yubaの日記

趣味丸出し

ラシードの今回の強化点

遅れましたがラシードの調整による変化について書きます。
今回の調整は、個人的にも「これいいのかな?」と思う内容です。

▪️イーグルスパイクヒット後、起き攻め可能に

今回の調整で1番強化された部分です。

「弱イーグル>前ステ>2F前いれっぱなし」
今までは弱ミキサー>前ステが打撃は重ねられたけど後ろ受身には投げが投げ間合い外なので重ねられなかったんですよね。

前ステの距離を伸ばせばなんとかいけるんですが、受身確認猶予も短いため難易度が高く自分は諦めてました。

しかし今回の調整により弱イーグルからそこが改善されています。
距離を伸ばしても受身確認の猶予フレームが弱イーグルより増えていて、
立小Pが重ねやすくなり、投げも下がれないくらい密着します。
※2F伸ばすに関しては、某グループLINEにて回答して頂いて判明しました。大変感謝です。

つまり分かりやすくいうと、弱イーグルが当たったら人類平等タイムが始まります。

弱ミキサーからの重ねをひたすら練習した皆さんならこれが如何に強いかがわかるはずです。

また、強イーグルの後は弱イーグルより有利は減りますが前ステして+2/+7です。

ラシードを使う上で、この技はあまり出番ないようにも感じますがこの技はコンボだけでなく

ダルシム戦の伸びた手足に大P>強イーグル
バーディ戦の飲食に対して強イーグル
ネカリのVスキル空振り確認強イーグル
ジュリの風波読み強イーグル
弱ワール空中ヒット追撃

と用途は多く、そこからさらに起き攻め出来るようになった事は非常にリターンが高いことも覚えておく必要があります。

★弱イーグル>前ステ>2F前いれっぱなしから
◆起き上がりに最速で何かする場合
・起き上がり最速暴れ、上入れっぱ、最速バクステ
立小P>立小P>中ミキサーか弱イーグル

・起き上がり後ろ入れっぱ
微遅らせ屈小K>屈小P>弱イーグル

・起き上がりに遅らせグラップ
遅らせ立中P
微遅らせ屈中P

・起き上がりにテレポート系
立小P>ヒットストップ中に投げを仕込む
連打キャンセルを利用した仕込みです。
最速タイミングじゃないVリバもこの仕込みで狩れます。

◆立小Pガード後に何かする場合
・ワンガードバクステ、ジャンプ
立小Pガード>2小K>2小P>弱イーグルか弱ミキサー
立小Pガード>立大P(バクステならクラカン)
微遅らせ屈小K>屈小P>弱イーグル

・ワンガード3F暴れ
立小P>立中P
立小P>投げ

・ワンガード遅らせグラップ
立小P>遅らせ立大P
立小P>後ろ下がりでシミー

強イーグルに関しては前ステを最速で入力できるかが全てなので小技重ね、中P重ねをしっかり練習しましょう。

強ミキサーに関しても調整が入りましたが、とりあえず最重要なイーグルの調整について書きました。

今日はこんな感じで!

アーシファを見直す 2

あけましておめでとうございます。

アーシファについて、かなり期間を置きましたが続編を書きます。
つぎは調整により変化した部分を考慮した内容を書きます。

前回はEXイーグルのダメージを見直す流れを書いたのですが、基本的な使い方やアーシファで意識しなければいけないことや利点を書いていきます。

◆アーシファの利点
・攻め特化のトリガー
上からも下からも近づく術が多彩になることにより強気に攻めることが可能になります。

・コンボ選択によりVゲージを温存してアーシファ状態を維持できる
アーシファ中は各種ワール、ハブーフ、EXイーグル、各種イーグルを使用するとVゲージを消費するのですが、ミキサーだと消費しないようになっています。

・投げが脅威になる
ラシードの投げはただでさえ強いのに、アーシファ中は火力が上がっているので火力を盾に投げがさらに通りやすくなります。
投げを3回決めれば約400ダメージで、しかもアーシファ状態が続きます。

・単発ぶっぱなし
イーグルぶっぱなし
とても早い
当たれば痛い
ガードされても低リスクな間合いがある
ので不用意に動けなくなり、制圧力が高くなります。

◆アーシファの弱点
臨機応変さが必要
発動したからには大ダメージ!と考えるとろくなことがないので損切りしてぶっぱなしたりして早い段階で消化しましょう。

・Vリバが使えない
体力が少ない場合はこれが命取りになります。

◆アーシファを選んだ場合の立ち回り
★Vゲージを増やす工夫
アーシファは火力を補うトリガーなので、Vゲージを出来る限り増やす事を心がけましょう。
注目して欲しいのはVスキルのアサルトネイル。
Vゲージが増加する技であるのと端に運びやすい事、起き攻めがしやすい技なので有効に使うべき技だと自分は考えてます。

