yuba168の日記

趣味丸出し

ラシードの崩しやグラ潰しについて

前回は思い出したかのように起き上がりの重ねについて書いたので次は崩しについて。

今回は自分がよく使う項目を書いてみた感じです。

 

◆暴れ潰し&グラ潰し
ラシードは小技と中技のガード後の状況が非常に優秀で、状況によって使い分けると強い。
+1~+3F状況を作りやすく押し付けがましい投げが非常に通りやすい。
ラシードに対して打撃と投げの択に対してどちらかのガード方法が偏ってしまうとハメやすくなる。
 
★立小P>いろいろの連携
・立小P>投げ
立小P密着ガード後は当て投げが可能。3F小技暴れも投げることが出来る。
ラシードは打撃のプレッシャーを盾にした投げがとにかく強いので、まずはこれを見せるのは大事。
投げを飛ばれた場合にはきちんと対空2中Pを出して対空出来るように練習しよう。
 
・立小P>立中P
3F暴れを潰し、ジャンプも防止できる。
投げに対して遅らせグラップをする場合はこれもガードできてしまうが、
投げを上いれっぱで回避しようとする相手に対して有効。
 
・立小P>後ろに下がる>立大P
投げに対してグラップをする相手にとても有効
立小P>投げで様子見て、グラップをする相手であれば後ろに下がれば投げが漏れてるはず。
ただし、上級者同士の駆け引きだとこの行動を読んで下段を振る相手もいるので過信は禁物。
大Pを押すタイミングは投げすかりモーションを見てから押すのではなく大Pを押しながら相手のモーションを確認して、投げモーションが出てていればキャンセルしてコンボに移行する。
注意点としては、大Pを押したタイミングでジャンプをされると対処が難しいのとアビゲイルのジャンプ中Kがささりやすいこと。
 
・立小P>後ろに下がる>2中K
立小P>後ろに下がる>立大Pの飛ばれた時のリスクを抑えた下がり打撃。
飛ばれた場合においても強ミキサー(逆入力じゃなくていい)が間に合い、かつ端に強制送還することが出来る。
アビゲイルのジャンプはなんとかガードできるが、アビゲイルには基本やらないでいい。
 
・立小P>2小K>2小P
ド密着限定の連携。投げに対して上いれっぱ、後ろに下がるなどを防止する行動。
立中Pに関しては立ガードできてしまうので、立小P後に打撃を当てる場合立状態か、
しゃがみ状態のどちらでガードしているかを確認した上でこれをやると有効。
 
・立小P>2中K
暴れ潰しと下がり行動に対して有効。
3F暴れも出来ないのと、密着なので弱ワールがつながるからCAにそのままつなげて大ダメージをとることが出来る。
 
★立小P>2小P(連続キャンセルがかかるので連続ガード。この時点で+2F)
立小P>2小Pがヒットした場合>
中ミキサー(距離によって弱ミキサーじゃないと届かない)
 
<立小P>2小Pがガードされた場合>
・その場の暴れを潰したい場合
立中P>(カウンターヒット時に)EXワールor2大K
※中Pカウンター時に屈状態でないと立大Pや6中Pが届かない。
しゃがみ状態ならカウンター時は大足がつながる。
 
・ガードを崩したい
立小P>2小P>少し歩く>投げ
※最速暴れには負ける
 
・グラップを潰したい
立小P>2小P>少し歩く>立中P>(カウンターヒット時に)立大Por6中PorEXワール
※最速暴れには負ける
 
・グラップを誘発し下がり打撃を入れたい
前に少し歩いてく>後ろに下がる>グラ漏れ確認大P
※最速暴れには負ける。飛ばれた時の対処も考えておく
 
・後ろに下がる相手を咎めたい
 

★2小P派生の暴れ潰し

・2小P>立中P

暴れ潰しにはなるが、バクステには負けやすい

 

・2小P>2中K

4Fキャラには有効、ユリアンにはかなり使えるっぽい。

 

★立小K派生の暴れ潰し
・立小K>投げ
+2Fからの投げ。暴れに勝てるが、立小Kは立小Pよりもノックバックが長く、後ろに下がられると投げが空振りしてしまう場合がある。利点は発生が3で持続が3なので体感で技を重ねやすく、アドリブがききやすい。
 
・立小K>2中K
投げを警戒した暴れ潰しに使える。+2Fからの発生6Fの技なので3F技には負けるがこれを出す距離的な問題で割りこまれにくい。
カウンターだとつながるので上記に記載したようにつなげられると望ましい。
 
★立中P派生の暴れ潰し
立中P>立中P
密着であればつなげることが出来る。
1回目の立中Pがガードされ、2回目がカウンターヒットした場合は6中Pしか届かない場合が多いので入れ込んでもいい。
 
立中P>2中K
ラシードの最強の暴れ潰しの一つ。
立中Pガード時に相手が立っているかしゃがんでいるか見極めた上でこれが出せれば相当強い。
 
立中P>立大P
少し離れた間合いで立中Pをガードさせた場合に、
距離的な問題で発生5~6Fあたりのリーチが長い中技を振ってくる相手にはこれでクラカンをとる。
ダッシュを止めるような置きやそういったものにも有効なので使い方を覚えればプレッシャーを与えられる。
 
★グラ潰し
はじめに
グラ潰しは「遅らせグラップ潰し」のことで、暴れ潰しの項目に記載したような打撃暴れを潰す連携ではない。
簡潔に説明すると投げと打撃が同じタイミングでくるのが前提である場合にのみ有効な選択肢なので、
始めたての人だと「投げも打撃もガードされる、どうすればいいのか」となってしまいがちになる。
遅らせグラップを打撃で潰す場合は、遅らせて投げを入力している相手に合わせて遅らせる必要がある。
簡単に言うと投げと対になるように打撃を当てカウンターをとること。
 
