yubaの日記

趣味丸出し

アーシファを見直す 1

ラシードの今の調整で何をしなきゃいけないか?みたいなのを考える内容の記事を2回書きましたが、今回もそれに関連した内容です。

ラシードのVトリガーを最大限に使うためにまずはこの2つの性能を見直そう、って流れにしようかとおもいます。

というわけで、まずはVT2のアーシファから。
AE稼働初期は「なんだこのクソトリガーは!」と誰もが思う性能でしたが、シーズン3.5からは尖った部分をヤスリで削られたように丸い調整になりました。

主にアーシファ発動中の火力が出せる地上EXイーグルなどの必殺技とEXストライクのような空中EXイーグルが調整対象だったのと、ラシードの技のフレームをいじられたことにより出来ない事が増えたため結果として弱体化した形になっています。
もう運ゲーに出来ません。

もーつかえねーよ、と諦めるのもまあ仕方ないとは思うんだけどまだまだ使える要素はあります。

まず、調整後に一番影響があったダメージ面を見てみましょう。

◾︎トリガー中のEXイーグルダメージ低下
明らかにダメージが減少しています。
現在はダメージ100です。ちょっと減る強攻撃くらいのダメージですね。

この調整によって今まで380〜410くらい軽々とダメージを稼げた部分が、今回から330くらいになることが多く倒しきれない事が増えてます。
強ミキサー追い討ちのダメージが心細いので、EXイーグルが減らないとしっかり減らないんですよね。
特定の状況なら400超えるダメージも見込めますが、基本なんか減らない技になりました。

まずここで考えないといけないのがゲージ運用です。

コンボパーツとしてEXイーグルは非常に優秀なのですが、アーシファの強化必殺技を発動毎3回使える事を念頭に考えると現在のダメージでは燃費が悪すぎるんじゃないか?と考えてます。

簡単にいうと
EXゲージを1つ消費+アーシファ必殺技1回分でダメージ250〜300というのは割にあってるか、ですね。

通常のEXイーグル>強ミキサーですら飛び込みから当てれば280〜330は減ります。

結論からいうと、アーシファ中のEXイーグルを現在でもコンボの主力として使用し続けるのは自分の首を絞めているということにもなります。

じゃあどうするか?となりますね。
それでは次の項目に。

◾︎ハブーフのダメージに注目する。
ハブーフのダメージは90です。飛び道具の中で見るとダメージは高めですがゲージを消費してるからまあ普通ですね。

コンボの繋ぎとして重宝する技でしたが、このダメージ、アーシファ中のEXイーグルと比較したら10しか変わりません。
しかも中Pから繋がります。

立中P>ハブーフ>アサルトロール>強ミキサーor中ミキサー

あたりが基本コンボなんですが、このコンボ実は

立中P>EXイーグル>6中P>中ミキサー

とほぼダメージがかわりません。
EXイーグルの方がダメージは20〜30くらい高いです。スタン値もわずかにEXイーグルのほうが高いですね。

この2つのコンボの違いはスタン値1個分のEXゲージの消費なので僅かな差のダメージとスタン値です。
つまりこのダメージとスタン値の差分がEXゲージの価値ということにもなります。

状況によりこの差が勝敗を決めたりすることもありますし、必ずしも価値がないわけではないですが、
もし位置を入れ替えたい、端に運びたいなどの目的だけを求めたコンボであるならば、ハブーフ経由のコンボにするのを優先するべきかなと考えてます。

◾︎ハブーフを使う上で他にある利点
中Pハブーフの他にある利点として、中Pハブーフが確認して何かできることです。

◼︎ヒットした場合
中Pハブーフ>アサルトロール>中ミキサーor強ミキサー
位置を入れ替えるので非常に優秀

◼︎ガードされた場合
中Pハブーフ>フロントフリップ
若干確定はありそうなものの、イーグルに派生をすればなんとか逃げられます。

◼︎イレギュラーなケース
また、中Pハブーフは実は3Fで割り込めるのですが、相打ちで中P>ハブーフ相打ち>イーグルスパイクor中ミキサーが繋がります。
中ミキサーは距離によって繋がらないのでイーグルスパイクが安定です。ハブーフでアーシファが終わっても強イーグルなら繋がります。

◼︎このコンボの用途
このハブーフコンボが使える場面として、端でEXイーグルをヒットさせた時の表裏です。

端でEXイーグル>2小Pスカ>立小Kヒット>歩き

ここから中Pハブーフです。
表裏は自分ですらどっちか分からないのが最強なので表裏をどちらにするかに意識を最大限に割ける事を考えると非常に強力です。

ちなみにヒットした場合は
表なら中Pハブーフ>アサルトロール>強ミキサーで端をキープ、
裏なら中Pハブーフ>アサルトロール>中ミキサーで端に戻す
とすればゲージも消費せず250くらいダメージを稼げます。少しダメージを稼ぎたいなら
中Pハブーフ>フロントフリップ>空中イーグル>強ミキサーに。

