yubaの日記

趣味丸出し

イウサール 確定コンボ一覧

お久しぶりです。
イウサールに関して、一旦確定コンボ周りをまとめました。

主に通常技キャンセルから狙うもので当たれば端に運べるためリターンが高く、本来ダメージを稼げない技から火力が出せるようになります。

まずはこれから覚えましょう。
コンボ自体は色々あるのですが、実用性が高いもの、難易度高いけどやれたら熱いものだけ絞りました。

■コンボ始動技
  ★5大K
   ・ぶっぱなしからヒット確認。先端当てで狙う。クラカンしたらタイミング合わせてネイル>EXミキサーに

  ★2大P
   ・主にヒット確認で使う。かなり強い

  ★5中K
   ・差し返しで状況確認で使う。確認は諦めてます。

■コンボパーツ
  確定コンボではつかわないのも混じってますがけど、まずはコンボパーツ説明。

  ★強ミキサー
    ノーゲージ

  ★アサルトネイル
    ノーゲージかつ、ゲージ回収

  ★EXイーグル>強ミキサー
    無難な繋ぎだが、運びはイマイチなので端限定

  ★アサルトネイル>慣性EXミキサー
    端の運びがクソ。Vゲージ回収に

  ★慣性EXイーグル>アサルトネイル
    位置入れ替え。Vゲージ回収

  ★EXイーグル>慣性EXミキサー
    端限定。確定コンボからはあまり狙わない。EXミキサーが微下がりから引きつけて出すので激ムズ

  ★慣性EXミキサー>空中イーグル
    地上確定コンボからはできない。追撃で使う。
  ★アサルトネイル>CA
    倒し切り

  ★生CA
    アドリブで根性

■コンボ一覧
  ★1ゲージ
   ・EXイーグル>アサルトネイル
     位置入れ替え。昔からある

   ・ヒット確認発動>後ろに下がる>アサルトネイル>慣性EXミキサー
     位置入れ替えかつ、EXミキサーに繋げられる

  ★2ゲージ
   ・慣性EXイーグル>アサルトネイル>慣性EXミキサー
     位置入れ替えかつ300ダメ。今回の強化点。ゲージなかったらネイルで。
     

少し編集しますがこんな感じで。

 

ラシード 調整リストce202203ver 所感

お久しぶりです。
調整に関して整理できたのでブログに書いていこうと思います。
調整内容は結論から言うと相対的に見て強化です。

一部の強かった部分は弱体化されたものの、三角飛びや強化イーグルは”個性”として残されました。

ええ、壊れた技ではございません、個性です、個性、、、。

なので、自分が開発した三角飛びや飛びを主軸にした画面端の崩し方とかは全て据え置きです。

【通常】弱ワールウインド・ショット
攻撃持続2F目までのガードバックを縮小しました

これは弱体化です。
具体例でいうと、春麗に対して5中P>弱ワールを撃つとガードされた場合EX百裂が確定となります。
2大P>弱ワールや、5中P>弱ワールのような連続ガードからラシードの得意な間合いまで押す行為がしづらくなっています。
なので状況や空気を読んで撃つことを義務付けられました。

【通常】中ワールウインド・ショット
①2段目の地上ヒット効果を地上のけぞり⇒吹き飛びダウンに変更しました
②2段目の空中ヒット時の吹き飛び時間を増加しました

今回の強化目玉商品の一つ。
近年中ワールは本当に撃つ理由がなかったのですが、
今回の調整によりヒット時のリターンが増加したので撃ちやすくなりました。
ガード硬直がー2Fの飛び道具はかなり優秀で、発生はEXワールと同じです。
つまり5中Pや2大Pからキャンセルすれば4Fの隙間しかなく、EX技と違い発動時に光らないので見分けもつきにくいと思われます。
なんにせよ画面をガン見しないと止めにくい類のものなので強気に撃ってもいいかなと現時点では考えています。

【通常】弱スピニング・ミキサー
3段目のガードバックを縮小しました

今までもガードバックを縮小されていましたがそれは2段目まででした。
なのでド先端の3段目をあてるようなミキサーは投げ間合い外だったのですが、調整担当の方はしっかりされてますね。
もうそんな怪しい間合いは作れません。弱体化です。