★原人狩り
スト4ではグラップをしゃがみ状態で押すと小Kになるのでリスクがわかりにくかったがスト5ではしゃがみ状態で投げを入力するとしっかり投げモーションがでるのでリスクが非常に高くなっている。
こういったリスクリターンを考えるとグラップを常に仕込むことは非常に危険でその手癖がとれずに入力してしまう行動が多いことを通称「原人」といい、遅らせグラップを出すタイミングで垂直からフルコンボを当てることを通称原人狩りという。
 ラシードの原人狩り一覧
・めくり中K>垂直J大P
・EXミキサー>2Vスキル>垂直ジャンプ
・前投げ>前ステ>垂直ジャンプ
・密着の状態でEXイーグルスパイク
 
★下がり打撃について
投げを臭わせて、後ろに下がり相手の投げモーションが出るタイミングで打撃を当てる。
最近だと海外ではshimmyって言葉で表現している行動で、それに合わせてシミーっていう人もいる。
そういった用語があるくらい、スト5の投げと打撃の二択の中でよく使われるもの。相手がどういうタイプの人間かわからない場合には非常に有効。別に小技をガードさせてその場投げが出来る技でしか使えないということはなく、立中P>歩いて投げ、のような行動を立中P>前に歩く>後ろに歩く、のような行動をするだけでも投げ漏れを誘発することができる。
つまりは投げ間合いに毎回入らないでも何かガードさせて前に歩くという事を見せるだけで、十分投げを誘発する要素があるということ。
注意してほしいのは、歩くということが前提なので下段に弱い事と投げモーションを見てからボタンを押しても間に合わない事。
また、崩す手段がシミーしかない場合、上級者にやりすぎるとリバサ中足~のような事をされたりするので注意が必要なのと、キャラによっては後ろ下がっても投げ間合いの関係で投げられる場合もある(+1Fの状況でベガ、かりん、ナッシュに下がり打撃をしても相手が後ろ投げをしてきた場合は投げられる)ので相手の投げ間合いも把握すること。
 
★投げについて
箇条書きで投げはこんな感じ。
・起き上がりの投げ無敵1F~2F
・投げ抜け受付時間3F~9F(受付時間は7F)
・3F目でしか3F暴れを投げでとがめる事が出来ない(密着+2が強い)
・3F目は投げ抜けが最速で成立するタイミング
・3F~8Fは遅らせグラップで打撃をガード可能な時間
・9Fが遅らせグラップ最終受付時間
・投げ抜け不可10F~11F
 
つまり、遅らせグラップ狩りをする場合は五分の状態から7~9F経過したときに打撃が当たるようにするとやりやすい。といっても五分の状態から投げにいくって意外とあるようでないので、こんな感じで考えればいいのかなと思います。
 
○○F有利な状態で遅らせグラップしたい時に適した技の発生F=○○F+7F or 8F or 9F
 
一部誤りはあるかもしれませんが、こんな感じで考えればいいと思います。
遅らせグラ潰しは体感でやる場合もありますが、体感で消化しなければいけないフレームを理解しているのならば、そのフレームと同じ発生の技をぶつければ体感消費をミスることなくできます。
 
★ラシードの崩し行動に使う技の発生一覧
ざっと見ると暴れ潰しに使う連携とほとんど変わらないが遅らせグラップは最速の打撃と投げをどちらもやり過ごす必要があるので敢えて発生の遅い技を出して暴れを潰すか、暴れ潰しに使う連携を遅らせて出す必要がある。暴れ潰しと同じような使い方だと相手は遅らせグラップだけでやり過ごせるので、普段より遅い打撃を当てなきゃ投げを狩れないですよっていう話。逆を言うと遅らせグラップを狩れるけど暴れには負けるタイミングもある。
 
立小P(発生4/持続2/硬直7/H+3/G+4)
立中P(発生5/持続2/硬直14/H+3/G+6)
立大P(発生8/持続2/硬直19/H0/G+2)
立小K(発生3/持続3/硬直9/H+2/G+4)
立大K(発生16/持続2/硬直22/H-4/G+2)
2小P(発生4/持続3/硬直5/H+2/G+4)
2中P(発生7/持続3/硬直15/H+1/G+3)
2大P(発生9/持続5/硬直22/H-2/G+7)
2小K(発生4/持続2/硬直8/H+2/G0)
2中K(発生6/持続2/硬直15/H-3/+1)
EXイーグルスパイク(発生19/持続6/硬直24/HD/G-20)
 
★グラ潰しの連携
グラ潰しはフレームの組み合わせで簡単に出来るものもあるが、
対戦相手によってタイミングが変わるとかそういう問題もあるのでテンプレート化することは難しい。
体感でフレーム消費をする必要があるのと、人によってグラのタイミングが違うので反復してコツを覚えるべし。
 
・立小P>遅らせたタイミングで立中P(2~3F遅らせる必要ある)
・立中P>歩きで投げ間合いにいく>立中P>6中P
・2小P>遅らせ立中P
・2小K>最速立大P ※2小Kは当て投げができないが、ガードして5分なので次の大Pが遅らせグラップをする相手に刺さる。
・ジャンプ攻撃>遅らせ立中P
・ジャンプ攻撃>立大K
 
 

ラシード:起き上がり重ね

練習内容とかいろいろ書いてる割にこういう基本的な事を書いてない気がするので日記にしとく。
間違ってたらさーせん。
他のレシピ(慣性EXミキサー地上ヒットの両対応とか)は動画で探してくださいな。
もうすぐS2も終わりですが役に立てたら幸いです。
 

◆起き上がり重ね

※注意点
▼記載したレシピに関して
どれもガードで切り抜けられるので、これが出来たら勝てるとは一概には言えない。
出来れば立小P/2小P/立小K/立中Pを受身見て重ねられるのが望ましいし、
暴れが吸えるように投げを重ねる練習もしたい。
 