ちなみに歩きだとデカキャラは表裏できないので、
端でEXイーグル>後ろ下がり>立小Pで表裏をしましょう。
色々考慮すると全キャラ後ろ下がり>立小Pが理想なのですが、体感消費での追い討ちなのでデカキャラじゃない場合は難しくなります。


今回はEXイーグルの火力低下によってどう対応すべきかをコンボのゲージ運用でカバーする考えを書きました。

次回は立ち回りでのアーシファについて書こうと思ってます。ただし、ここについては色々考えることが多いので時間がかかりそうなら別の内容を書きます。

今日はこんな感じで。
いつかデータ化して配布したいなあと考えてます。

シーズン3.5のラシードからやるべき事考察 その2

前回は2大Pに関する内容を書いたのですが、次は何を書こうか悩んだ挙句、やはり仕込み関連を書こうかと思います。

今回は前ステを止める牽制技について。
牽制技というより置き技というべきかな。

ラシードの代表的な置き技といえばなんでしょう。
大体の人が中足、大Pあたりを想像すると思います。
まあ後は2小Kか。

このゲームの置き技は主に前ステを止めるために使うのですが、このゲームの前ステは意識してたり、なんらかの合図がないと止めるのが難しいですよね。
出来るか出来ないかでいうと出来るけど、毎回出来るかと聞かれると答えは変わるはず。

ある程度前ステする状況がパターン化してたり、一部の上級者には見てから〜みたいのはありますが、どんなケースでも基本はある程度読みがないと厳しい。
もちろん読んだから必ず当たるものでもなく、反応次第なとこもあります。

前ステするかしないかだけ見てればまだいいですが、対戦は人が相手であるので飛んでもくるし動かない場合もあります。つまり様々な選択肢の中から1つを選んでくるのが前提なので、前ステだけ見てたら普通の人は他は対応するのは難しくなっていきます。

こういった見てから〇〇をするという行動を出来るだけ減らすことは勝つことの効率化とも言えるわけで、その答えの一つが置き技にも頼ることだと僕は考えています。

しかし、技を置くのは基本見てからではなく予測した上でするものなので、当然相手が自分が読んだ行動をしなかったら目の前で空振りします。

こんな技の空振りに対して、うまい人なら少し歩いて差し返してきたり、その場で置き技を狩る何らかの行動をしてきます。
上手い人あるあるというか、上手く見えるあれです。
出来たら気持ちいいやつですね。

つまり目の前で技を空振りするというのは対戦レベルが上がれば上がるほどリスクが高くなっていくものだと考えるべきです。

中足と大Pは比較的差し返しにくい技だし、他キャラの技と比較すると使いやすいとは思いますが、ラシードの技の中では上記に書かれたような差し返しをされるリスクが高い技だと言えます。
何より発生が6〜8Fなので全ての技の中でいうと出が遅い部類です。

何が言いたいかというと、この2種類の置き技を相手の動きを確認せずにだす行為はそれなりに危険があるということです。

言い換えれば「とりあえず置ける技が欲しい」ということですね。

僕たちは攻略をしながら

・前ステに毎回同じように反応できない
・反応できたところで他の行動に対応できない
・そんなの息苦しいからもっと楽したい

まあこんな事を考えるわけですが、前回でも書いたように「サボんなよ?」と言われてる調整なので、考えるのをサボらないようにしましょう。

てなわけで妥協出来る範囲を詰めていきます。

・前ステに毎回同じように反応できない
>少しでも猶予を作る工夫をする。

・反応できたところで他の行動に対応できない
>とりあえず他を様子見しつつ、そこまでリスクがなさそうなものを探す。

・そんなの息苦しいからもっと楽したい
>一人用やれ

一番下のはとりあえず置いといて、内容を整理すると
「猶予がある技でとりあえず置いておけるような技はないの?」
という質問になるわけです。

「置く技を小回り効く、リスク低い技にする」とも読み取れますね。

てなわけで僕が出した結論です。

◼️2小Pに弱ミキサーを仕込む

もうやってるわ!て人はごめんなさい。
非常にシンプルです。
入力は2P>36P 音にするとタタンッて感じ。
2小Pという技は実はうさんくさい強判定があり、かりんの立中Kを潰したりキャミィの立中Kや中足を潰したりします。
持続も3と長いので置き技としては非常に有効です。
そして素晴らしい点として、弱ミキサーが漏れる事はまずありません。
えーっと‥‥こうかな?って入力方法で大体できます。

キャミィのアローをコパンに仕込むとかあると思いますが、聞いた通りやってもアローが普通に漏れるし、あれをやるのに練習が必要なんですよね。
あれに比べると非常に簡単かつ、距離が近ければまず繋がりますし、ガードされても-2Fでなんとか凌げます。