【通常】中スピニング・ミキサー
ヒット時のみ、硬直終了4F前からEXスピニングミキサーでキャンセル可能に変更し
ました

これは弱体化というよりも、EXミキサーの発生を調整したことによってやれなくなりそうなことをやれるように補填したものだと思われます。

【通常】強スピニング・ミキサー
慣性付加判定の影響を受けないように変更しました

今回の目玉その2。
これは圧倒的に強化ですね。今後猛威を振るう調整となるかと思います。
イウサールヒット後に強ミキサーで追い打ちすることによりその後イウサールを盾に起き攻めできるようになりました。
これにより様々なことができるようになります。

【通常】EXスピニング・ミキサー
①発生を8F⇒12Fに変更しました
②完全無敵時間を1~12F⇒1~16Fに変更しました
※慣性付加版の変更はありません

これは単純に弱体化としてみるかは悩ましいところで、
今までの弱ミキサーガード後にEXミキサーをやるような逆択は小技詐欺されるようになっています。
なのでチンパンジー撲滅運動の一つだと思われますが、無敵技は無敵技。
パナして当たる場面はまだまだあるし、パナしどころを詰めていくのが大事です。
何より無敵を削除されたキャラもいますので僕らは贅沢を言ってはなりません。

弱/EXイーグル・スパイク(慣性版)
発動直後にキャラクターが大幅に移動し、相手をすり抜けてしまう現象を修正しました
※この修正に伴い、発動直後の移動距離が減少しています
アサルト・ネイル(VSⅠ) ヒット時のみ、硬直終了4F前からEXスピニングミキサーでキャンセル可能に変更しました

これはバグの修正です。
しかし、慣性EXイーグルの距離が短くなり少しばかりデメリットもあります。
これに関してはイウサールの記事を作る予定なので細かく記載しようかと思います。

【通常】ウイング・ストローク
(VSⅡ 地上版) 各種ウイング・スパイクへの派生可能タイミングを3F早くしました

強化です。
弱ワールが立ちヒットしたらほとんどの間合いでつながるようになりました。
例えば、2中K>弱ワール>派生>ウイングストロークは近い距離でしか当たらなかったのですが
今回から安定してつながるようになっています。

また、めくり中Kがしゃがみ状態にヒットした場合に
5中P>2中P>弱ワール>スキル>各種ウイングスパイク
は画面中央ではつながらなかったのですが、今回から安定してつながるようになりました。

あとは火力面でも画面端で
通常技立状態ヒット>弱ワール>スキル>EXウイングスパイク>弱ワール>スキル>ウイングスパイク
このコンボをヒットさせても位置が入れ替わらなくなりました。
これがかなりやばいです。
1ゲージで最大400ダメージという超火力を搭載したのでただでさえスキル2の火力が高いのに補う形となりました。

また、立ち回りでいうと派生可能タイミングが早くなったので以下のような事が現実的になりました。
リュウの波動を弱ワールで相殺>ウイングスパイクで確定をとる
以前からこれ出来ないかなーと考えていましたが、間合いを考慮すれば実践レベルとなりそうです。
スキル2は飛び道具に対しての対処にやや不安がありますが、
直近で追加されたVシフトや相手の足元に当てる低空EXイーグルなどもあり
実は弾に対しての耐性が調整を経て強くなっています。


【VTⅠ】イウサール
①ヒット数を3⇒4に増加しました
②ガード時の硬直差を+32F⇒+39Fに変更しました

今回のメインディッシュですね。
世間一般でイウサールを選択しない傾向が強くなったのを懸念したのか、
イウサールが4段技になり明らかに超強化されています。
本来3HITでできなかったことが出来るようになり、
かつそれによって崩しやイウサールが絡むコンボダメージがあがりました。
火力をとるならアーシファ、立ち回り強化ならイウサール、この図式が崩れるレベルです。
これに関しては後日ブログで細かく書いていこうかな、と思っています。
※めんどくさくなって簡潔に書く可能性ありです。


【VTⅡ】ハブーブ
①ガード時の硬直差を-2F⇒-6Fに変更しました
②攻撃持続4F以降の弾速を速くしました
③攻撃持続4F以降の慣性付加判定を内側に拡大しました

強化という意見と弱体化という意見があるので、これはどっちかと判断しにくい部分ですが
ガード硬直は伸びているけど全体の硬直は変わっていないので追い打ちなどは今まで通り可能です。
なので、端の正解がないミニゲームは未だにあります。
ガード後にアドリブが必要となるので、その点だけ今後やりこむ必要がありそうです。