▼両対応に関して

両対応に使う技は2大Pなのでガードされた場合は2F不利になるが、

いぶき、ラシード、ミカのように受身が判別しにくい相手のを暴れを咎めるのには非常に重要。

序盤はかなり強いが結局のとこ2大Pは-2Fなのでガードされたら後手に回る必要がある。

また、キャラによって暴れ技で軸ズレが発生するので2大Pを当てた後に立中Pが届かないなどは必ず把握する。

▼強ミキサー後について

前ステ>2大Pが一応両対応になるタイミングはあるけれど、当たり方によってダウン後の有利フレームが変動するので、ここはしっかり受身を確認して重ねにいくこと。

 
▼全体フレーム
立小P 12F
立中P 20F
立大P 28F
立小K 14F
立中K 25F
立大K 39F
2小P 11F
2中P 24F
2大P 35F
2小K 13F
2中K 22F
2大K 33F
フラップスピン(6中P) 41F
アサルトピーク(6大P) 42F
ダッシュイーグルスパイク 43F
通常投げ(どちらも) 24F
フロントフリップ 55F
アサルトロール 32F
アサルトネイル 30F
弱スピニングミキサー 34F
イーグルスパイク 39F
前ステ 15F
長い前ステ 41F
 

◆2大K

★受身なし(+67F)

▼4F詐欺
大足クラカン>前ステ>2弱P空振り>垂直J攻撃
▼投げ重ね
大足クラカン>前ステ>2中P空振り>立中K空振り>投げor打撃
※バクステする相手には立強Kがクラカンする
 
★通常受身(+18F)
▼2強K>前ステ>立小K
立小Kの持続重ねになるので通常ヒットでも立中Pがつながるので立小Kにヒット確認して立中Pから中ミキサーか中イーグル、EXイーグルへつなげる。結構大事。
 
▼2強K>前ステ>2弱P
暴れ潰しになる。利点はガードしてからその場から投げにいける。
立小Kと違い通常ヒットだと立中Pに繋がらない。
また、カウンターで繋がった場合でも軸ズレで中足が届かない場合がある。
 
★後ろ受身(+23F)
 ▼2強K>前ステ>2強P
あんまやんなくていいかも。
 
◆弱ミキサーLV2ダウン後
★受身なし(+80F)
▼弱ミキサー>前ステ>2大>立大P>投げor立中P
立大Pを空振りした時点で3F有利。
 
★通常受身(+21F)
▼弱ミキサー>前ステ>立大P。
こいつ通常受身しかしないな、と判断したら狙う大穴。
でも、やるならどう考えても2大Pのほうがいい。
 
★後ろ受身(+26F)
▼弱ミキサー>前ステ>2大P
理想は受身を視認して投げと打撃の二択をしたい。
 
★受身両対応
▼弱ミキサー>前ステ>2大P
通常受身だと2大Pが一段目からヒットする。
ヒットしたら立中Pは届かないので2中K>弱ミキサー
2大P一段目がカウンターヒットしている場合、
EXワールをキャンセルしていたらEXワール>ディレイロール>立大Pが繋がる。
後ろ受身だと2大P2段目が当たり、カウンターならクラカン
ラカンしたらその場から立大Pが繋がる。
通常ヒットなら2中Kがつながる。
 
★受身確認
▼弱ミキサー>前ステ>立小K
受身を確認して、重ねる方法としては1番簡単。
2大Pしかやらないとガード安定なので攻めの選択肢を増やす意味でも練習。
立小Kがカウンターのとき、通常受身なら中P>2中Kがつながるが後ろ受身だと中Pまでしか届かない。
 
▼弱ミキサー>前ステ>2弱P持続重ね
今回から2弱Pが持続1F伸びたのでやりやすくなった。
キチンと持続重ねをすればノーマルヒットでも中Pが繋がる。
 
◆中ミキサーLV2ダウン後
★受身なし(+94F )
▼中ミキサー>立大P空振り>2大P空振り>立大P空振り>3F有利
※画面中央だと投げ間合いじゃないので前に少し歩く必要あり。この場合だと2F有利
 
★通常受身(+35F)
▼中ミキサー>アサルトロール>立中Pか投げ
アサルトロールをした時点で3F有利。
ミスりやすいので要練習
 
▼中ミキサー>強ワール>アサルトロール
その場でぴったりワールがぴったり重なる。
ただし後ろ受身をされるとワールが空振りするから注意。
 
▼中ミキサー>前ジャンプ>空中弱イーグルスパイク
無反動イーグルが可能。後ろ受身をとられると反撃確定。
 
★後受身(+40F)
▼中ミキサー>アサルトロール>立大P
ぴったり重なるけど、前受身とられたら普通に反撃確定。
ラカンしたらど密着なのでロール>立中P〜
端ならいつものEXワールコンボ。
 
▼中ミキサー>アサルトロール>後受身確認して遅らせ立中P
※体感。個人の体感では通常受身に対して反応することは難しい。
 
▼中ミキサー>立大P空振り>2大P
※両対応。中ミキサーを当てたら大P連打して、立大P空振り後にレバーを下にいれれば出来る。
 
★受身両対応
▼中ミキサー>立大P空振り>2大P
※両対応
 
◆強ミキサーLV2ダウン後
★受身なし(+80F)
 なし
 
★通常受身(+21F)
▼強ミキサー>前ステ~体感重ね
 
★後ろ受身(+26F)
▼強ミキサー>前ステ~体感重ね
 
★通常受身&後ろ受身両対応
▼強ミキサー>前ステ>2大P
注意点は強ミキサーの当たる位置で有利Fが変わったり、
当たる距離によっては2大Pが空振りする。
 
 
▼強ミキサー>前ステ>2大P
注意点は強ミキサーの当たる位置で2大Pが届かない場合があること。
◆EXミキサーLV2ダウン後
★受身なし(+87F)
 
★通常受身(+28F)
 
★後ろ受身(+33F)
 