ミキサーに対し単純に4〜5F技を打ち返すだけの相手なら打ち返しの技をガードするだけで終わりで、かつ相手の技によってはワンガードバクステで仕切り直し。

また、この技の低リスク度がわかりやすい指標として、フレームでみてみると空振りした時の全体フレームは以下となります。

2小P 11F
2中K 25F
立大P 28F
立中K 25F

見ると一目瞭然で、他の主要な置き技と比較すると14F以上くらい短い硬直になっています。

14Fといっても短いだろ!と思うかもしれませんが、何かしながら相手の動きをしつつ、10F以上確認する猶予があるって考えたらスト5歴が長い人からしたらそれがどれだけ余裕あるかわかるはず。

もちろん他の技よりその分リーチも短くなりますが、前ステをしてくる時点で、もうどの技でも当たるわけでそうなると発生の違いで技を選ぶ考えでいたほうがいいかなと思います。


次はこの弱ミキサー仕込み2小Pの欠点。
ここまでで、自分はこんな内容を書いてます。

・判定が強くキャミィやかりんの立中Kとかを潰す場合がある
・距離が近ければまず繋がる

あたり判定が伸びたところをコパンが刺さる感じで当たるんですが、この距離実は弱ミキサーが繋がりません。
カウンターからなんとか繋がりますが、カウンターを意図的に狙えるわけがないので、弱ミキサーが繋がらないケースとして考えて問題ないと思います。
キャミィのは確か繋がるのかな?まあ難しい分リターンはあるって事ですね。

次は利点というか豆知識。
実戦的かは考え方次第なものです。
ラシードの必殺技コマンドがほとんどが236か214であることに注目してみましょう。

突進技>236小P
飛び道具>236K
対空>236強P

この仕込みは2小P>36小Pと入力しますが、このゲームはコマンド入力が成立してからほんの少しの時間だけ必殺技が成立する猶予時間があります。

2小P>36小P>6いれっぱなしのまま強Pと入力してみましょう。

あら不思議、強ミキサーがでます。
つまり、仕込み2小Pを空振りしたときに相手が同時に飛んでたらそのまま強Pを押せば強ミキサー出せるんです。

これの活用場所ですが、前に踏み込まれて置き技を誘って飛んだジャンプを落とすのに非常に重宝します。

コパン空振り>相手真上>強ミキサー
みたいな感じですね。

あとは、精神論になりますが気持ちの余裕ができます。
あ、飛んだ!いやしかしまだ落とせるぞ!みたいな。
強ミキサーは無敵はないですが、判定が強いし当たり方でダメージは変わりますが100以上減ります。非常に重要なダメージソースです。

使いこなすのは難しいですけど、今後を見据えて練習してみると何か変わるかもしれません。
最後は憶測で話してますが少なからず僕は変わると思って日々15分くらいはこれを練習しています。

結局長くなったけど、今日はこんな感じで!

シーズン3.5のラシードからやるべき事考察 その1

お久しぶりです。
しばらくは転職やらなんやらで生活リズムがかわり中々ブログを書くとこまでいきませんでした。
あと、ラシードを使う事を前提にすると今までの戦い方は厳しいなーと。

ちなみにラシードをやめてた訳ではなく、ぼちぼちというかいつも通りやっております。

まあしばらくは弱くなった事にキレてましたけどねw
キャラ替えも考えましたけど、なんだかんだ一年まじめにやったキャラだったから捨てる気になりませんでした。単純に今までが強すぎたんだなと。

で、今回のラシード。
火力低下やらクソ技硬直増加とか具体的なパーツはまあいいとして、簡単にいうと妥協したらだめ、みたいな感じですね。
一番いい結果にいきつけば過程は何でもいいよみたいなところが、全て「ダメ!」と言われているといいますか。

S3.5の時点で他のキャラと比較して有利な部分を考えてみました。
・画面端は弱体化はしたけどまだまだ強い
・コンボのライン上げ性能
・前ステが早い
・後ろ歩きが早い
・接近戦で攻めやすいフレームが揃ってる
・中距離で距離調整しやすい牽制技
・キャラによってトリガーを使い分けれる

まあ当たり前の話なんですが、再認識が必要かなーと。

そんなわけで今回から見直した結果、こうするべき技じゃないかな?という項目を書いていきます。

今回は前置き長かったけど、次回からもう少し簡潔にしたいすね。

◼︎その1 屈大P1段目に技を仕込む
ラシードの生命線の屈大P。
強くなったり弱くなったりしてますけど、強判定でバリアのような技である方向性はかわりません。

弱体化した点として1段目キャンセル時のガード硬直が減り2Fしか無かった隙間が5Fになったため割り込み易くなりました。
これにより無理やり相手を押し込むなどの強行動は以前より使いにくくなっていて、一部の状況で「これやっとけばいいよ」という技ではなくなっています。
悲観的に書いているように見えますが、あくまでワンパに使う事がダメなだけで、意識をチラつかせて使う事を前提とすれば強いです。安定行動ではない、と考え頂ければと思います。

ここからが今後やるべきじゃないか?の話。

2大Pの利点としては、ヒット確認できることなんですがヒット確認できる技だから確認してから技を繋げよう、と考えていると中足が届かない場合があります。

じゃあこの距離で何をするか?