また、ハブーブ対策でハブーブを見た瞬間に歩いて投げるという対策も
弾速が早くなったことにより出来なくなった間合いがある模様です。
これに関しては少し調査が必要なのでお待ちください。


アルタイル(CA) 完全無敵時間を1F~17F⇒1F~10Fに変更しました

こちらは弱体化となります。
どこらへんかというと、同時にCA出していれば間違いなく勝てたりした場面で負けることが増えたことと
強化イーグル>CAが確定削り殺し(正確には超遅らせVリバで対応できるが難しい)が出来なくなりました。
なので、勝ち確定となる状況が減ったことになるので弱体化としています。

以上となります。
イウサールに関してはまだ手探りでいろいろ調べたり
実践してみて気づいたことをもあるので色々探している最中なので簡潔に記載しました。

こうやってみると、弱くされた部分の見返りの部分が大きくやりこみ要素が増えている点と
鬼門だったキャミイ、ユリアン、かりんといったキャラクターが弱体化を受け、
ダルシムやルークもマイルドになったことを考慮するとラシードは相対的に強化されていると判断できます。
使い手増えてほしいなーと思うのですが、このタイミングでキャラ変えるならルークにするのが安牌なので我慢します。

◆宣伝
あと、こないだガチさんの配信で通話でいろいろやりとりしてみたのでそこらへんで考え方とかも伝えているのでよかったら見てみてください。
www.mildom.com

◆自分の配信
Twitchでやってます。よかったらフォローしていただければと思います。
基本質問には答えるのでお気軽に質問いただければ。
www.twitch.tv


今日はこんな感じで。

アーシファ:歪み満載の画面端

直近はトレモ云々に関して記事を書いていましたが、久しぶりにアーシファ関連についての記事を書きます。

ラシードはストーリーでは主人公感満載ですが、歪みがあり、邪悪なキャラクターになっています。

そんな歪みに拍車をかけるのがVT2のアーシファです。

今回はそんな邪悪さにバフをかける画面端の崩しについて書こうかと

今回は箇条書きになりますが、
気になる点は配信で質問していただければと思います。

https://www.twitch.tv/yuba168

ぜひフォローやラウンジのお誘いもお願いします笑

宣伝はここまでにして、以下に書いていきます。
「L」は分岐や補足の意味合いですが見直して後で書き直す予定です。

◼️発動する技
L 5大K
  L確認可能だが基本投げと対にした選択肢なんで入れ込み、クラカンすると美味しい

L 2大P初段 
  L+10かつ、ノックバックがないので歩きから択を仕掛けられる

L 2中P
  L確認可能、ノックバックが短いので択を仕掛けられる

◼️5大Kクラカン発動
端 表裏
 L J中K
  L着地に6方向>5中P 裏
  L着地にニュートラル>5中P 表

◼️EXイーグル
★表裏

 L微下がり5小P>歩き
  L見えにくいが表になりやすい
  L相手の横幅にも依存する

 L 2小P空振り>5小K>前ステ
  L 最速打撃は表
  L 1F遅らせ打撃は裏

 L 5小P空振り>5小K>前ステ
  L最速打撃は裏 +4なので後ろ投げが埋まる

★表裏を警戒したシフト潰し
 L5小P>フロントフリップ>三角飛び>めくり中K ※5小Pの打点の高さによりガードも変わる

★確定ダメージ
 L J中P>空中イーグル>強ミキサー
 L 微下がり>6中P〜
  L ハブーブ>強ミキサー
  L ネイル

◼️ワール関連
★キャンセルワール
 L弾無敵、4F以下の発生なら割り込み可能 
 Lシフト可能
 Lジャンプ予備動作が5F未満ならジャンプ可能

★ノーキャンワール
 Lラシードを見てボタンを押すタイプに通りやすい時間差攻撃
 Lこれを意識させると5中Pからの打撃などが通りやすくなり、2中K単発確認の強みがわかる
 L シフト、ジャンプに弱い

★EXワールを意識させた密着5中P後の連携
 L 2中K
  L下がり、最速暴れ潰し

 L 5中P 暴れ潰し カウンターから6中P
  L 微歩き5小P
    Lワールなどを警戒したファジー4F屈小技潰し 少し歩かないとカウンター時に2中Kが届かないのでEXワールを止める技を予め把握する