具体例をあげると以下のような使い方になります。
・大Pが確定する場合はネイルで締める
・立大Pクラカン>ロール>中P〜よりも立大Pクラカン>ネイル締め
・立大Kクラカン>6中P>中ワール>ネイル

★こまめにVゲージ量を確認する
アーシファはイウサールと比べると攻めっ気が強いトリガーなので、Vゲージでダメージを取る傾向が強くなります。
なので、Vゲージの状況を常に確認しておきたいです。どのキャラのどのトリガーでもそうではありますが意識をするのはとても大事です。

★ネイルをガードされた場合のVゲージ増加量を確認する
ネイルはガードされてもゲージが増えるのと、アーシファをキャンセル出来るので、実質発動までに必要なゲージ量よりも少ない量で発動できます。
ネイルがノーリスクの突進技になる状況がVゲージの表示より早いという見方もありますね。

端に追い詰めた場合は大P>ネイルでキャンセルして発動も
大P>ネイルは割り込めますが、見てからというより読みで割り込みます。
大Pはガード-3ですがEXワールだと距離によっては潰されたりしますが、EXワールは飛ぶことが可能です。飛ぶとネイルが当たります。
つまり読み合いですね。非常に強い。

・大K発動に固執しない。
大Kは読まれたら垂直でスカされてフルコンなのと、発生が遅いのもあり暴れに負けやすい。
なので発動出来る場面を増やす事がとても大事になる。

◆アーシファの基本的な使い方
★発動を挟んだコンボは補正がきついので強化技使わないコンボルートにする。
今回からはクラカン時、トリガーキャンセル時は補正がきつくかかるようになりこの状況のコンボが減らなくなっています。
なので相手を倒しきるため、位置を入れ替えるためや、端に運ぶためのような理由がない限りゲージを消費する理由がないのでヒット時にワール、ハブーフ、EXイーグルは使わず中ミキサー締めにしましょう。

★コンボにこだわらず、投げる。
アーシファ中のコンボは調整されたもののラシードがやってくる行動として考えれば火力が高いのは変わりありません。
ダメージ260〜330くらいから起き攻めがつくとなると相手も食らいたくないのでガードで凌ごうとする場合が多くなりますが、ガードが多いということはつまりは投げが有効になります。
つまり、アーシファ中は投げを大人しく食らうべきとなる傾向になります。しかし投げも3回決まればダメージが400超えるので、打撃のプレッシャーを与えつつ積極的に投げていきましょう。

★ハブーフをなにかと使わない
ハブーフを追いかけて何かをする、っていう使い方は少し歩いて投げたり、アーマーでとるとかみたいにすでになんらかの対策がされているので使ったところでリターンがあまりありません。

何よりなんとなく前ジャンプされただけでリスクを与えにくいのもあり、無駄遣いにしかならない場合が多いため、せっかく発動したけど何もなく終わりがちになります。

ただし、もう近づけないしトリガー時間終わっちゃうなーって時に出せるのは便利だからイタチの最後っ屁のようにいつでも吐ける事は便利なので覚えておきましょう。

以上の理由からハブーフは基本はEXゲージを使用せずほぼ同じ状況にすることが出来るコンボパーツとして考えたほうがいいかなと考えています。

◆始動技 G/H
・立大K +9/15
ヒットした場合は立大P
ガードされた場合は以下
上入れっぱ、バクステ>2大P
下がり>2中K>弱ワール>ネイル
Vリバ>投げ

・2大P(1段目) +11/15
ヒットしたら立大P
ガードされた場合は以下
立小P(投げ仕込み)でフレーム上書き
基本かなり有利なので崩しのセンスが問われる

・立中K +7/12
主に地上の差し返しで使う。
差し返しにくい技なのでトリガーを仕込んで置き技としても使える。
立中Pカウンターからも繋がりますが今回は発動絡みのコンボダメージが低いのであまりやる機会はないように見受けられます。