S2では大足繋がったから良かったんですが、S3からは繋がりません。しかしS3初期はアホみたいな火力で倒せたし、何よりEXワールを脳死で出せばいい間合いだったのもあるのでここを考える必要があまりありませんでした。
EXワールはさっき書いたようにとりあえずだせる技じゃ無くなってますよね。

また、2段目しか当たらない間合いで振り回した場合に相手が置き技を振り回したりして食らい判定が前に出た場合に思わず一段目から2ヒットする場合や、1段目しか当たらない場合もあります。

これって野放しにしてるとかなりもったいないですよね。
発生10Fで飛ばれたらフルコンの技がせっかく当たったのに何もしないと考えてみましょう。
リスクとリターンがあっていません。

さらに、今回はさっきも言ったようにラシードから「サボるなよ?」と言われているのでここを考える必要があります。

結論としては以下

1段目から当たるが中足が届かない距離
2段目先端しか当たらない距離

上記の間合いで2大Pを振り回した場合において、1段目にキャンセル出来るタイミングで技を仕込む

これです。
もうやってるわ!て人はごめんなさい。

仕込む技としては以下です。
・アサルトネイル
・弱ミキサー
・弱ワール

アサルトネイルがなかなかリターンがあるのですが、間合い管理をミスした場合に置いて目の前に無防備に転がるため、慣れるまでは控えた方がいいです。

まずは弱ミキサーと弱ワールを仕込む事から始めましょう。
中ミキサーはあかんの?という方もいるかと思いますが、中ミキサーだとたまに中ミキサーが空振りする場合があるためリスクが高く、おすすめしません。

理想としては
1段目から当たるが中足が届かない間合い>弱ミキサーか弱ワール

2段目先端しか当たらない距離>アサルトネイル

です。
また、2段目先端がクラカンしたときにきちんと前ステ出来るようにトレモで反復しておきましょう。

弱ワールの使い道に関しては弱ミキサーがガードされた場合密着で-2Fになるので逆択を仕掛けられたくない場合、キャンセルCAで倒しきれる際に低リスクな選択肢として使う事ができます。

地味な内容ですが、非常に強い行動なのでまだラシードを使う方は練習してほしい内容です。

今日はこんな感じで。

ラシードVT2表裏セットプレイ

技の振り方とかは頭では何をするか考えてるけど、文章にするまでは整理出来てないので、表裏のセットプレイについて。

ラシードのアーシファは端の表裏で事故らせるのがやっぱり強いし、ただでさえ火力出るのにさらにスタン値も稼げるのでより凶悪になります。

で、今までブログに投稿しなかったのは自分が考えたものがほんとに強いかどうかまで判断出来なかったからなのと、アーシファを語る上で表裏の優先順位は自分の中で低かったから。

先に表裏を知ったとこで表裏にいけるまでの過程が難しいし表裏にいける機会は決して多くないので、先に表裏を知っても基本が分からなきゃ使い道が見えないはずだし確定ダメージをしっかりとる選択肢はとても大事。

ラシード使いだけでなく、ラシード対策困ってる人とかにも読んでほしいなと思います。

★画面端EXイーグルヒット>弱攻撃
端で有名な分かってても見えにくいアレ。

・デカキャラ以外
2小Pスカ>立小K>歩きで表裏>立小K持続重ね
火力増加のためには小K持続重ねは高火力を出すには必須。練習次第では精度を上げることが出来る。

・デカキャラ(ザンギ、アビ、アレク、バデ、バイソン
後ろに下がる>立小P>歩き
体感になるが、デカキャラには多分これが一番安定するし、一番見えにくい気がする。こっちは持続重ねが難しいから中中で僕は妥協してる。

★画面端EXイーグル>後ろ下がり>大P>Vスキル>空中イーグル
あんまやってる人みないけど、僕はかっこいいから好きで使ってます。
歩きと当てる高さで表裏を選ぶからそれなりに見えにくい。
デカキャラにも一応出来るけど、かなりシビアなんで出来ないって事にしていいと思う。
大Pを当てた時の間合いが遠いと表で強ミキサーが繋がり、近いと裏で中ミキサーが入る。
裏の場合、イーグルの打点が高くないと中ミキサーが繋がらない。
どちらもガード時にイーグルの持続をガードさせることによって+2Fとることが出来るがそれは持続重ねになるので表裏の判別がつきやすい。