◼️EXワール
★端でガード
 L三角飛び>空ジャンプ
  L立ちガードで+2になるキャラ
   L 背丈が標準キャラ

  L立ちガードで±0になるキャラ
L バル、ユリアンサガット、G、バーディ、ザンギ、アレク、バイソン、ギル

 立ち屈関係なく+2とれる場合
 L投げ
  L+2のキャラに有効

 L打撃
  L5中P

 Lスカし下段
  L2小Kから弱ミキサー

★EXワールが端でヒット
 L相手が端に到達
  L 表裏>J中K
     L 着地に6方向>5中P 裏
     L 着地にニュートラル>5中P 表

 L相手が端に未到達
     L 強ミキサー
※強化EXワールの持続がヒットすると必殺技以外で追い討ち出来ない

◼️弱ワール
 L EX、中ワールよりも発生が早く持続を当てれば有利

 Lヒット確認してネイル派生可能

 L弾を読んで相殺を見込んで撃つのもあり

 L端は中央と違いガード後に有利を取りやすい
  L撃つ距離は中足先端くらいから

 L シフトには弱い

 L6中Pキャンセル時に中、EXなら飛ばれるが弱なら飛べない間合いがある

◼️中ワール
 L発生直後のモーションが強ワール、ハブーブと同じ

 Lロール派生がガード後+2

 Lジャンプ、シフト、4F割り込みには負ける

 Lジャンプはジャンプ予備動作が5F未満なら可能

◼️強ワール
 Lハブーブ、中ワール、EXワールをVシフトで割り込む場合の対の選択肢

 Lヒット後は2大PからコンボにいけるがCAに行かない場合は5大P>ネイル〜と比較するとゲージ消費をした割にあまりダメージは伸びない

◼️ハブーブ
 L5中Pからキャンセルすると飛び、4F以下の小技に勝つ
  Lヒット時は少し引きつけて中ミキサー、引きつけないとカスあたりで自分が端にいくので注意

 L3F割り込みが相打ち
  L相打ち後はリバサネイル>EXミキサー
  Lシフトにはまける

 L6中Pキャンセルは先端からキャンセルすると飛ばれる

◼️空中強化イーグル
 L投げが歩かないと届かない間合いから狙う
  L5小P>2小Pガード後くらいが適切な間合い
  L踏み込み投げを意識させて微歩きから
  L踏み込みに対しての置き技狩り
  Lバクステ狩り
  Lめくりガードを意識した相手の頭を狙う
  L飛びからの表裏の予防した空対空にも基本勝てる
  Lヒット時は強ミキサーかCA

◼️三角飛び
 Lガードの揺さぶり めくりを意識させるなど

 L振り向き対空の釣り 3F〜4FのEX技はひっかかりやすい、基本ノーゲージ対空に向けたもの
 Lめくりガードを予測して相手が仕込んだグラを漏らさせてJ中Kを確定させる

一旦箇条書きにしてみました。
わかりにくいかもしれませんが、レシピにしたほうがよさそうかなと。

今日はこんな感じで

1年半の振り返り続編 リプレイを見る時の観点の出し方

今回はリプレイを見る時に自分がやっていた事を書こうかと。

リプレイを見るっていうのは上達するために大事だ、とよく言われています。

しかし、ただ単純に見るだけでは

すげー
うめー
つえー

って感想しか出ないものです。

楽しむためならそれでいいんですが、参考にするために見ている事を考慮すると時間がもったいないですよね。

なので、そんなの俺もしてるよ、
となるかもしれませんが僕がやってたことを書いてみます。

まずリプレイを見るに当たって、大事なのは疑問を持つことです。なので無から疑問を生み出すのではなく材料を探しましょう。

手順はこんな感じです。

1.リプレイを見たい人を決める
2.自分と比較するための情報を集める
3.両者の差分を把握してリプレイを確認する

この3段階にわけています。

自分と比較するための情報を集めるっていうのは見たい人と自分の対戦プレイヤーデータを確認します。

そして、自分と見たいプレイヤーの以下の内容を全てメモなりなんなり控えていきます。

通常技使用率
通常技ヒット率
ガード

注意しなければならないのは回数ではなく、割合です。
割合は見た日時によって差は生まれません。ほぼ一律かと思うので割合を見ていきましょう。

ここら辺をメモして、まずは比較します。

また、どちらを主体にして見るかに関しては基本的に強いプレイヤーのリプレイを見るはずなので自身より各技の強みを出せる使い方をしていると仮定します。

まず、使用率から何を読み取れるかというと、その人が戦っている間合いです。

例えばガチさんと僕で比較したものはこんな感じです。
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インファイトな間合いで使う技は5小P、2小Pの使用頻度くらいであまり差はないのですが牽制技に大きな差があります。