ヒットしたら距離に応じて大P、2大P、6中Pを使い分ける
ガードされたら暴れ潰しは2大P

・立小P +4/5
強ワールやEXワールガード後、起き上がりの重ね
ヒットしたら立中P
ガードされた場合は投げと打撃の二択

・立小K +2/3
用途は暴れで使う。
通常ヒットなら逃げる、カウンターなら立中Pハブーフ>ロール>中強ミキサーで位置入れ替え

カンニング
飛び道具に対して発動>EXイーグル
飛びを見て発動>対空

◆その他発動
スタン値回復
発動した時点でスタン値が回復に回るから便利

◆立大Kがクラカンした時
基本コンボ
立大Kクラカン>アーシファ発動>J中P>空中イーグル>強ミキサー
立大Kクラカン>アーシファ発動>J中P>前ステで起き攻め
立大Kクラカン>アーシファ発動>後ろ下がる>6中P>中ミキサー

画面中央表裏ネタ
立大Kクラカン>J中K>2小Kor2小P空振り
2小K空振りは裏だがラシード不利

画面端表裏ネタ
立大Kクラカン>J中K>微歩きorその場>立中P〜
ほぼ見えない。

◆アーシファ中のワール(以下強化ワール)
弱ワール
ノーゲージコンボパーツ
ハブーフ、EXイーグル、地上イーグルと比較すると位置を入れ替えないしネイルに派生できるため重宝する
2中K>弱ワール>ネイル〜
立中P>弱ワール>ネイル〜

中ワール
画面端でロールしたら+2
画面端でロールしなかったら+3

EXワール
画面端表裏

削り確定(弱ワールか中ワールのみ)
ワールが当たる時にVリバが出来ないため、CAガード後にしかVリバをすることが出来ない。

◆アーシファ中の地上イーグル(ダッシュイーグル含む)
ぶっぱなし
お互いが端ならガードして-1になる
ガードされたらEXミキサーをパナすか、図々しく投げ
ヒットしたら強ミキサー追い討ちかCAキャンセル

削り確定
地上イーグルにCAをキャンセルすると、Vリバが逆方向に出てそのままCAが確定

◆アーシファ中のEXイーグル
・ぶっぱなしor逃げ
グラ潰しや2大Pに入れ込みなど使い道は様々。
画面みないで雰囲気でぶっぱなしていきましょう。

・弾抜け
ララの遠めサンダー
リュウの中足先端波動
Gのトリガー中のバリア玉
とかも割り込めるので覚えておくべき。
ガイル戦もソニック読みでやるとかなりのプレッシャーになります。

・コンボ
端の表裏や、位置入れ替えの運びコンボなど用途は様々ですがダメージはハブーフとあまり変わらないのでゲージと相談して使うべきですね。

◆アーシファ中の空中イーグル
・画面中央は弱中ミキサー、画面端は強ミキサーもしくはCAで追い討ち可能です。
めくりと急降下で前作を思い出すような揺さぶりが可能ですが、中ミキサーはキャラによって当たりやすさが違うので要注意です。
ガードされたら-2〜3F不利になりますが、展開が早いため何もなく終わる場合が多いです。

狙う場所
画面端で前投げ>J中Kor空中イーグル
歩いて前ジャンプから
走って前ジャンプから

キャラ限コンボ
立大Pか6中P>Vスキル>空中イーグル>中ミキサー
ラシード、ネカリ、ララ、アビゲイル春麗是空

空中イーグルはラシードの飛びがただでさえ強いのに強化されるため、相手にとって非常に不愉快な行動になります。

まだ途中ですが、今日はこんな感じで!

ラシードの頭の中に入れておきたい細かいフレーム

アーシファについても書きたかったけど、色々リプレイみたりした時にこのフレームなんだっけ?みたいのが多かったのでまとめてみました。

後ろ受け身は通常受身に5F加算した数値になります。

◾️弱ワールが相手のバクステにヒット 通常受身 +23F

◾️相手が立小Pをワンガードバクステされた時に前ステした場合。+21F

五分の状況から前ステとバクステを同時に行った場合、24-15で9F有利になる。

立小Pガード後ならそれに+3されるので+12F。
2小Pなら+11F

※ガードされた技が立中Pだと届かない技もあります。

◾️弱ミキサー1段目空中ヒットの有利F +24F
ジャンプに引っかかる時にあるやつ。
かなりおいしい。

◾️6中P空中ヒット>弱ワール +24F
端だと良く起こる状況。

◾️6中P空中ヒット>弱ミキサー +24F
あまりやる人はいるかもしれないが、今後使い道があるかもしれないと考えてます。

◾️強ミキサー対空相打ち +21〜25F
前ステするタイミングや、相打ちになった高さによってブレがあります。
実は結構美味しい状況なので、しっかり練習したい。

◾️2中P対空 +11〜+17F
落とした打点の高さにより変化。
1番有利が取れる場合は2中Pの腕が伸びきった時のFで、前ステしたら+2Fとることが出来る。

当たった高さによって歩きにしたり、前ステしたりするのが望ましい。

◾️2中P対空キャンセルアサルトロール -3〜+1
これも打点により優劣がかわります。
位置入れ替えから有利状況で打撃を重ねているようで、実は不利。
まだあまりバレてない感ありますが使う側は覚えておきましょう。

色々調べた内容があるんだけど、整理できてないから今日はこんな感じで!