◆通常イーグルスパイク(画面端限定)
★通常受身&後ろ受身両対応
イーグルスパイク>1F待って2大P
イーグルスパイクダウン後は通常受身だと10F有利で、
 後ろ受身だと15F有利。なので1Fまって2大Pが両対応。
 これを意識させて中段とかもあり。
          ※受身なしは+69F、通常受身は+10F、後ろ受身は+15F
 
◆アサルトネイル
★受身なし(+101F)
▼アサルトネイル>弱イーグルスパイク>立小K~(39F、14Fを引いて+48F)
・>アサルトロール>前ステ(32+15)
・>ロング前ステ(41F)
 
★通常受身(+42F)
▼アサルトネイル>弱イーグルスパイク空振り>立小K
きちんとやると持続重ねになるが、
受身確認は難しいのと全ての入力が最速なので先行入力をして画面をみる+3F有利。
後ろ受身でも反撃はない。
 
★後ろ受身(+47F)
▼アサルトネイル>弱イーグルスパイク空振り>
お手軽。待つタイミングは体感で。
 
▼アサルトロール>立大P
最速で重なる。
 
▼前ステ>強ワール
+32Fなので距離によっては重なるはず
 
ニュートラル投げ
★画面端受身なし(+75F)
▼投げ>前ステ>投げすかり>アサルトロール>少しまって投げor立中P
アサルトロールをした時点で+4F。
投げを重ねるタイミングで受身がとられなかった場合はロールでフレーム消化可能
 
★画面端受身あり(+16F)
▼投げ>前ステ>投げor立小K
前ステした時点で1F有利。4F小技キャラなら中P。
 
★体感でのフレーム消化
▼投げ>歩く>投げ
▼投げ>歩く>立大P
タイミングが完璧なら+2~+3とれる。
投げに対し、バクステをする相手には立大P>EXワール>(>EXイーグル)強ミキサーでコンボ
立大Pにはキャンセル弱ワールや中ワール(EXワール仕込み)で投げより歩く距離は短くなる。
 
★体感での消化を選択し、画面端で受身しなかった場合
▼投げ>前ステ>投げすかり>アサルトロール>少しまって投げor立中P
おそらく+3F有利。投げを重ねるタイミングで受身がとられなかった場合はロールでフレーム消化可能
 
◆後ろ投げ
★画面端受身なし(+69F)
▼投げ>前ステ>立大P>
 
★画面端受身あり(+21F)
※投げ>前ステの時点で+6F
▼投げ>前ステ>立中P
3F潰し。持続重ね
 
▼投げ>前ステ>立大P
3F潰し、タイミング全て最速。
 
▼投げ>前ステ>6中P
とりあえずワールやEXイーグル入れ込みが出来る
 
とりあえずこんな感じで。

弱スピニングミキサーに関するメモ1

 

密着から2小K×3ガード>バクステの距離からLV1弱ミキサーをガードされた際に、相手が技をフレームに準拠した技を打ち返した場合どうなるか。

※この間合いからLV1弱ミキサーをすると、3段目のみガードする。

 

◆5F技空振りするキャラ、5Fがないキャラ

リュウ 立中P ※立小Kならだめ
ケン 立中P ※立小K、EX昇竜ならだめ
いぶき 立中P
ベガ なし
ユリアン なし
エド なし
ガイル なし
バルログ なし

 

◆何かしらの技が確定する
かりん 立中P
キャミィ 2中P
豪鬼 立中K
ララ 立中K
ナッシュ 4中K
ネカリ 2中P ※立中Kなら空振り
ジュリ 確定はしないが立中K
アレク 立小K
ミカ EXピーチ
春麗 EX百烈
ファン 2小K
バイソン 立小P ※レベル0なら中足で空振り
バーディ 2小P 立小K 立小P
コーリン 立中K
ザンギ 2小P
アビゲイル 立小P
メナト 立小P

 

★補足

・小足×3ガード>バクステの距離は意図的にLV1弱ミキサーの先端距離にしやすい。

・ただし、ノックバックの距離が1番離れるわけではない。やるなら2段目からガードさせるのが望ましいが意図的にその間合いを作りにくい。

・この距離で垂直を相手がする場合、弱ワールが空中ヒットする

・前に飛ばれた場合もすれ違って仕切り直し

【随時追記予定】浅いキャラ対策その1 リュウ/ケン/キャミイ/ララ/ザンギエフ/ナッシュ/ファン/アレク/豪鬼/コーリン

ランクマとかでやるときに見直すといいかも。
自分のメモそのまま書いたので間違ってんよとかあるかもですが、参考になれば幸いです。
 
◆全キャラ共通
  • コンボ選択は基本はダメージより端に運ぶことを意識、多少安くてもいいからヒットした状況で一番運べるものを選ぶ
  • 対空は反応できたら強ミキサーを出す。対空からしっかり起き攻め。
  • 投げを飛ばれた時にきちんと2中Pを出す。
  • 画面端で投げたら前ステ>投げもしくは歩き>投げの2種類の柔道を出来るようにする。
  • 各ミキサーヒット後>前ステで各受身に弱攻撃と投げを重ねられるように。
  • アサルトネイルヒット後>前ステで各受身に弱攻撃と投げを重ねられるように。
  • 受身が見えにくい相手(いぶき、ラシード、ミカ)には状況を考えて重ねる技を選ぶ。
 