具体的に言うと僕は5大Kと2大Pを多用していますが、
ガチさんはその2つの技の使用率は控えめでその代わり中攻撃の牽制の使用率が高く、
2小Kの割合も僕の方が高いです。

以下はあくまで僕の見解ですが

「リーチが長く強いが飛ばれたらフルコンみたいなリスキーな技をあまり使わず、それらよりリーチが短くリスクが低い技が届く間合いを保って戦っているのではないか」

と仮定することができます。

で、2小Kをあまり多用しないということは間合い把握を視認する能力が自分より明らかに高く、技を振らずとも歩きで間合い調整をしている

とも取れます。
こういった考えを持つには各技の強みを理解しているのも前提になりますが、これを実施した後に「なんでそうするの?」と考えるのもありです。
最終的に自分なりの見解をだせばよくて、間違いだと判断したらやり直せばいいだけなので。要はリプレイを見る上で観点を持つのが大事ってことですね。 

ヒット率は自分と比べて割合が高いのであればその使い方が少なからず自分より適切だと判断することも出来ます。

こういった可視化された使用頻度を確認していくとリプレイを見る上で様々な観点を持った状態になります。

どうやってやるのか
なんで当たるのか
自分はこうしているのにこの人はなんでこうするのか

などなど。

あくまで個人的な使い方で、正しい見方かどうかは分かりませんが上手くなりたいから他の人を参考にしたいんだけどどこを見ればいいか分からない、となった際にこの方法はおすすめです。

今日はそんな感じで。

スト5 CPULV8のメモ

振り返りのために書いたブログが色んな方に読んで頂けたようでとてもありがたいことです。

今回はCPU戦の話の続き。
各CPU戦で練習しやすいポイントをメモにしてたので清書して見ました。

自分は先日お伝えしたようにトレモでひたすら基礎練をして、
人間味があるCPUと擬似対人戦を行い出来なければトレモで確認という言わば修行のような事をしていたのですが、
その際によさげなCPUリストを書いたかと思います。
各キャラで練習できる部分を書いていこうかと。

共通
主力になりえる中攻撃牽制の空振りが多い
弾持ちは気持ちよく弾を撃ってくる
気分で飛んでくる
投げをしかけても暴れてるときしか投げれない
投げようとしたら飛ぶので落とす練習が出来る
対空は何かしらの対空をしてくる

◼️リュウ
波動をやたら気持ちよさそうに撃つから弾抜けの練習が出来ないわけではないけど、それだけで勝ててしまうのでリュウで弾抜けの練習はせず、前に歩いて弾を撃たれたらガードする練習をするべき。

牽制を振り回すので、各牽制の間合い外ギリギリの把握をしてしっかり差し返す。

◼️豪鬼
弾に対してはリュウと同じ、抜けたら意味ない。
コンボは最大ではないがしっかりやってくる。
対空もまあまあやる。
膝、中足、大Pはブンブン空振りするので差し返しを練習する。
あと、ランクマによくいる豪鬼みたいなよくわからん百鬼を多用するので、どの派生でも落とせる技を把握してその技で落とす練習をする。

◼️かりん
各技の牽制にしっかり差し返し。
唐突な2大Kぶっぱには反撃
ジャンプは見てから落とす。
あ、こんなかりんいそうだわと対戦したら感じるはず。

対空もまあいい感じ。
起き攻めで仕掛ける投げもたまに飛んでくるのでしっかり落とす。

◼️ネカリ
置き技の使い方はネカリ感すごいというか、よく見かける使い方なので、差し返しの練習をする。特に5大K、2大K、2中K、2中Pあたりはしっかり練習できる。

対空もまあまあ頑張ってくれるし、ネカリ特有の息苦しさを堪能出来る。

◼️影
対空、コンボがかなりしっかりしてる。
対空は飛んだ瞬間に早出し弱昇竜とか無茶な事をしてくるのもあり飛びから崩す事は出来ないので、飛ばないで戦ういい練習になる。

絶妙な間合い、タイミングのめくり
EX爪の使い方
ノーマル爪の固め
EX昇竜ぶっぱなし
伸びた手足に5大P差し返し

など、キャラ対策の基礎を練習するには申し分ない。ダイヤ影に困ってたらまずこいつ。

◼️バーディ
技の振り方、ぶっ放し具合、端の投げに対する対処はかなりよい。
キャラ対策の立ち回りの基礎ならこいつでいける。

◼️セス
なんか、出来がいい。
前ステ>2中Pを止める練習になるし、見えにくい前ステの対になる丹田もしっかりやるので丹田の間合い外から見て飛ぶ練習ができる。
前verは大変お世話になりました。