アーシファを見直す 1

ラシードの今の調整で何をしなきゃいけないか?みたいなのを考える内容の記事を2回書きましたが、今回もそれに関連した内容です。

ラシードのVトリガーを最大限に使うためにまずはこの2つの性能を見直そう、って流れにしようかとおもいます。

というわけで、まずはVT2のアーシファから。
AE稼働初期は「なんだこのクソトリガーは!」と誰もが思う性能でしたが、シーズン3.5からは尖った部分をヤスリで削られたように丸い調整になりました。

主にアーシファ発動中の火力が出せる地上EXイーグルなどの必殺技とEXストライクのような空中EXイーグルが調整対象だったのと、ラシードの技のフレームをいじられたことにより出来ない事が増えたため結果として弱体化した形になっています。
もう運ゲーに出来ません。

もーつかえねーよ、と諦めるのもまあ仕方ないとは思うんだけどまだまだ使える要素はあります。

まず、調整後に一番影響があったダメージ面を見てみましょう。

◾︎トリガー中のEXイーグルダメージ低下
明らかにダメージが減少しています。
現在はダメージ100です。ちょっと減る強攻撃くらいのダメージですね。

この調整によって今まで380〜410くらい軽々とダメージを稼げた部分が、今回から330くらいになることが多く倒しきれない事が増えてます。
強ミキサー追い討ちのダメージが心細いので、EXイーグルが減らないとしっかり減らないんですよね。
特定の状況なら400超えるダメージも見込めますが、基本なんか減らない技になりました。

まずここで考えないといけないのがゲージ運用です。

コンボパーツとしてEXイーグルは非常に優秀なのですが、アーシファの強化必殺技を発動毎3回使える事を念頭に考えると現在のダメージでは燃費が悪すぎるんじゃないか?と考えてます。

簡単にいうと
EXゲージを1つ消費+アーシファ必殺技1回分でダメージ250〜300というのは割にあってるか、ですね。

通常のEXイーグル>強ミキサーですら飛び込みから当てれば280〜330は減ります。

結論からいうと、アーシファ中のEXイーグルを現在でもコンボの主力として使用し続けるのは自分の首を絞めているということにもなります。

じゃあどうするか?となりますね。
それでは次の項目に。

◾︎ハブーフのダメージに注目する。
ハブーフのダメージは90です。飛び道具の中で見るとダメージは高めですがゲージを消費してるからまあ普通ですね。

コンボの繋ぎとして重宝する技でしたが、このダメージ、アーシファ中のEXイーグルと比較したら10しか変わりません。
しかも中Pから繋がります。

立中P>ハブーフ>アサルトロール>強ミキサーor中ミキサー

あたりが基本コンボなんですが、このコンボ実は

立中P>EXイーグル>6中P>中ミキサー

とほぼダメージがかわりません。
EXイーグルの方がダメージは20〜30くらい高いです。スタン値もわずかにEXイーグルのほうが高いですね。

この2つのコンボの違いはスタン値1個分のEXゲージの消費なので僅かな差のダメージとスタン値です。
つまりこのダメージとスタン値の差分がEXゲージの価値ということにもなります。

状況によりこの差が勝敗を決めたりすることもありますし、必ずしも価値がないわけではないですが、
もし位置を入れ替えたい、端に運びたいなどの目的だけを求めたコンボであるならば、ハブーフ経由のコンボにするのを優先するべきかなと考えてます。

◾︎ハブーフを使う上で他にある利点
中Pハブーフの他にある利点として、中Pハブーフが確認して何かできることです。

◼︎ヒットした場合
中Pハブーフ>アサルトロール>中ミキサーor強ミキサー
位置を入れ替えるので非常に優秀

◼︎ガードされた場合
中Pハブーフ>フロントフリップ
若干確定はありそうなものの、イーグルに派生をすればなんとか逃げられます。

◼︎イレギュラーなケース
また、中Pハブーフは実は3Fで割り込めるのですが、相打ちで中P>ハブーフ相打ち>イーグルスパイクor中ミキサーが繋がります。
中ミキサーは距離によって繋がらないのでイーグルスパイクが安定です。ハブーフでアーシファが終わっても強イーグルなら繋がります。

