※体感。個人の体感では通常受身に対して反応することは難しい。
 
▼中ミキサー>立大P空振り>2大P
※両対応。中ミキサーを当てたら大P連打して、立大P空振り後にレバーを下にいれれば出来る。
 
★受身両対応
▼中ミキサー>立大P空振り>2大P
※両対応
 
◆強ミキサーLV2ダウン後
★受身なし(+80F)
 なし
 
★通常受身(+21F)
▼強ミキサー>前ステ~体感重ね
 
★後ろ受身(+26F)
▼強ミキサー>前ステ~体感重ね
 
★通常受身&後ろ受身両対応
▼強ミキサー>前ステ>2大P
注意点は強ミキサーの当たる位置で有利Fが変わったり、
当たる距離によっては2大Pが空振りする。
 
 
▼強ミキサー>前ステ>2大P
注意点は強ミキサーの当たる位置で2大Pが届かない場合があること。
◆EXミキサーLV2ダウン後
★受身なし(+87F)
 
★通常受身(+28F)
 
★後ろ受身(+33F)
 
◆通常イーグルスパイク(画面端限定)
★通常受身&後ろ受身両対応
イーグルスパイク>1F待って2大P
イーグルスパイクダウン後は通常受身だと10F有利で、
 後ろ受身だと15F有利。なので1Fまって2大Pが両対応。
 これを意識させて中段とかもあり。
          ※受身なしは+69F、通常受身は+10F、後ろ受身は+15F
 
◆アサルトネイル
★受身なし(+101F)
▼アサルトネイル>弱イーグルスパイク>立小K~(39F、14Fを引いて+48F)
・>アサルトロール>前ステ(32+15)
・>ロング前ステ(41F)
 
★通常受身(+42F)
▼アサルトネイル>弱イーグルスパイク空振り>立小K
きちんとやると持続重ねになるが、
受身確認は難しいのと全ての入力が最速なので先行入力をして画面をみる+3F有利。
後ろ受身でも反撃はない。
 
★後ろ受身(+47F)
▼アサルトネイル>弱イーグルスパイク空振り>
お手軽。待つタイミングは体感で。
 
▼アサルトロール>立大P
最速で重なる。
 
▼前ステ>強ワール
+32Fなので距離によっては重なるはず
 
ニュートラル投げ
★画面端受身なし(+75F)
▼投げ>前ステ>投げすかり>アサルトロール>少しまって投げor立中P
アサルトロールをした時点で+4F。
投げを重ねるタイミングで受身がとられなかった場合はロールでフレーム消化可能
 
★画面端受身あり(+16F)
▼投げ>前ステ>投げor立小K
前ステした時点で1F有利。4F小技キャラなら中P。
 
★体感でのフレーム消化
▼投げ>歩く>投げ
▼投げ>歩く>立大P
タイミングが完璧なら+2~+3とれる。
投げに対し、バクステをする相手には立大P>EXワール>(>EXイーグル)強ミキサーでコンボ
立大Pにはキャンセル弱ワールや中ワール(EXワール仕込み)で投げより歩く距離は短くなる。
 
★体感での消化を選択し、画面端で受身しなかった場合
▼投げ>前ステ>投げすかり>アサルトロール>少しまって投げor立中P
おそらく+3F有利。投げを重ねるタイミングで受身がとられなかった場合はロールでフレーム消化可能
 
◆後ろ投げ
★画面端受身なし(+69F)
▼投げ>前ステ>立大P>
 
★画面端受身あり(+21F)
※投げ>前ステの時点で+6F
▼投げ>前ステ>立中P
3F潰し。持続重ね
 
▼投げ>前ステ>立大P
3F潰し、タイミング全て最速。
 
▼投げ>前ステ>6中P
とりあえずワールやEXイーグル入れ込みが出来る
 
とりあえずこんな感じで。