◼️本田
イケイケなダイヤ本田って感じ。
中頭突きを気持ちよさそうにいきなりぶっぱなす以外はあれ?ダイヤ本田か?と勘違いするレベルで本田戦を堪能出来る。
前ステも強気にガンガンやってくるあたりも人間味がある。
本田慣れには悪くない。

◼️ガイル
牽制技の振り方、いらつく飛びはまさにガイル。
ガイル慣れしたいならまずこいつと100戦やる。

◼️バルログ
技の振り方とかはああ、いるいるこんな人って感じなので間合い把握の練習や、地上を意識づけられてからの対空の難しさも味わえる。


◼️キャミィ
フーリガンに慣れる点はありかも?

◼️ケン
スキル1を止める練習や、中足に対しての対処を身につけるならあり。
対空の練習にもなる。

◼️ファルケ
前ジャンプはいい感じでするどい。
この距離でもファルケの飛びは届く、と認識できる。
地上に関しては技の空振りに何をするか決めたら悪くないかもしれない。

◼️ルシア
なかなかいい動き。
投げに対しての対処はジャンプ多め。


他にもメモはしてないけど、追記で書いていきます。

今日はこんな感じで。

1年半のスト5の振り返りをブログにしてみる

お久しぶりです。
最近自宅の環境もよくなり、

家で対戦できるようになった
仕事でリモートが増えた

などの影響によりスト5の廃プレイ化が進んでいるyubaです。

今回は家で対戦できない1年半の間、どんなことをしてたか振り返ろうかと思います。

これが最良の方法というわけではないですが

・自称スト5のモチベが高い
・反復練習が好き

って人ならおすすめしたいです。

さて、本題に入ります。

9月の中旬くらいからようやく環境が整い、それまでは去年の5月から以下のようなローテーションでスト5をしてました。

◼️平日 トレモ、CPU戦、リプレイ見るの3択を2〜4h
(たまにゲーミングスペースにいくときもあるし、別ゲーもしてた)

◼️土日 朝10時からゲーミングスペースで7〜8時間ランクマし続ける(たまにラウンジ)。帰宅後に自分のリプレイ確認。

見ての通り別ゲーしたりとかたまに息抜きもしてますが、基本はこれです。
去年は仕事で残業も多かったので睡眠時間を削って練習してた気がします。

なんでこんなことになったかというとネットコードのアプデによってオンラインの環境が変わり、家の回線が悪いのがさらに影響したからです。

引越しも考えましたが仕事や様々な事情もあり難しかったんですよね。

普通に考えたらこの時点でこのゲームを辞めてもよかったんですが、自分には辞める選択肢は一切なく何故かこんなこと考えてました。

「今の環境で第一線にいるプレイヤーに勝てるまではいかないまでも、強さを維持し、さらに上手くなる方法はないか」

もちろん自分だけじゃ分からないだろうしやるからには効率良くやりたいと考えたので相談もしたし、色々考えたりもしましたね。

本来なら対戦回数が減る分勝てなくなるものなんですが(実際同じ時間やり続けた人と比較すると差は出てる実感はある)、
僕はこれによって下手くそな2年前と比較すると明らかに上手くなったと思います。

グラマスでもそんだけまだまだ未熟だってことです。

僕はトレモが嫌いなわけではないけど、ランクマやラウンジに画面遷移出来る環境なら迷わずどちらかを選ぶタイプの人間なんですよ。

そんな人間なのに対戦したくても出来ない結果トレモをひたすら「やるしかない」となり、明らかにトレモの時間やリプレイを見る時間が増えたと思います。

そんな平日のトレモで何してたかな、と振り返るのが今回の話です。

木偶キャラクターはスケジュールでどのキャラにやるかを決めて

・中足単発確認(スタン値を見て確認)

・コンボ(一通り練習)

・対空(特に置き技を空振りした時に出す練習)

・前ステを止める練習(止めれるか止めれないかの見極めも含む)

・ガード関連のテクニックの練習

・差し返し(自分に出来るものか、出来ないものかの見極めも含む)