★大Kクラカン>J中K>表裏
画面中央裏:2小Kスカ ※不利
画面中央表:着地後目押しで立中Pか小K持続かさね
ぼったくるのであれば2大Pだが、相手がしゃがみ状態である期待をこめて中P>中Pもあり。
ただし不安定な選択肢であるのと表裏しかしないのであればガードされやすい。
まずは安定のクラカン発動時のコンボを見せるのが重要。
また、画面中央の裏はフレーム的に技が重なるわけではないので注意。
裏を選んだら投げには負けるので、個人的には中央ではおすすめしない。

ちなみに画面端はレバーを前に入れるだけで裏に回るので、有利な状況から裏に回ることができる。これが結構重要。
レバーを前に入れなかったら表になる。
端は投げから大Kが重なるので事故誘発度が非常に高い。

★2大Kクラカン>フレーム消化>強ワール
ダウンした相手とラシードの位置が限定の表裏、

・2大Kヒットが近い場合
大足クラカン>大足空振り>強ワール>Vスキル>ヒット確認してイーグル

・2大Kヒットが先端の場合
大足クラカン>小足>立中P>強ワール>Vスキル>ヒット確認してイーグル

※どちらも最速で裏ガード、しゃがみ状態にはワールが1ヒットしかあたらない。フレーム消化をミスすると表になり自分もどっちかわからない。

・リバサ無敵技をされた場合、
大足>フレーム消化>Vスキル中に無敵技モーション確認>着地最速EXイーグル>6中P>ハブーフ>Vスキル>通常空中イーグルがヒットする

★2大Kクラカン>フレーム消化>前ジャンプでの表裏択
2大Kクラカン>2Vスキル>バクステ>めくり中Kor空中イーグル

大足通常ヒットトリガーはアサルトロールでフレーム消化すれば重ねられるので基本入れ込んでいい。

★ゲージの使い方微妙だけどこんなのもあるよ!シリーズ
・画面端EXワールヒット>2Vスキル>垂直中K>歩き〜
どっちかな?こっちかな?やっぱりこっち〜wwwっていうのが出来るくらい歩ける。
なんだかんだゲージがもったいないので、あ、いつもの癖でトリガー中に端でEXワールやっちまったよっていうときに覚えておくといいかも。

・中央EXワール>前ジャンプ大P>前ステ〜
前ジャンプ大Pの打点で表裏を選ぶシンプルなやつ。いや、EXワール>ロール>立大Pつながるじゃんって話なんだけど、だからこんなのもあるよ!枠なんです。

今日はこんな感じで。

ラシードのアビゲイル戦2

前回は基本的な事というか、対戦しててこの内容が分からないで負けてキレてたらカロリーがもったいないよ?みたいなものを書いてみました。
まあ、俺もキレてたので気持ちはわかります。
少しずつ解消していきましょう。

次回は何を書くか悩んでます。
ここ最近1番力を入れてた通常技の使い方を書くのもいいかなーと思ってるんですよね。

で、今回はアビゲイルに関する知っ得な内容。
いつも文字ばっかで申し訳ないですが、家で色々編集とかするよりアケコン握りたいのでご勘弁をw

★起き上がりに前J中Kを被せてくる
アビゲイルは前J中Kを相手の起き上がりにぴったり重ねるのが難しいらしく、実は起き上がりリバサ強ミキサーで落とすことが出来る。
これを知ってると延命出来るのでしっかり見極めたい。少なくともこれはぴったり重なるっていう状況は少ないはずなので判明したら追記します。

★CAヒット後
アビゲイルのCAヒット後はアビゲイルのおかわりタイムなので気が抜けない。

前ステ>2大Pとか打撃
前ステ>投げ間合い外からコマ投げ

の2択になるのでここは読み切るしかない。
アビゲイルが早い段階でCAを撃ってくるのはこの2択があるから。
コマ投げを回避したいなら間違いなくバクステより垂直、2大Pを読んだらガードして、フープを入れ込んでいるならしっかり立大Pでクラカンをとりたい。

★2大K発動
2大Kはヒットしてもそれなりに減るし、ガードされたら恐怖の2択が待ってるので出来れば触られたくない。2段目のみガードするか、空振りさせたいところ。

2段目にはキャンセルかからないから2段目しか当たらないように下がったところでリーチが長いので下がりに1段目が当たることもある。
一番リターンがあるのはジャンプで空振りなんだけど、読みでやる以上アビゲイル側が何もしなかったら対空されるし、飛び始めに引っかかってもコンボになる。

こういう一連の流れをみんな経験した結果、ガードって感じになってる。(と思う)