◆キャラ別浅い対策
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  • 見てから弾抜け出来る波動はしっかり抜ける(距離を説明するのは難しいので体感で覚える)
  • ネイルで見てから抜けれない波動を読んだ時以外飛ばない
  • ネイルヒットしたら前ステから2択
  • リュウ側はある程度近づく必要があるので、遠い距離からの踏込は読んだら弱ミキサー、近い距離は中足や2大Pをばら撒く
  • ミキサーや置き技を意識すると、その距離から垂直か前ジャンプがくるので垂直なら読みで弱ワールか自信があればネイル、前ジャンプなら強ミキサーか2中P迎撃
  • 弱ミキサーレベル0をガードして立小Pをやる相手は中足で空振りさせてミキサーをぶっこむ
★反撃確定
  • 2大K -11 2大P>コンボ
  • 波動  -7 密着なら2中K
  • EX竜巻旋風脚 -16
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
★ケン
  • 波動をネイルで抜けれる間合いはネイルで弾抜けから起き攻め
  • ネイルで抜けれない波動を読んだ時以外とばない
  • 立大Kはガードしたら4Fが確定なので距離をみて技を選んで最大を。
  • 屈大Kはガードできたら2大P>Vスキルネイル
  • 対空は強ミキサーか2中P。立小KだとケンがJ大Kをした場合潰される場合が多い。
  • 2中Pをブンブンしたり、小足ワンガードから最速で2中Pを撃ち返す相手には+3F状況から立大Pを当ててクラカンねらう
  • EX昇竜>トリガーはガードしたら立中P連打する(出来ればビタで押せるのが望ましい)
  • 端に到達しそうだなと思ったら隙をみてEXイーグルで逃げる
  • Vスキルの癖が読めたら中足で割り込む。余裕があるなら立大P
  • 画面端の柔道は割り切って前ジャンプかガードする。
  • 低空三角飛びのめくりを昇竜で落とす相手には高い位置の三角飛びで逃げる
反撃確定
  • 立大K -4 密着は立小P、遠い距離は2小K
  • 中段大K -4 立小P>弱ミキサー
  • 中段中K -6 2中K>弱ミキサーor中ミキサー
  • 4中PTC -13 
  • 波動 -8
  • 弱竜巻 -8
  • 強竜巻 -4
  • 空中EX竜巻?
  • EX昇竜>Vトリガー -7
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  • キャミイ側には4中P対空がある以上、不用意に飛ばない。
  • 思考停止の2大P、欲望の前ステはストの餌食になりがちなので極力控える。
  • ラシードの立中Kがジャンプ防止になりやすい。
  • 2中K、立大P、2大Pは対地技、立中Kはジャンプ防止になりやすい。
  • 画面端で密着されたら微下がりしゃがみガード(二段目は出来ればしゃがむようにしたい)で初段から投げは捨てる。
  • もちろん画面端や勝負どころでは読み合う
  • 投げを読んだらバクステか前に飛ぶか、前ジャンプ空中弱イーグル。画面端では特に意識する。
  • 飛んだ場合に4中Pで落とされるが弱イーグルなどでタイミングをすかすなどを混ぜて読み合う。
  • 対空は先読みジャンプ中P、近めは強ミキサー、遠め対空は中ミキサー、EXストとトリガーストはEXミキサー。EXストとトリガーストを見てから落としてくると思わせられたら戦いやすくなる。
  • 近い距離の通常スト、EXスト、トリガーストは見て落とすことはできなくはないがそれしか見れなくなるので注意。
  • フーリガンは出来る限り強ミキサーで落としたい。ガードしたら不利なのでガード。
  • 手前落ちストライクは着地に確定をとるか、中ミキサーで対空。
  • 端のEXワールがガードされたらコパンや中Pにバックジャンプを仕込む。遅らせVリバをする相手には読み合う
  • 立大Pが発生6Fなので、遠目の距離でもキャミイが五分以上の状況であれば中足が負ける。
  • 端に追い詰められたら何をしてでも逃げる。
  • 端は前ジャンプが4中Pに負けて強スパイクをすかす、三角飛びが4中Pのタイミングをずらしやすいが強スパイクでおちるようになっているので読み合いになる。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
★ララ
  • ララの飛びはほぼ強ミキサーで落ちる。一定の間合いになると飛んでくる場合が多いので意識しておく。
  • ララ側の置き技は大ぶりな技が多いので、目の前で空振りしたら弱ミキサーか2大K、立大P
  • 置き技は立中K(5F)、立強K(12F)、2大P(7F)、2中K(7F)で中足で勝ちやすい
  • ララの立小Kはこちらの牽制を比較的つぶしやすいので擦っているのを確認したらタイミングをずらして技を押す。
  • 中K>Vスキル、中K>Vスキル中段は打撃でとめられる。どちらも立小Kで潰せる。中足でもいけなくはないが少しでも遅れると中段がクラカンする。
  • 中段はガード後ー7Fなので中攻撃からコンボ
  • 弱ボルトは-2、中ボルトは-7なので5Fの立中Pか立小P
  • サンダークラップは発生保障がないので近めなら見てから中足でつつけば相殺し、反撃が確定する。中足>クラップみたいな通常技キャンセルクラップは必ず咎める。
  • 2大P>EXワールはEXコマ投げで抜けられてしまうので要注意。抜けてくる相手にはVスキルでキャンセル>空中イーグルで大Pからコンボ
  • 端のEXワールがガードされたらコパンや中Pに垂直ジャンプを仕込む
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  • ザンギの2小Pがラシードの技をほとんど潰すので相手を押せる技が他のキャラより少なくなる。つまり基本ラシードが辛い組み合わせである事を理解する。
  • 弱ワールを撃ちたくなるが、頭突きでCAゲージがたまること、トリガーゲージがたまったらVトリガーされるので注意
  • 2大P>中ワール&EXワールはダブラリで割り込み可能なため、極力控える。
  • 2大PはVスキルで受けられてスクリュー確定。Vトリガーでキャンセルしてもだめ
  • 2大Kが実は結構機能する。間合いに入ったらふってみる。
  • 届かない遠距離大Pには反応して立大P差し返し ※要練習
  • 立大K空振りには出来る限り差し返し ※見てからいけるので頑張る
  • 対空は2中PかJ中P、遠ければ中ミキサー、近ければ強ミキサー、絶対落とさなければいけないときはEXミキサー
  • 画面端に追い詰めたときにバックステップやEXスクリューなどの投げに対する行動が面倒に感じるがしっかり技を重ねて読み合う。
  • CAを回されたらとりあえずキレとく。
  • トリガー持続重ねはゲージがあればリバサCAが確定する。
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★ナッシュ