この出来るか出来ないかの見極めは、意識してれば出来るのか、それでも出来るか怪しいのかを見極めるって事です。

一般的にできるのかできないのかではなく、自分にできるか出来ないか、ですね。
ここで見てからやるべきか置きや牽制を撒くかの判断をしてました。

こんな練習を合計2〜3h実施して、CPU戦で練習したことを試して出来なかったらまたトレモに籠る、を繰り返してました。

CPU戦はレベル8にして、いい動き(人間に近い動き)をするキャラを選び自分から一切攻めずに待って相手の行動に下がって差し返しと対空でダメージを取り勝つようにしてました。

ちなみにいい動きをするキャラは

リュウ豪鬼、かりん、ネカリ、ルシア、ファルケ、バーディ、影、ガイル、セス、本田、

あたりかなーと思います。

理由としては、CPU特有の固いガード、超反応で何かしらの対応をされるためです。
パターンにハメれば簡単に倒せますが、それはやる意味がないなと。

独りよがりに攻めない、相手がやりたいことを全部やらせて対応する、って感じですね。

ラシード特有の押し付け云々はトレモで確認出来るからその練習をCPU戦ではやらず、動いた相手に対して何するかのみに絞っています。

ラシードに関してはわかってたところでどうしようもない押し付けが多く、
それはトレモで調べたり覚えられるので、使えそうなものを見つけたら土日で試す感じです。

あと、もっとやればよかったなと思うのがキャラ対策。
ここは今後頑張っていきたいですね。

キリがいいタイミングなのもありこんな話をしたものの文字にしてみると狂気でしかないなと思うんですけど、

上手くなりたい、勝ちたいと思うならここまではやらないでいいものの、どんな環境でもやれることはあるかなと思うので、今のやり方を見直してみてはいかがでしょうか。

話は変わりますが、宣伝させてください。

twitchで配信してるのでよかったらフォローお願いします!
質問などもしてもらえたらラシードに関連する話なら答えられるかと。

https://www.twitch.tv/yuba168

今日はそんな感じで

ラシード調整所感 その2 攻略編 5大K

今回はじゃあ今後何していけばいいの?という話を。

調整のコンセプトとしてはラシードの逃げ要素を弱くし、その代わり横押し性能を追加し攻める要素を追加した感じなんですが、果たして本当に思惑通りなのか。

今回の目玉はなんといっても5大Kと三角跳びの調整ですね。
この二つに絞って色々攻略を書いていくつもりです。まずは5大Kから。

◼️5大K
★今までの使い方

まずはフレームからおさらい

発生16F 持続2F 硬直22F
ヒット時に+2F ガード時に-4F
ラカン対応

ラシードの通常技のリーチの中では最長となっており、かつ空中判定になるので投げ読みや下段読みで打つと当たりやすい技となっています。

ガードされるかどうかは別と考えれば技を出すまでが強くリターンもある技です。

しかし、ガード時に-4Fなので4Fからコンボに移行可能なキャラにはガードされると漏れなく反撃される技となっており
以下の条件を満たす場合に使う技と考えるのがラシードのセオリーになっています。

★今までの5大Kが有効になる条件
1.Vゲージが溜まっている

2.少し離れた位置で4Fが届かない技を持つキャラに対して牽制する

3.ゲージを消費しないと反撃が安いキャラのゲージがない場合

見てわかる通り間合い管理の精度や、
状況確認をすることではじめて使える技であって闇雲に使う技ではありませんでした。

しかし、今回の調整はノックバックが広くなったため、
2と3に影響を与えていて、一部のキャラに対しての条件だったものが様々なキャラに対して有効になっています。

この調整により奇襲技といった類の技であった技が主力牽制に格上げとなります。

★技自体の使い方
・奇襲
ラシードの得意な間合いは2大Pが届く間合いなので、
2大Pの間合い外ギリギリの距離を維持している相手の意識外を突くように使うのが基本となります。

この距離ならラシードの主力技で届く技はない、という意識を逆手にとった行動です。

・前ステとの対の択
この技は発生16Fでラシードの前ステは15Fとなっていおり、
前ステを意識させた相手に刺さる技となっています。

今までは微歩き2大Pや2中Kといった技で差し込むのが基本でしたが、
基本といってもラシード側の練度が求められる行動なのでダイヤ帯以下の人には難しかった印象です。

そういった部分が5大Kの強化により前ステに対する置き技狩りや、
予備動作を見て前ステを止めようとする相手に対してリスクを与えやすくなりました。

もちろん5大Kと前ステ+発生4F以上の打撃で比較するとフレーム的には最低でも5Fの差があるので少し待つ必要がある分、
完全にフェイントとして機能させるにはそれなりに練習が必要かなと思います。