そしたら何が一番安いのか?って視点で見てみると最近アビゲイル触りたいなーと思って調べてみたところ実はバクステにクラカンさせると安いことが判明。

2大Kが地上ヒット>2大Por2中K>EXフープ〜
2大Kが空中ヒット>アビスク〜
2大Kガード>少し待ってコマ投げor2中K〜
2大K空中クラカン>アビパン

バクステにクラカンさせて安く仕切り直し、あわよくば下がってスカ確(かなり離れるからアビゲイルも大足やらないかも)

仮に2大K発動をガードした際に、Vゲージがあるなら遅らせVリバがいい感じかなと思う。
最速は追っかけられて硬直に確定いれられるので厳禁。ちょうどアビゲイル側がどっちにしようか悩んでるくらいに遅らせVリバをすると相手の技が漏れてたりするのでやり過ごせる。

★端の柔道や通常投げを飛んで回避した場合
アビゲイルは端で通常投げループが実は狙えて、コマ投げを読んだら通常投げで飛びを打撃で落とされた、みたいなこともある。
垂直やバックジャンプは当然落とされるので前ジャンプをするんだけど、アビゲイルに対してはVスキルがあるので前に飛んだ後にジャンプ攻撃をするかしないか、という読み合いが発生するので意識しておく。

アビゲイルに飛び込む
前回アビに飛び込んでもいいことねえよ?って書いたんですが、アビゲイルに地上だけで勝てるわけもないので飛び込みについて。
この飛び込みを見せるのはとても大事。

アビゲイルの対空は以下の3つ
立小P/2大P/Vスキル

この中で注目したいのは立小P。
高め当てのJ大Kだと潰しやすいので覚えておくといい。2大Pは上をかなり見ないと間に合わない。
Vスキルは噛み合ったら絶対まける。

つまり、地上で何かをしながら上を落とすとなると、立小Pに頼る事が多いので地上に付き合いながら飛びを見せるとJ大Kからコンボで中ミキサー〆で一気に端に運べる。

こういう飛びを見せると、アビゲイルは飛ぶ前に対処することを意識しだすので飛び防止兼牽制として優秀な2小Pを置くことが増える。
この2小Pに対しては前回の日記でも書いたように対策があるので確認してもらえればいいかなと思う。

今日はこのへんで。

ラシードのアビゲイル戦1

アービビビビビビ‼︎!
ラシードアビゲイルというAEのクソキャラ2トップの組合わせなんだけど、どちらが有利かどうかはとりあえず置いといてまずは自分がやってることをメモ書きベースに書いてみたので日記にします。
今日はまずは基本的なことから。

★大事な事
基本的にアビが攻めてくれた方がダメージをとりやすい。ただアビゲイルは攻めてこない。攻めてくるアビゲイルはそこまで辛くないはず。
もちろん体力リードしないと勝てないから、先手をとってダメージをとりたいけれどアビゲイルに対して攻める事は非常にリスクが高く、出来ればアビゲイルを動かして対空や地上からダメージを与えていきたい。
なので、ラシードが意識しなければいけないのはアビゲイルをどう動かして崩していくかが課題になる。

★反撃は常に最大を意識する
ラシードは以前より火力は上がったとはいえどアビゲイルのそれとは差があるので、ダメージ取れるところはしっかりとる。
例1 ノーゲージは立ち/しゃがみ問わず中ミキサー締めが出来るのでとにかく端へ運ぶ。

例2 2大Kの反撃
2大P>立中P>中ミキサー ※届かない場合あり。
2大P>2中K>中ミキサー 安定だがEXイーグルにいけないのでここぞというところではEXイーグルにいけるならいきたい。
2大P>EXイーグル

例3 2中K>アビパンのアビパンガード
2大P>ネイル、中ミキサー、EXイーグル

例4 通常技キャンセル>アビパン空振り
前ステからコンボ
2大P>ネイル、中ミキサー、EXイーグル

★ラシード側の主力技にリスクがある事を知る
・2大P>EXワール
EXフープ割り込み(63214)でアビパン(236)と重複するので2大P>フロントフリップでも逆側にアビパンが出たりするので、EXワール固めはやりたくても封印したほうがいい。
やるならゲージが溜まってない時に絞ろう。

・ワールショット
緩急をつけずに撃つとジャンプで飛ばれて最大。
弱中強で弾の軌道を絞らせず、ブラスターや飛びを邪魔してせこせこダメージを奪いたい。

・ジャンプ攻撃
アビゲイルは対空が豊富で立小P、2大P、Vスキルがある。特に2大PとVスキルのダメージは高いので何かを読んだとき以外は飛ばないのが望ましい。

★地上戦のジャンケン
2小P
立大Pで潰したり差し返しが出来るのでVスキルを仕込んどく。見てからは出来ないので読みや、技を出す状況を読んでかみ合わせよう。
これが地上戦の読み合いの始まり。