◼︎このコンボの用途
このハブーフコンボが使える場面として、端でEXイーグルをヒットさせた時の表裏です。

端でEXイーグル>2小Pスカ>立小Kヒット>歩き

ここから中Pハブーフです。
表裏は自分ですらどっちか分からないのが最強なので表裏をどちらにするかに意識を最大限に割ける事を考えると非常に強力です。

ちなみにヒットした場合は
表なら中Pハブーフ>アサルトロール>強ミキサーで端をキープ、
裏なら中Pハブーフ>アサルトロール>中ミキサーで端に戻す
とすればゲージも消費せず250くらいダメージを稼げます。少しダメージを稼ぎたいなら
中Pハブーフ>フロントフリップ>空中イーグル>強ミキサーに。

ちなみに歩きだとデカキャラは表裏できないので、
端でEXイーグル>後ろ下がり>立小Pで表裏をしましょう。
色々考慮すると全キャラ後ろ下がり>立小Pが理想なのですが、体感消費での追い討ちなのでデカキャラじゃない場合は難しくなります。


今回はEXイーグルの火力低下によってどう対応すべきかをコンボのゲージ運用でカバーする考えを書きました。

次回は立ち回りでのアーシファについて書こうと思ってます。ただし、ここについては色々考えることが多いので時間がかかりそうなら別の内容を書きます。

今日はこんな感じで。
いつかデータ化して配布したいなあと考えてます。

シーズン3.5のラシードからやるべき事考察 その2

前回は2大Pに関する内容を書いたのですが、次は何を書こうか悩んだ挙句、やはり仕込み関連を書こうかと思います。

今回は前ステを止める牽制技について。
牽制技というより置き技というべきかな。

ラシードの代表的な置き技といえばなんでしょう。
大体の人が中足、大Pあたりを想像すると思います。
まあ後は2小Kか。

このゲームの置き技は主に前ステを止めるために使うのですが、このゲームの前ステは意識してたり、なんらかの合図がないと止めるのが難しいですよね。
出来るか出来ないかでいうと出来るけど、毎回出来るかと聞かれると答えは変わるはず。

ある程度前ステする状況がパターン化してたり、一部の上級者には見てから〜みたいのはありますが、どんなケースでも基本はある程度読みがないと厳しい。
もちろん読んだから必ず当たるものでもなく、反応次第なとこもあります。

前ステするかしないかだけ見てればまだいいですが、対戦は人が相手であるので飛んでもくるし動かない場合もあります。つまり様々な選択肢の中から1つを選んでくるのが前提なので、前ステだけ見てたら普通の人は他は対応するのは難しくなっていきます。

こういった見てから〇〇をするという行動を出来るだけ減らすことは勝つことの効率化とも言えるわけで、その答えの一つが置き技にも頼ることだと僕は考えています。

しかし、技を置くのは基本見てからではなく予測した上でするものなので、当然相手が自分が読んだ行動をしなかったら目の前で空振りします。

こんな技の空振りに対して、うまい人なら少し歩いて差し返してきたり、その場で置き技を狩る何らかの行動をしてきます。
上手い人あるあるというか、上手く見えるあれです。
出来たら気持ちいいやつですね。

つまり目の前で技を空振りするというのは対戦レベルが上がれば上がるほどリスクが高くなっていくものだと考えるべきです。

中足と大Pは比較的差し返しにくい技だし、他キャラの技と比較すると使いやすいとは思いますが、ラシードの技の中では上記に書かれたような差し返しをされるリスクが高い技だと言えます。
何より発生が6〜8Fなので全ての技の中でいうと出が遅い部類です。