・単発確認
以下の内容はアーシファ発動に影響があるものです。

今回はノックバックが広くなった事により、この単発確認が非常に有効かつ重要になりました。

まずは今までの5大Kキャンセルトリガー発動をやる理由をまず考えてみましょう。

・5大Kの隙消し
・ガードの密着から有利な2択を仕掛ける

隙消しに関して、
そもそもガードバックが広くなり隙はあるままだけど届かなくなりましたよね?

密着から〜に関して、
ガード時に+8になるのですが、
今回の調整からガードバックが広くなったから+8になったとしても投げ間合いにならないため歩いて択を仕掛ける必要があります。
個人的には面倒です。最速バクステに勝つようにするには2中Kを当てる必要があります。
しかし、この時点でVゲージを消費する必要がでてきますね。

こうやって一つずつ紐解いていくと

せんせー、5大Kをガードした相手に発動する意味あるんですか?

という話になってきます。

ちなみに僕は少なからず画面中央でやる意味はないな、と考えている派です。

理由としては、5大K発動は5大Kざ当たるまでの技の強さを活かし
ガード時のリスクを補強するために発動する意味合いが強かったのですが
今回からはガードバックが大きくなったことによりそこからの崩しで得るリターンが減ったからですね。

今まではガード直後に相手が最速バクステをした場合、2大Pが刺さるのですが

今回から2大P>2中Pが届きにくい間合いになっています。
どうやら密着以外は繋がりにくく2中Kに連携する必要があるようです。
つまりガード直後に読み勝った場合のリターンは少し減っています。
ガード時に相手の技が届かないことを前提として、
ガード後の読み合いを詰めるなどすればこのフォローする考えを捨てていいという結論です。

そもそもヒットした時だけ発動とかできるの?という話ですが、出来ちゃうんです。

5大K単発ヒット確認はできます。

さらに意識を高くするとクラカン時は発動しないという確認もあるにはあるんですが、
これは僕にはできません。我々一般人は通常クラカンどちらにも発動しましょう。

・ガードされた場合
今回から5大Kガード後に相手が打ち返した技が届かないケースが増えていくと思います。

ランクマやラウンジで対戦した際の傾向を見ていると以下のケースに分類できます。

1.4F以下の技を打ち返す
2.発生7F以下の技かつ、ラシードに届く技を打ち返す
3.こちらが固まると予測して踏み込む

共通してるのはどの場合も相手が動いていて、ラシード側がガードする前提の行動となっています。

  • 4Fはスト5では抗えない状況なので当然なのですが、

ラシード側は距離が離れている事を忘れてはいけません。

結論から言うと、
5大K後にリバサでガードするのは変わらないのですがそのガード後に2中Kを置くという使い方ができます。

つまり

最速打ち返しをガードしてワンテンポ置いて2中Kを押す

これが可能です。

これにより、以下のような形になります。

打ち返した届かない技に差し返し
届く打ち返した技にはガード
踏み込みには2中Kが刺さる

と言った感じです。

また、ラシードは2中K確認という強力な武器があるのでリターンも申し分ありません。
そして2中Kという技自体、
差し返しを狙うことがとても難しい技なので置き得な技となっています。

しかしながら、これが有効なキャラはきちんと調べていません。
恐らくキャラによっては2大Kを使う必要も出てくるかなと考えています。

★コンボ
最後にクラカンコンボです。
特に面白いものはないので雑にかきます。

・遠い間合い(6中P初段が届かない間合い)
大KCC>弱イーグルのみです。

ちなみに、6中Pが届くと勘違いしてやってみたら空振りした場合において
相手が受け身を取ってもラシードが+3以上有利なので事実上攻め継続になります。

・6中Pがギリギリ届く間合い
大KCC>6中P>アサルトネイルか強イーグル

ゲージ優先でネイル、ダメージ重視で強イーグルみたいな感じです。

・6中Pが余裕で届く間合い
大KCC>6中P>中ワール>ネイルorダッシュイーグルorEXイーグル

いつものやつ

まあ簡単ですね。
ラカンしたら6中Pからネイルか中ミキサー、もしくは補正切りです。

今回は調整対象だった5大Kに絞り書いてみました。
今日はこんな感じで