立大P
2小Pを狙った立大Pを狙った行動で、間合い外から右ストレートをうってくる。
噛み合えばクラカン取れる。読めたら2大Pでクラカンを取ることができる。空振りしたら弱ミキサーで差し返そう。

大足
アビゲイルの技に対して嫌がって後ろに下がるときに狙われる。みてからガードは難しいのとガードしてから地獄が始まるので読めたら飛びたいが、空中ヒットからも絶望させられる。
ガードしてキャンセル確認から遅らせVリバもまぜる。たぶん反撃されるけど読み合い。

ジャンプ大K
ラシードの前ステ、2大Pや立大Pの置き技を読めたらジャンプ大Kを噛み合わせてくる。
しっかりと対空で落としたい。「対空を使い分けるを参照」

★対空技を使い分ける
・ジャンプ大K
先端
2中P△ 踏み込まないと落とすタイミングが変わる。足が離れたら前に歩いて2中Pが出来たら大分強い。

早出し中ミキサー◯ 足が離れたタイミングならいける。注意点はバックジャンプには対応してないこと。相打ちでも前ステで距離を詰めて起き攻め

強ミキサー× 届かない

近めのジャンプ大K
2中P◯ 安定
6中P>中ミキサー 出来たらリターンが大きい
強ミキサー ◯安定
EXミキサー ◯安定

★通常技キャンセルフープはヒットガード問わず割り込める
・2中Pからのフープ
2中Pガード>弱フープは立小P>弱ミキサー
2中Pガード>中フープは足が浮いたら2中P

・2大Pからのフープ
2大Pガード>弱フープは通常技では割り込めない
2大Pガード>中強フープは足が浮いたら2中P

※2大Pからはナイトロ投げに移行する場合があり、弱フープと見分けがつきにくく、足が離れた判断でボタンを押すと掴まれやすい。
理想は弱フープをガードするタイミングでボタンを押すのが望ましい。

※フープ割り込み時の2中Pがヒットした場合、弱だとタイミングが合えば地上カウンターヒットになるので、距離が近ければ立中Pからコンボに繋げたい

★ナイトロ対策
・共通の対策
中距離ナイトロ確認から垂直ジャンプ
バックジャンプはKに引っかかり、前ジャンプはアビゲイルにリスクがない。

・通常ナイトロ
アーマー1段なので2大Pを噛み合わせてクラカン
通常技キャンセル必殺技だとナイトロ派生に間に合わず負けてしまう場合が多い

★EXナイトロ対策
アーマー2段で、足元に打撃判定があるので2大Pが通用しない。無理に立ち向かうことなく、垂直ジャンプ。
・垂直しながら最速K派生確認>中K>立大P〜
・遅めK派生(アビゲイルが歩いて通り過ぎる場合)垂直ジャンプで一回大Kで攻撃して白ゲージ回収>前ステからコンボ
・垂直しながらP派生確認>大K>距離に応じてコンボ始動技
・垂直しても何も派生しない>再度垂直ジャンプ
・ナイトロ投げ>噛み合えば確定ぽいが諦めずに垂直ジャンプ

★ラシード側が有利な状況での密着の読み合い
アビゲイル側は密着で有利Fを作られた場合以下の行動を駆使して切り抜ける。読み勝てばラウンドもそのまま勝ちってくらいダメージを取れる。

・ど密着から投げorシミー立大Pを読んで前ジャンプ中K
>飛びをみて対空2中Pをすると死ねるので、アビゲイルとやる時は絶対にやらなきゃだめ。前に飛ぼうが後ろに飛ぼうが強ミキサーで落ちる。コマンドは236P。

・早出し前ジャンプ小K 倒せる時の選択肢、中段にもなる
>ここは読み切って打撃しかない。

・グラ捨ててガード

・素直にグラップ

・ワンガードリバサEXナイトロ

・単純に下がりを読んだ下段

・バクステ
>バクステするアビゲイルは相当やり手なんで技を出せる癖をつけたい。

画面端の攻防でよくある光景だが、基本的にシミーの立大Pを読まれて飛ばれるのでシミーを行う事自体にリスクがあることを知っておきたい。

今日はこんな感じ。

【随時追記予定】VT2を発動する場面を考えてみる

コンボはまだまだ足りないのもあるが、随時更新していく予定。今回はより実践的な内容になるかと。
 
通常技キャンセル>VT2は一部(2大P2段目は±0)を除いて、立大Kのように出るまでは強いがガードされたら反撃確定になる技でも大幅に有利Fをとることができる。
 
つまりガードされた場合のリスクをなくし、有利に展開を運べる状況になるのでヒット時だけではなく、ガードされた場合に何をするかを頭に入れておく必要がある。

また、相手の視点で考えてみると火力が大幅にアップしている状態で自キャラが不利であれば、発動されたら必然的にガード1択になるのではないかと予想できる。かといって投げだけしていれば相手はグラップをするに決まっているので裏の選択肢は常に意識しておきたい。
 