何が言いたいかというと、この2種類の置き技を相手の動きを確認せずにだす行為はそれなりに危険があるということです。

言い換えれば「とりあえず置ける技が欲しい」ということですね。

僕たちは攻略をしながら

・前ステに毎回同じように反応できない
・反応できたところで他の行動に対応できない
・そんなの息苦しいからもっと楽したい

まあこんな事を考えるわけですが、前回でも書いたように「サボんなよ?」と言われてる調整なので、考えるのをサボらないようにしましょう。

てなわけで妥協出来る範囲を詰めていきます。

・前ステに毎回同じように反応できない
>少しでも猶予を作る工夫をする。

・反応できたところで他の行動に対応できない
>とりあえず他を様子見しつつ、そこまでリスクがなさそうなものを探す。

・そんなの息苦しいからもっと楽したい
>一人用やれ

一番下のはとりあえず置いといて、内容を整理すると
「猶予がある技でとりあえず置いておけるような技はないの?」
という質問になるわけです。

「置く技を小回り効く、リスク低い技にする」とも読み取れますね。

てなわけで僕が出した結論です。

◼️2小Pに弱ミキサーを仕込む

もうやってるわ!て人はごめんなさい。
非常にシンプルです。
入力は2P>36P 音にするとタタンッて感じ。
2小Pという技は実はうさんくさい強判定があり、かりんの立中Kを潰したりキャミィの立中Kや中足を潰したりします。
持続も3と長いので置き技としては非常に有効です。
そして素晴らしい点として、弱ミキサーが漏れる事はまずありません。
えーっと‥‥こうかな?って入力方法で大体できます。

キャミィのアローをコパンに仕込むとかあると思いますが、聞いた通りやってもアローが普通に漏れるし、あれをやるのに練習が必要なんですよね。
あれに比べると非常に簡単かつ、距離が近ければまず繋がりますし、ガードされても-2Fでなんとか凌げます。

ミキサーに対し単純に4〜5F技を打ち返すだけの相手なら打ち返しの技をガードするだけで終わりで、かつ相手の技によってはワンガードバクステで仕切り直し。

また、この技の低リスク度がわかりやすい指標として、フレームでみてみると空振りした時の全体フレームは以下となります。

2小P 11F
2中K 25F
立大P 28F
立中K 25F

見ると一目瞭然で、他の主要な置き技と比較すると14F以上くらい短い硬直になっています。

14Fといっても短いだろ!と思うかもしれませんが、何かしながら相手の動きをしつつ、10F以上確認する猶予があるって考えたらスト5歴が長い人からしたらそれがどれだけ余裕あるかわかるはず。

もちろん他の技よりその分リーチも短くなりますが、前ステをしてくる時点で、もうどの技でも当たるわけでそうなると発生の違いで技を選ぶ考えでいたほうがいいかなと思います。


次はこの弱ミキサー仕込み2小Pの欠点。
ここまでで、自分はこんな内容を書いてます。

・判定が強くキャミィやかりんの立中Kとかを潰す場合がある
・距離が近ければまず繋がる

あたり判定が伸びたところをコパンが刺さる感じで当たるんですが、この距離実は弱ミキサーが繋がりません。
カウンターからなんとか繋がりますが、カウンターを意図的に狙えるわけがないので、弱ミキサーが繋がらないケースとして考えて問題ないと思います。
キャミィのは確か繋がるのかな?まあ難しい分リターンはあるって事ですね。

次は利点というか豆知識。
実戦的かは考え方次第なものです。
ラシードの必殺技コマンドがほとんどが236か214であることに注目してみましょう。

突進技>236小P
飛び道具>236K
対空>236強P

この仕込みは2小P>36小Pと入力しますが、このゲームはコマンド入力が成立してからほんの少しの時間だけ必殺技が成立する猶予時間があります。

2小P>36小P>6いれっぱなしのまま強Pと入力してみましょう。

あら不思議、強ミキサーがでます。
つまり、仕込み2小Pを空振りしたときに相手が同時に飛んでたらそのまま強Pを押せば強ミキサー出せるんです。

これの活用場所ですが、前に踏み込まれて置き技を誘って飛んだジャンプを落とすのに非常に重宝します。

コパン空振り>相手真上>強ミキサー
みたいな感じですね。

あとは、精神論になりますが気持ちの余裕ができます。
あ、飛んだ!いやしかしまだ落とせるぞ!みたいな。
強ミキサーは無敵はないですが、判定が強いし当たり方でダメージは変わりますが100以上減ります。非常に重要なダメージソースです。

使いこなすのは難しいですけど、今後を見据えて練習してみると何か変わるかもしれません。
最後は憶測で話してますが少なからず僕は変わると思って日々15分くらいはこれを練習しています。

結局長くなったけど、今日はこんな感じで!