  • 無暗に前ステ、ジャンプで攻めない。攻めるのは前に歩いていく。
  • 前ステはナッシュの仕込み得な置き技(中サイズ、立中P)とかみ合いやすい。基本は歩き多め。
  • ナッシュのダメージ源は対空なので飛びはソニックを読んだ場合のみ。
  • ラシードがほぼ前からしかこないと理解するとナッシュ側はソニック、中サイズ、ニーバズーカ、前ステ、6大K、6大Pなどで追い払いにくる。
  • ソニックに対してネイルで抜けるのは弱ソニックくらいで中と強は抜けにくい。読んだら飛びたいところ
  • 前進とガードで中サイズはめり込ませて確定反撃を狙う。少し遠い間合いなら2大K、先端は2大P
  • 中サイズと前ステが択になるので前に歩きながら技を置くのも忘れずに。
  • 弱ミキサーに対してナッシュの4中Kが安定して届く、LV2である場合はナッシュの大足が確定するので要注意
  • 2大P>EXワールに対してナッシュはVリバかCAしか対応策がないのでナッシュのゲージがたまっていない場合はガンガン使う。
  • ムーンサルトは+1なので立小K暴れで相打ち、弱以外はガード
  • ナッシュの前投げは画面中央では何も埋まらない、画面端では大Pが埋まる
  • EXトラジディは画面端であればニーバズーカ空振りで大Pが重なる
  • 位置入れ替えのめくり中KはS1と比較して弱体化が激しいのでかなり余裕をもって落とすことが出来る。しっかり強ミキサーで落とす。
  • ジャンプ大Kに関してはタイミングは早めに出す必要がある。
  • ナッシュの2大Pはガードしたら+3
  • 画面端のVリバは読んだら投げ
反撃確定
  • 中サイス -10 2大K、2大Pなど ※先端は無理
  • 2大K -12 ※先端は無理ぽい。弱ミキサー?
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★ファン
  • 下段から痛い技が大足しかないので、立ガード多めで大足を誘うようにするとダメージにつながりやすい
  • 死球は予めファンが毒を設置していなければVスキル>ネイル
  • 目の前の毒設置は読めたら見てから空中EXイーグル
  • ガードさせる毒設置は距離によっては弱ミキサー確定
  • 大足には2大Pからコンボ
  • 弱ミキサーガード後に立小Pを振る相手は中足で空振りさせることが出来る。ガードさせて何をやるか確認する
  • 伏せ蹴りは密着じゃないと当て投げできない。間合いをみてグラップするか考える
  • ミキサー対策の伏せ蹴りはミキサーをみてやっているわけではないので、伏せ蹴りを読んだら立大Kでクラカン
  • 端に追い詰めた時にジャンプもしてくる場合が多いので強ミキサーでしっかり落とす。
★反撃確定
  • 2大K -12 2大P>コンボ
  • 死球 毒設置がない場合はVスキルネイル
  • 両鞭打 弱-9 中-8 強-10
  • 大P>弐間脚 ?
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★アレク
  • コマ投げ後の起き攻めはワンガードジャンプで大K&エルボー重ねor前ステコマ投げを避けられる。
  • コマ投げ後に前ステ>ラリアットが来た場合は空中くらい(バクステだとだめ)
  • ラリアットガード後は+3なので立中Porコマ投げは暴れられない。バクステなら立中Pを空中くらいで済ませられる。
  • ラリアット>ラリアットはバクステ潰し&グラ潰しになる。ラリアット>ラリアットは7F以下の技であれば割り込み可能。
  • 端の投げを回避する際にグラップをせずジャンプするタイプのプレイヤーが多いので飛ばれた際の対処をきちんとする
  • 2中P暴れは発生8Fなので小技で+3をとれたら立大Pでクラカンをとれる
  • ジャンプ大K先端飛び込みはリスクなく2中Pで落とす。
  • 弱ミキサーはLV1ガードで2小P確定、LV2ガードで2大Pが確定する。
★反撃確定
  • フラッシュチョップ -4
  • 中エルボー -6 
  • 強エルボー -7
  • EXエルボー -10
  • 通常ストンビート -5
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  • 体力が低いので前ステ>2小Kでダメージをとる
  • 前ステを意識させると置き技が増えてくるので弱ワールや置き技ごと巻き込む弱ミキサーをぱなす
  • 地上戦は歩き速度に大分差があるが、技のリーチ面ではアドバンテージがあるので先手をとるように弱ミキサー、弱ワールや2大P、立中Kなどの技を置いて、出来れば豪鬼が仕掛けてくる間合いに至るまでに技をあてにいきたい。
  • 波動が遅いので、リュウやケンよりも近い間合いでネイルで抜けることが出来る。
  • 弱ミキサーガード後に立小Pを打ち返す相手には中足、立中Kなら無理しない。2中Pや2中Kを出す相手ならLV2をぶっぱなして、ガードしたら差し返し
  • 位置入れ替えEX百鬼、キャンセル百鬼は強ミキサーで対空
  • EX豪昇竜>Vトリガーはガードしたら立中P擦る
  • 豪斬空はVスキルで回避可能、トリガー中の豪斬空固めも回避できる、余裕があればCAも確定
★反撃確定
  • 2大K -15 2大P~ 
  • 6中P -6 2中K
  • 立大PTC -12 2大P~
  • VスキルPorK -10、-13 
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立ち回り
  • コーリンはラシードの牽制技に対してVスキルを合わせてくるので、いつも通りやるとVスキルでもりっとダメージとられる。なのでVスキルを誘うように様子見多めで上を意識する
  • Vスキルは目の前で空振りしたら2大P、2大Kで差し返し、ガードしたらしっかり反撃する。
  • 対空は諦めずに必ず強ミキサーで落とす。ダウン取れる場合もあるので頑張っておとす
  • 2中PだとコーリンのJ大Kの判定が強いので反応が遅れると負けやすい。どうせなら相打ちでもダウンがとれるものを使う。
  • ノーマル当身は発生3F、EX当身は発生1Fなのでコーリンの起き上がりに対して両対応は危険。
  • 当身を意識して空ジャンプとかするのはコーリンの思う壺なので飛ぶ時はしっかり技を出して飛ぶ回数を抑える
  • コーリンの2中Kはガードして+1なのでガードしてその場であまり暴れない
  • 投げられた後は強攻撃が重なるのでとりあえずはガードして様子見る
  • 固めで使う弱パラベラムやコーリンが-2Fを背負う状況で毎回小技で暴れたりすると当身をしてくるので要注意
  • EXワールをVリバした場合、EXワール後の打撃に後ろ歩きを仕込むことでVリバの終わり側に2大Pが確定する。
  • Vトリガーを食らってしまったらわりきってVリバで逃げたりVトリガーをだす
反撃確定
Vスキル -7
6中K -6
2大K -12
弱パラベラム -4
中パラベラム -6
強パラベラム -9
EXパラベラム -4
 