ヒットした場合のコンボ選択は好みや状況があるので最適解が出しにくいのもあるから、次回に持ち越す。
 
※箇条書きの書く順番がバラバラですが優先順位とかはありません。
※ネイル発動に関してはG+5だし、自分も使うものの、出来ることが限られるので除外しました。

◆立小K発動 G+3 
1.投げ 最速でいける
2.打撃 暴れ潰し、バクステ防止 立中P>2中K
3.下がり打撃
4.2中K>弱ワール 下がり防止

◆立小P発動 G+4
1.投げ 最速でいける
2.打撃 バクステ防止 2中K>弱ワールor2小K>2小P
3.下がり打撃
4.2中K>弱ワール 下がり防止

立小Kと立小Pのフレーム以外の違いはノックバックが立小Kのほうが大きいので、立小Pがガードさせられるところでは選択肢の幅が広がる事を考えると立小Pから発動したい。

◆立中K発動 G+7
1.暴れ潰し 2大P、立大P
2.歩き投げ
3.バクステ、下がり防止 2中K>弱ワール>ネイル 
4.2中K>Vスキル 画面端などの場合の逃げ行動

◆2中K発動 G+4
1.投げ 打撃にも勝てる。ただし密着限定
2.暴れ潰し、バクステ狩り 2中K>弱ワールor立中P>2中K
3.下がり打撃
4.2中K>弱ワール 下がり防止

◆2大P一段目発動 G+14
1.歩き>立小P>投げ、もしくは直投げ
2.垂直から原人狩り
3.遅らせ打撃 立大Pが望ましい
4.2大P>中ワール固め(ヒットなら立中P〜、ガードなら+3) ※2大P>中ワールを割り込まれる
5.Vリバ狩り
発動>垂直 リュウ、いぶき、ジュリ、さくら、ミカ、ユリアン(垂直J中K)
発動>バックジャンプ大P キャミイ
発動>投げ バーディ、春麗、ザンギ、ナッシュ、豪鬼、ララ、かりん、ケン、ベガ、ネカリ、バイソン、アビゲイル是空
発動>ジャンプでも空振りするがジャンプ攻撃が確定しないから投げ安定 ダルシム、アレク、ガイル
発動>少し待って後ろ投げ エド、ファン
発動>立小P>Vリバ確認>6中P~ラシード、コーリンメナト 立小Pを空振りしても間に合う
バルログは特殊 

6.2中K>Vスキル 画面端などの場合の逃げ行動

◆立大K発動 G+9
1.歩き>投げor下がり打撃 Vリバ狩り
2.その場>2大P 暴れor最速バクステ潰し
3.2中K>弱ワール 下がり防止
4.2中K>Vスキル 画面端などの場合の逃げ行動

◆2大K発動 G+7
1.その場>2大P 暴れ、飛び防止。位置を考慮して1段目キャンセルVスキルもあり。
2.歩き投げor下がり打撃
3.2中K>Vスキル 画面端などの場合の逃げ行動

◆立ち回りでの発動
通常技キャンセルからはざっと説明したものの、通常技キャンセルしか発動する状況を知らないと近づけずゲージがあるまま倒されるとか、相手の動きを無視して立大K擦って無駄にダメージを貰ったりとかは皆さんあるはず。
 
ここが発動目的がぼんやりしててもとりあえずリターンがあるイウサールとの大きな違いであって、使い勝手が悪く感じる人は多いのではないだろうか。
アーシファはイウサールよりも発動目的がピンポイントなだけで、決して使い勝手が悪いトリガーではないということを理解してほしいと思う。
 
何より自分もそうだったし、そこでしか発動出来ないっていう意識があるとどうしても無闇に攻めてダメージを被弾したりしてしまうので、以下の発動ポイントも意識したい。
自分もまだ出来てないというか意識が出来てない部分なので練習したいところ。

★対空カンニング
相手の足が離れたのを確認>発動
普段対空する感覚で発動したらだめ、足が離れた場合にやる。
垂直であればEXイーグルのお手玉コンボ、前ジャンプであればいつもどおり対空をしよう。

★飛び道具カンニング
飛び道具確認発動>EXイーグル
EXイーグルの弾抜けは通常の慣性EXイーグルと違い、弾無敵が4F目から付与される。
ネイルがある以上、そんな反応しやすい距離での弾は撃ってくれないので中距離での選択肢になることを意識しておこう。

★スタン値回復を目的とした発動
スタン値が蓄積した場合に、発動したらスタン値を回復することができる。
頭の隅にいれておく。

◆削り
2大P>VT2>2大Por立大P>弱ワール>ネイル>CA
多分やることはほとんどないと思うけど、結構削れる。
画面端なら図々しく、2大P>VT2>2大P>中ワール>ロール>中P>弱ワール>CAとかも。