シーズン3.5のラシードからやるべき事考察 その1

お久しぶりです。
しばらくは転職やらなんやらで生活リズムがかわり中々ブログを書くとこまでいきませんでした。
あと、ラシードを使う事を前提にすると今までの戦い方は厳しいなーと。

ちなみにラシードをやめてた訳ではなく、ぼちぼちというかいつも通りやっております。

まあしばらくは弱くなった事にキレてましたけどねw
キャラ替えも考えましたけど、なんだかんだ一年まじめにやったキャラだったから捨てる気になりませんでした。単純に今までが強すぎたんだなと。

で、今回のラシード。
火力低下やらクソ技硬直増加とか具体的なパーツはまあいいとして、簡単にいうと妥協したらだめ、みたいな感じですね。
一番いい結果にいきつけば過程は何でもいいよみたいなところが、全て「ダメ!」と言われているといいますか。

S3.5の時点で他のキャラと比較して有利な部分を考えてみました。
・画面端は弱体化はしたけどまだまだ強い
・コンボのライン上げ性能
・前ステが早い
・後ろ歩きが早い
・接近戦で攻めやすいフレームが揃ってる
・中距離で距離調整しやすい牽制技
・キャラによってトリガーを使い分けれる

まあ当たり前の話なんですが、再認識が必要かなーと。

そんなわけで今回から見直した結果、こうするべき技じゃないかな?という項目を書いていきます。

今回は前置き長かったけど、次回からもう少し簡潔にしたいすね。

◼︎その1 屈大P1段目に技を仕込む
ラシードの生命線の屈大P。
強くなったり弱くなったりしてますけど、強判定でバリアのような技である方向性はかわりません。

弱体化した点として1段目キャンセル時のガード硬直が減り2Fしか無かった隙間が5Fになったため割り込み易くなりました。
これにより無理やり相手を押し込むなどの強行動は以前より使いにくくなっていて、一部の状況で「これやっとけばいいよ」という技ではなくなっています。
悲観的に書いているように見えますが、あくまでワンパに使う事がダメなだけで、意識をチラつかせて使う事を前提とすれば強いです。安定行動ではない、と考え頂ければと思います。

ここからが今後やるべきじゃないか?の話。

2大Pの利点としては、ヒット確認できることなんですがヒット確認できる技だから確認してから技を繋げよう、と考えていると中足が届かない場合があります。

じゃあこの距離で何をするか?

S2では大足繋がったから良かったんですが、S3からは繋がりません。しかしS3初期はアホみたいな火力で倒せたし、何よりEXワールを脳死で出せばいい間合いだったのもあるのでここを考える必要があまりありませんでした。
EXワールはさっき書いたようにとりあえずだせる技じゃ無くなってますよね。

また、2段目しか当たらない間合いで振り回した場合に相手が置き技を振り回したりして食らい判定が前に出た場合に思わず一段目から2ヒットする場合や、1段目しか当たらない場合もあります。

これって野放しにしてるとかなりもったいないですよね。
発生10Fで飛ばれたらフルコンの技がせっかく当たったのに何もしないと考えてみましょう。
リスクとリターンがあっていません。

さらに、今回はさっきも言ったようにラシードから「サボるなよ?」と言われているのでここを考える必要があります。

結論としては以下

1段目から当たるが中足が届かない距離
2段目先端しか当たらない距離

上記の間合いで2大Pを振り回した場合において、1段目にキャンセル出来るタイミングで技を仕込む

これです。
もうやってるわ!て人はごめんなさい。

仕込む技としては以下です。
・アサルトネイル
・弱ミキサー
・弱ワール

アサルトネイルがなかなかリターンがあるのですが、間合い管理をミスした場合に置いて目の前に無防備に転がるため、慣れるまでは控えた方がいいです。

まずは弱ミキサーと弱ワールを仕込む事から始めましょう。
中ミキサーはあかんの?という方もいるかと思いますが、中ミキサーだとたまに中ミキサーが空振りする場合があるためリスクが高く、おすすめしません。

理想としては
1段目から当たるが中足が届かない間合い>弱ミキサーか弱ワール

2段目先端しか当たらない距離>アサルトネイル

です。
また、2段目先端がクラカンしたときにきちんと前ステ出来るようにトレモで反復しておきましょう。

弱ワールの使い道に関しては弱ミキサーがガードされた場合密着で-2Fになるので逆択を仕掛けられたくない場合、キャンセルCAで倒しきれる際に低リスクな選択肢として使う事ができます。