 

ラシードの対戦攻略ざっくりメモ

ちょっと前に練習していることを書いているので次は対戦の基本的な事を書いてみようかと。
自分のメモついでに書いているのでよろしければ参考にしてください。
次回は基本的なキャラ対策を書いてみようと思います。
そのあとに各技の細かいことをかければいいなあと。
 
◆立ち回り
とりあえず前ステ>2小Kでチクチク
2大Pは相手に当たる間合いで振る
弱ワールは相手にガードさせられる間合いで撃つ
コンボ選択はとにかく端にもっていくことを優先する。
自分が端を背負ったらゲージを消費して逃げて仕切り直し、出来れば背負いそうになった時点で逃げる(強ワール>ヒャッホー、EXワール>ヒャッホー、EXイーグルぶっぱ、Vリバーサル)
 
◆コンボ選択
Vゲージを使わないときの中央のコンボ〆は中ミキサー〆
遠い間合いや中ミキサーがつながらない状況(間合いが離れている場合や相手がしゃがんでいる場合)は弱ミキサー
相手を倒し切るときはゲージを惜しまない
画面端でのコンボ選択はゲージを使っても殺しきれない場合は中ミキサー
画面端でダメージをとる場合は強ミキサー
一定の間合いを話した方がいいと判断した場合はイーグル
 
◆密着で+2〜3F有利で投げを仕掛けた時に相手が何をやるかを見極める
遅らせグラップ(自分が投げる側でグラップ)>下がり打撃
最速グラップ(自分が投げられる側でグラップ)>下がり打撃&最速で打撃
ジャンプ>投げスカモーション後に対空
バクステ>クラカン対応打撃、弱攻撃からコンボ
 
◆原人だと判断する要素
起き上がりに重ねる投げをグラップする
立小P>投げ、立小K>投げ、2小P>投げをグラップする
飛び込み>微待ち投げをグラップする
端の投げループ(投げ>前ステ>投げ)をかなりの頻度でグラップする
 
◆中足キャンセルミキサーガード後に対して相手がなにをするか
3〜4F技の立ち技を打ち返す>その技は中足ですかせる技か確認する。
3〜4F技のしゃがみ技を打ち返す>LV1が撃てる可能性あり
5F技を打ち返す>攻略真面目系、生ミキサーを出すときは当てに行くつもりで考えてやること。脳死生ミキサーはやめましょう
 
◆控える事
相手の攻めを拒否する際にリバサEXミキサーにすぐ頼らない
手癖で2大Pをブンブンしない
イーグルぶっぱなしはしない
中足にイーグル入れ込みとかしない
2大P>強ワールは甘え。相手がワールをガードする際に立ガードする場合は控える。
J大Pは判定が強い技だけど、チンパンみたいにひたすらJ大Pはしない
 
◆Vゲージ
ラシードはすぐたまるので、Vリバーサルはどんどん使っていく。
Vリバーサルをするのは相手の技をガードした場合の距離などもしっかり確認。
画面位置でコンボ選択を変える(中央:EXミキサー、自分が端:EXイーグル>Vスキル、相手が端:EXイーグル>強ミキサー、倒し切る:Vスキル>CAもしくはEXミキサー>空中EXイーグル、EXミキサー空中ヒット>通常空中イーグル)
 
◆コンボ選択
画面中央のコンボ〆は弱ミキサー、中ミキサー、ネイル〆
画面端背負った場合でのEXイーグルは強ミキサーではなく中ミキサー
ネイルヒット時に微妙に強ミキサーが届くか心配なら中ミキサーに
殺し切る場合はゲージをケチらない
 
◆なんとなく適当トリガーNGな例
CAゲージ溜まっていて、CAが届く場所にいる春麗
CAゲージ溜まっていて、CAが届く場所にいるネカリ
CAゲージ溜まったバイソン(遠距離。近い距離なら大丈夫な間合いもある)
CAゲージ溜まったキャミィ(近い距離ではゲージたまってなくてもダメ)
近い距離で飛び道具無敵、をもつキャラ
Vトリガーが発動可能な状態のユリアン
 
抜けはあるかもだけどめんどいからやめ

自分が練習している事をまとめてみる。

たまにはブログ更新
ラシード使ってて、こんなの出来たらいいんじゃねーかなってのをまとめてみました。
 
もちろん全て確実に出来たほうがいいことだけど全て出来るかと言ったら自分も出来ないことなのでせめてこのくらいは出来たらいいなっていう目安です。
 
◆100%成功したい
  • 立中P>2中K>各コンボ
  • コアコパ>弱ミキサー、ヒットした距離においてコアコパ中ミキサー
  • 2大P>EXワールを+1とれるようにディレイをかけてロールする
  • 立小Pもしくは2小Pから暴れに負けない投げを目押しでやる
  • 弱ミキサーヒット>前ステ>2大Pの受身両対応重ね
  • ラカン対応技をガードした際にクラカンでダメージとる、せめてカウンター限定の痛いコンボをする
  • CA削りKO確定ダメージを間違えない
◆80%は成功したい
  • 相手が飛んでるのを確認して反応出来たときに距離に合わせて対空
  • 飛び込みのヒット確認
  • 2大Pヒット確認>Vトリガー。※画面の位置でコンボ選択
  • 画面端で投げ>前ステ>投げか、投げ>前ステ>立小Kを成功させる
  • 立小P>後ろ下がる>立大Pをした場合に投げが漏れた時にしっかりコンボをする
 
◆70%は成功したい
  • 各起き上がりに立小P、立小K、2小Pのいずれかの小技を重ねられるようになる
  • 各起き上がりに暴れを潰せる投げを重ねられるようになる
  • 通常技対空を潰せるジャンプ大Pのタイミング
  • 画面端を背負った時に対空2中Pをした場合、Vスキルで位置を入れ替える
  • 投げを飛ばれた時に2中P
  • 立小K>2中Kがカウンターでつながってた時に弱ミキサー
 
◆60%は成功したい
  • EXワールガード時に各キャラ対策で書いた行動を仕込んだ立小Pをする
  • 画面端の投げ>投げを歩いて成功させる
  • イウサールをお互い立ってる状況で発動し、相手がバックジャンプしたら見てから慣性EXミキサー>強イーグルスパイク
 
◆50%は成功したい
  • 立中Pカウンター確認>立大P~
  • 立中Pカウンター確認>距離に応じて6中P~
  • 画面中央で立大Pクラカン確認>ロール>立中P~
  • 立大K単発ヒット確認>イウサール
  • 画面端で起き上がりに体感で2中Pの持続を重ねる
  • 相手の技を微下がり屈ガードして、距離が離れた時に2中Kを振った時に相手の投げが漏れてたらコンボ
  • 起き上がりに2中Pを重ねた時にカウンターヒットで立中P、ガードで投げ
 
◆出来たら素晴らしい、かっこいい、やばい。僕はできないので出来るようになりたい。
  • 立大P>通常ヒットなら弱イーグルスパイク、クラカンならロールからコンボ
  • 立大Kがクラカンならクラカンコンボ、通常ヒットならVトリガー
  • 下がり打撃を2中Kで行い、飛ばれたら2中Pもしくは強ミキサー

リュウ戦

この組み合わせはラシード側の視点だとリュウが対策出来てるか出来てないかはすごいわかりやすい。

なのでまずリュウ側がラシード対策をどのくらいしているかを見て、ラシードも動かなければいけない。気にしなければいけないのは大まかにみてこんな感じ。

 

1.どの距離で波動を撃ってくるか

2.各間合いで撃つ波動の強度

3.Vリバーサルの頻度、どの技にしてくるか

4.弱ミキサーLV0ガード後に何をしてくるか

 

1はネイルで抜けれる距離かどうかを見る。見てからネイルが出来る間合いで撃つリュウはそこまで苦じゃない。ネイルを警戒して遠くでじっくり様子を見てればラシード戦で痛い目あったリュウだと思う。きちんとしたリュウなら波動を見てからネイルで抜けれない距離で撃つはずなので、初めて戦うリュウならとりあえず下がって様子を見る。

 

2は強なら抜けれない、弱なら抜けれるみたいな間合いもあるので相手が弾撃ちを真面目にやってるかどうかはみときたいところ。

 

3は相手のターンになるのを拒否するためにやるか、端に追い込まれた時のみやってくるか、そんなとこを見たい。Vリバをしたら間違いなくガードされないって技を対策してるはず。

 

4は弱ミキサーに立小Pをやる相手であれば中足を出せば空振りするので中足、立小Kや2小Pであるなら中足すかしを警戒している。

 

使用者によって細かいところに違いはあるにしろ攻略のベクトルは一貫していて

・端端では波動を撃つがネイルが届く遠距離では何もしない。

・ラシードの2大Pが届くか届かないかの距離で戦う

・目の前で技が空振りしたら大ゴスや大足

・その距離で波動を撃ちつつ飛ばして落とす

・下がりたがるとこを狙いすました下段

・ターンを取られる起点になる技にはVリバ

おそらく、こんな感じ。

 

細かいとこだと

・ラシードのめくり中Kは立小P、昇竜で落ちる

・ラシードの立中Kは立大Kが噛み合うと負ける

リュウのJ大Kに立小K対空は死が待っている

・ラシードが立大Kをブッ込んだら立小Kが確定

ここらへんも知っときたい。

 

照らし合わせると、ラシードがリュウに届かない技を振る事をしないのを前提でやるなら

・密着 先に小技で触ったほうが有利

・少し離れたラシードの中足が届く間合い ラシード有利

・ラシードの2大Pがギリギリ届く間合い 五分

・ラシードの2大Pがギリギリ届かない間合いかつ、立大Kしか届かない間合いリュウ有利

・ネイルが波動を見て抜けれる間合い ラシード有利

こう考えるとリュウが有利な間合いは近すぎず離れすぎずなので、ラシードの接近を阻止するためにリュウ側が波動、EX波動、立中K、2中P、ネリチャギみたいな技や期待値高めな大K、大足で追い払う。

時には地上に意識をさせてめくりや飛びも。つまりリュウはこの間合いだと色んな駆け引きができるわけで、この間合いでジリジリやる事は僕みたいなパンピーにはあまり得策ではないので後ろにレバーを入れながら対空を入れるのは難しいよね。

 

こんな感じで考えると、リュウ側がある程度近づかなきゃいけなくて、ラシード側はネイルに固執すると下がってしまう傾向があるから割り切って前に歩いて出たほうがいいかもしれない。