地味な内容ですが、非常に強い行動なのでまだラシードを使う方は練習してほしい内容です。

今日はこんな感じで。

ラシードVT2表裏セットプレイ

技の振り方とかは頭では何をするか考えてるけど、文章にするまでは整理出来てないので、表裏のセットプレイについて。

ラシードのアーシファは端の表裏で事故らせるのがやっぱり強いし、ただでさえ火力出るのにさらにスタン値も稼げるのでより凶悪になります。

で、今までブログに投稿しなかったのは自分が考えたものがほんとに強いかどうかまで判断出来なかったからなのと、アーシファを語る上で表裏の優先順位は自分の中で低かったから。

先に表裏を知ったとこで表裏にいけるまでの過程が難しいし表裏にいける機会は決して多くないので、先に表裏を知っても基本が分からなきゃ使い道が見えないはずだし確定ダメージをしっかりとる選択肢はとても大事。

ラシード使いだけでなく、ラシード対策困ってる人とかにも読んでほしいなと思います。

★画面端EXイーグルヒット>弱攻撃
端で有名な分かってても見えにくいアレ。

・デカキャラ以外
2小Pスカ>立小K>歩きで表裏>立小K持続重ね
火力増加のためには小K持続重ねは高火力を出すには必須。練習次第では精度を上げることが出来る。

・デカキャラ(ザンギ、アビ、アレク、バデ、バイソン
後ろに下がる>立小P>歩き
体感になるが、デカキャラには多分これが一番安定するし、一番見えにくい気がする。こっちは持続重ねが難しいから中中で僕は妥協してる。

★画面端EXイーグル>後ろ下がり>大P>Vスキル>空中イーグル
あんまやってる人みないけど、僕はかっこいいから好きで使ってます。
歩きと当てる高さで表裏を選ぶからそれなりに見えにくい。
デカキャラにも一応出来るけど、かなりシビアなんで出来ないって事にしていいと思う。
大Pを当てた時の間合いが遠いと表で強ミキサーが繋がり、近いと裏で中ミキサーが入る。
裏の場合、イーグルの打点が高くないと中ミキサーが繋がらない。
どちらもガード時にイーグルの持続をガードさせることによって+2Fとることが出来るがそれは持続重ねになるので表裏の判別がつきやすい。

★大Kクラカン>J中K>表裏
画面中央裏:2小Kスカ ※不利
画面中央表:着地後目押しで立中Pか小K持続かさね
ぼったくるのであれば2大Pだが、相手がしゃがみ状態である期待をこめて中P>中Pもあり。
ただし不安定な選択肢であるのと表裏しかしないのであればガードされやすい。
まずは安定のクラカン発動時のコンボを見せるのが重要。
また、画面中央の裏はフレーム的に技が重なるわけではないので注意。
裏を選んだら投げには負けるので、個人的には中央ではおすすめしない。

ちなみに画面端はレバーを前に入れるだけで裏に回るので、有利な状況から裏に回ることができる。これが結構重要。
レバーを前に入れなかったら表になる。
端は投げから大Kが重なるので事故誘発度が非常に高い。

★2大Kクラカン>フレーム消化>強ワール
ダウンした相手とラシードの位置が限定の表裏、

・2大Kヒットが近い場合
大足クラカン>大足空振り>強ワール>Vスキル>ヒット確認してイーグル

・2大Kヒットが先端の場合
大足クラカン>小足>立中P>強ワール>Vスキル>ヒット確認してイーグル

※どちらも最速で裏ガード、しゃがみ状態にはワールが1ヒットしかあたらない。フレーム消化をミスすると表になり自分もどっちかわからない。

・リバサ無敵技をされた場合、
大足>フレーム消化>Vスキル中に無敵技モーション確認>着地最速EXイーグル>6中P>ハブーフ>Vスキル>通常空中イーグルがヒットする

★2大Kクラカン>フレーム消化>前ジャンプでの表裏択
2大Kクラカン>2Vスキル>バクステ>めくり中Kor空中イーグル

大足通常ヒットトリガーはアサルトロールでフレーム消化すれば重ねられるので基本入れ込んでいい。

★ゲージの使い方微妙だけどこんなのもあるよ!シリーズ
・画面端EXワールヒット>2Vスキル>垂直中K>歩き〜
どっちかな?こっちかな?やっぱりこっち〜wwwっていうのが出来るくらい歩ける。
なんだかんだゲージがもったいないので、あ、いつもの癖でトリガー中に端でEXワールやっちまったよっていうときに覚えておくといいかも。

・中央EXワール>前ジャンプ大P>前ステ〜
前ジャンプ大Pの打点で表裏を選ぶシンプルなやつ。いや、EXワール>ロール>立大Pつながるじゃんって話なんだけど、だからこんなのもあるよ!枠なんです。

今日はこんな感じで。